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數娛夢工廠「對話日本動畫大師」系列第二期上線了。在第一期中,《龍珠》、《灌籃高手》等經典作品的原畫和作畫監督佐藤正樹分享了日本動畫業界的發展與中日合作趨勢(點擊回顧)。這一期,日本資深分鏡、腳本大師綱野哲郎將分享腳本創作與人才培養的經驗之談。
近幾年,中國二次元產業發展迅速。國漫逐漸興起,帶動了國內漫改動畫、漫改真人的發展,也陸續誕生了《大聖歸來》、《大魚海棠》、《大護法》等優秀的原創的動畫電影。伴隨著行業的發展,如何提升動畫的分鏡、腳本等各環節質量一直是業內持續探索的話題。
從1981年的《戰國魔神》開始擔任分鏡工作,並在1988年的《機動戰士高達SD》的OVA中出任腳本工作,隨後,在《四驅兄弟》、《超時空要塞7》、《火影忍者》、《乾物妹!小埋》、《屍鬼》等經典作品中擔任監督、腳本和分鏡工作,對於很多人來說,綱野哲郎幾乎承包了他們的童年。
此次,數娛夢工廠對綱野哲郎進行了一次專訪。就如何處理原作作品和腳本之間的關係?漫改劇場版如何創作出全新的內容?原創動畫電影在腳本創作上又能有什麼突破?對於中國腳本師的挖掘和培養,日本又有什麼經驗可以分享?等問題進行了深入探討。
30分鐘動畫番劇分鏡腳本成本約25~30萬
數娛夢工廠:綱野老師擔任過《四驅兄弟》、《超時空要塞7》、《破刃之劍》、《屍鬼》等經典作品的監督、腳本和分鏡工作,您認為分鏡和腳本工作在動畫創作過程中起到什麼作用?在整個動畫創作過程中佔用的時間、金錢的成本是多少?
綱野哲郎:站在監督的角度上來說,分鏡的位置相對重要,當然腳本也是很重要的。但是,動畫是動畫師們一筆一筆,用心打磨,一張張畫出來的東西。因此,這些畫面是從怎樣的構思中演變,設計出來的就會顯得尤為重要。分鏡就是將這些構思設計具體展現出來的東西。只是,沒有好的故事,畫面再好作為故事來說也是不足的。
至於時間方面,這與整體的時間表有著十分密切的關係的,根據企劃內容的不同,自然也是有差別的,費用也是這個道理。比如,電視裡面放送的30分鐘的內容,和在電影院裡播的東西差別就會非常大。30分鐘的動畫,大概要3~6周吧。這也只是一個估計的時間,偏差還是會很多的。
老實說,想要製作完成度很高的作品,就需要在作畫的時間上花費大量。在腳本和分鏡製作的過程中,就需要考慮到後面作畫上的時間需求,這種在作品的質量和製作時間之中的權衡把握是非常重要的。費用據我所知,30分鐘大概平均在25~30萬之間。劇場版,在300w起,大致是這個樣子,和匯率的關係不大。
數娛夢工廠:您在擔任腳本工作時,面對由漫畫改編的動畫作品,是如何處理原作作品和腳本之間的關係?例如您曾擔任過《超時空要塞7》的腳本和監督,《超時空要塞7》不僅突破了以往「超時空要塞」系列以「三角戀」為主的劇情設置,還第一次採用了男性歌手為主角的設定,您在創作腳本時,是如何處理原作和新作腳本之間的關係?
綱野哲郎:《超時空要塞7》本身是原創動畫,加上企劃是由超時空要塞之父的河森正治老師擔任,大綱也是他親自操刀。關於具體故事的商談是在腳本家、河森老師和製作人一起討論得出的。
我的主要負責點是,賦予角色生命,讓他們有一種真實感。因此,在賦予登場人物個性的時候,就會想到【三角關係】、【曖昧感】等特徵。最初,確實是朝著這個方向構思的。但是河森老師對於創作一個新的東西懷著極高的欲望,所以當時就拍板決定,以這種區別於之前的超時空要塞系列的形式來展現故事了。
數娛夢工廠:您還擔任過劇場版《超時空要塞FB7 銀河流魂 聽我們唱歌吧!》的監督和腳本工作,再次對這個系列作品進行劇場版創作的時候,您又是如何創作出全新的腳本劇情呢?
綱野哲郎:那部劇場版是以將原有故事給解體再構成,為主軸製作的。上映的成品帶有很強的爆米花屬性,這是執著於電影這種體裁的一種體現吧。
超時空要塞系列不僅是以【三角關係】來作為看點,【歌】也很重要。因此,設計成了以【歌】來推進電影的感覺。自己本來是想營造出一個【rockshow】的氣氛。(雖然是一種show,但還是會更加特殊一點)
動畫化的本質是IP品牌化的行為
數娛夢工廠:日本每年有大量的動畫電影產出,除了漫改番劇改的劇場版,原創的動畫電影成功的可能性有多大?漫改番劇改的劇場版,又要如何創作出全新的內容呢?
綱野哲郎:這個不是很好判斷。有原作基礎的會比較容易成功,原創的成功案例可能會比較少。但是原創的一旦成功,就必定是大熱吧。作為粉絲對於原創作品的成功會更加抱有欣喜感吧。
如果要說動畫化的本質是什麼的?在日本,那就是一種品牌化的行為吧。動畫化到劇場版,這裡是指先有tv動畫系列,再有劇場版的事情。在我看來,這是作品的是衍生創作,越是參與到這部作品的製作中去,就越會迸發出一些新的想法。因此,這些新的點子即使不去刻意思考,也會不停的產生。作為實現的載體,那就是劇場版。
數娛夢工廠:作為日本動畫業內資深的從業人員,您覺得日本動畫業內合格的腳本師,應該具備哪些素養?
綱野哲郎:不只是看動畫,音樂,雕刻,古畫,藝術,各種各樣的作品都需要涉獵,還要接觸自然,觀察人的日常,會自己思考,但不會輕易的下結論,做夢也是,總之有很多事情。有自己的主張很重要,但是不能失去客觀性。
數娛夢工廠:日本動畫業內是如何發掘和培養優秀的腳本師?
綱野哲郎:這個問題很難回答,發掘靠的是偶然,育成還說不上有這個體系吧。當然,是有培養優秀製作人的案例。對於腳本,基本上是自己提出申請,能夠給出一定的結果的話,就出道。之後,就是在現場,接觸各種各樣的人和事,自我成長。但是希望不要誤會的一點是,雖然是自我成長,但不特定的許多前輩的一些工作細節,都是值得關注學習的。
數娛夢工廠:您有過和中國動畫公司合作的經歷嗎?您認為中國和日本動畫公司在腳本創作上的區別是什麼?之後您計劃和中國動畫公司展開哪些維度上的合作嗎?
綱野哲郎:現在,有和中國動畫公司七靈石一起參與過短篇的作品。但沒有一起創作過劇本,只接觸過很短的劇本,語言是一道難關。這和資歷經驗無關,我能從中感受到明顯的文化差異,因此內容上我也沒有什麼發言權,不會過多幹涉。
另外會有明顯感覺到模仿日本動畫的痕跡。雖然很歡迎,但是有一種充斥了太多這樣的模仿的印象,可能是喜好的問題吧。發現這種不同,對我來說也不是壞事,我也能從中學習。
從中國接受委託,然後由日本企劃,再由中國製作這樣的案例雖然有,但是我的話,還是很難適應這種形式吧。從腳本之後,都由中國完成,這是以後的課題嗎?
以上的回答可能會有一些曖昧不清的地方,但我都已經儘可能的給出了我的答案。
綱野部分作品代表:
電視動畫:福星小子(1984年、演出)、機動戰士高達Z(1985年、分鏡)、城市獵人(1987-1988年、分鏡・演出)、超時空要塞7(1994-1995年、監督・劇本・分鏡)、爆走兄弟(1996-1997年、監督・分鏡)、爆走兄弟let’s go!!WGP(1997年、劇本)、 高達(1999-2000年、分鏡)、火影忍者(2004年、分鏡)、夜明前的琉璃色 Crescent Love (2006年、分鏡)、南家三姐妹(2007年、分鏡)、我的狐仙女友(2008年、分鏡)、To LOVE(2008年、分鏡)、魯邦三世sp甜蜜迷失夜 魔法燈之噩夢預感(2008年、監督・分鏡)、今天的5年2班(2008年、分鏡)、魯邦三世 the Last Job(2010年、監督・分鏡)、屍鬼(2010年、監督・分鏡・音響監督)、翡翠森林狼與羊(2012年、監督・分鏡)、乾物妹小埋(2015年、分鏡)、虹色days(2016年、総監督・演出)、甜甜私房貓:吃飽飽大冒險(2016年-、分鏡)、點心世界(2017年、分鏡)
OVA:宇宙騎士(1988年、監督)、機動戰士高達SD(1988年、監督・劇本)、SD戰國傳(1989-1990年、監督・劇本)、SD高達 鎧鬥神戰記(1990年、監督・劇本)、亞爾斯蘭戰記IV 汗血公路(1993年、監督)、奧特曼超鬥士激傳(1996年、監督)超時空要塞 Dynamite 7(1997年、監督)、恐龍救地球(1998年、構成・監督)、浮遊君(2003年、監督)、夫妻成長日記(第3期)(2014年、監督・分鏡)、FAIRY TAIL OAD2期(2016年、監督・分鏡)
劇場版動畫:龍兄虎弟(1987年、監督)、SD戰國傳 暴終空城之章(1989年、監督・劇本)、SD高達外傳 聖機兵物語(1993年、監督・劇本)、SD高達 英雄戰記(1993年、監督・劇本)、超時空要塞7—銀河在呼喚我!(1995年、監督・分鏡)、爆走兄弟let’s go!!WGP 暴走迷你車大追擊!(1997年、監督・劇本)、破刃之劍(2010年、総監督)、昆蟲物語 小蜜蜂 勇氣的旋律(2010年、監督・分鏡・音響監督)、超時空要塞FB7 銀河流魂 聽我們唱歌吧!(2012年、監督・劇本)
文章來源:微信公眾號數娛夢工廠
(責任編輯:趙豔萍 HF094)