如果說動畫是藝術創作,那麼到頭來,動畫為什麼要畫分鏡?

2020-11-21 動漫小站

我們已經科普了不少關於動畫製作的知識,包括作畫是什麼,演出是什麼,鏡頭的基本構成,等等,當然也介紹了分鏡的重要性。不過你可能會思考,電影也好動畫也好,都是藝術創作,尤其是動畫,基於的是「畫」,繪畫不都是把腦海裡的影像製作成具體的畫面的過程嗎?如此感性的創作,又為什麼需要一個草圖「分鏡」?

要讓觀眾看懂故事

影像和繪畫的創作是不同的,它們同樣擁有相當的主觀性,但也擁有一定的客觀規律。打個比方,Youtube上有很多的Youtuber上傳了一些題為「Cinematic」的Vlog,意思就是「有電影感的畫面」,也就是說,如今隨著製作門檻的降低,連一些普通人創作的Vlog(視頻日誌)也可以擁有電影一般的畫面,這種電影感,不僅僅來源於設備帶來的畫質,更強調的是電影一般的運鏡,在日文裡說法,就是「演出」,也就是說哪怕不是一個導演,只要運用了電影裡場景的運鏡和拍攝手法,哪怕是用手機也可以創作出,普通人認知下的「具有電影感的畫面」。說明這種認知,是一種共識,某種特別的運鏡,剪輯手法,會讓影像看上去更加專業,和隨手用手機拍的畫面不同,這顯然說明了,影像創作,是有著客觀的規律的。

一段普通的會議錄像,或者是家庭聚會的記錄,大家不會說有「電影感」,也是因為他們不具備電影的那種拍攝手法,和演出方式,僅僅是一種記錄。這也正說明了,所謂的「電影感」,其實是一種共同的認知,哪怕你是外行,但你可以從畫面中感受得出。

所謂的「電影感」,其實就是觀眾對於影像的一種集體認知。

如何在影像創作中加入「集體認知」,讓所有觀眾都知道作品中的樂趣,而不是家庭聚會的錄像,那只有參與了家庭聚會的成員才能體會其中的樂趣,對於動畫和電影來說,這是不行的。

所以,就誕生了「分鏡」這樣東西,它可以將畫面按照一定的邏輯和順序,用符合人們認知的方法把畫面進行更加客觀地創作,以做到讓動畫具體做出的影像,儘可能多的讓人們默認讀懂,而不是「只有當事人才知道其中的樂趣」。這就是一些導演的作品過於「抽象」的原因,如果在鏡頭中隱藏了自己要表達的深意,但絕大多數觀眾卻難以領略其要點,這就是分鏡隱晦難懂所致。而分鏡要做的,自然是通過客觀的規律,讓觀眾儘可能的理解自己要表達的意圖,這就是分鏡存在的原因。

看懂分鏡的方法

動畫分鏡比想像中要難懂。看似是一張張連續的畫像,實際上它要詮釋的是一個過程,也描繪的是一個整體。因為影視動畫最終是一個連貫的,運動的畫面,這是動畫最大的特徵。動畫的製作最終是逐幀製作的,所以分鏡的看法,實際上需要相當的想像力,並且需要一定的知識。

分鏡並不是簡單的「連環畫」,而是省略了一些動作,導演會把需要的音效,臺詞都備註在右邊,所以把分鏡稿當做連環畫看,那這個人一定是業餘的。分鏡和連環畫一個非常大的區別就是,它有「時間」上的悅動。漫畫是死的,固定的圖片組成,看懂漫畫自然也需要想像力,但看懂分鏡,卻有著嚴格的時間備註,這讓人的想像力有了限制,卻會更加接近導演索要表現的畫面。

例如主人公的一個回眸會持續多久,很快會改變你對這個鏡頭的影響,如果只是一瞬間,那你可能會很快忽視主人公此時的心情,但同樣一個回眸,如果特寫維持了好久,那麼觀眾既然會感受到主人公心情的變化;

所以分鏡是需要一定的知識去讀的,而不是像漫畫一樣看圖說事,如果不注意到這一點,看了分鏡的製片人也不會體會到動畫做出來後會是怎麼樣,反過來說,分鏡的存在意義之一,就是讓能夠讀懂分鏡的人,看到動畫做出來的樣子,一個整體的預覽。他們往往不需要太多的細節,而是期待一個能夠和自己心想的作品吻合的整體結構。

給作品的修正留下餘地

大家都知道,動畫製作到了中期,就是繁瑣的作畫階段,雖然作畫依然可以獲得修正,但是總體的結構是不會改變的,修正的其實只是繪畫技術上的問題,而不會動鏡頭本身。而要是等作畫都完成了,才來覺得鏡頭的設計有問題,那就遭殃了。如此,動畫製作前的分鏡,也有這麼一個作用,就是在動畫的大綱都完成之後,通過分鏡來確定作品能夠達到如何的效果,然後在投資方,製片人的監督下,去完成他們理想的作品。

這樣來看,導演其實只是一個演出家,而分鏡只是一個預覽動畫整體效果的工具,一點也沒錯。但這也是動畫導演必須學會的一個技能,你必須在進入中期製作之前,得到一個比較滿意的效果,剩下的作畫只要按照分鏡的要求去實現就可以了,從這角度來看,導演又不僅僅是一個演出家,也確實是掌握了整個動畫實現方向的一個決策人。從這一點來看,動畫的分鏡確實是必不可少的。

總結:

動畫的分鏡的實際上的遵循了一些客觀的規則給動畫整體做的一個草稿,但是某些角度來說,它的重要意義遠比草稿要高,可能真正實現具體畫面的是LAYOUT,但是LAYOUT還是根據分鏡來製作的,所以分鏡確實是一部動畫最基礎的部分,你所謂的「電影感」,其實也就是一些影片遵循了一些客觀規律來創作的結果。並不是主觀的創作,才是藝術,藝術本身就有共同認知的部分。

相關焦點

  • 如果說動畫是藝術創作,那麼到頭來,動畫為什麼要畫分鏡?
    不過你可能會思考,電影也好動畫也好,都是藝術創作,尤其是動畫,基於的是「畫」,繪畫不都是把腦海裡的影像製作成具體的畫面的過程嗎?如此感性的創作,又為什麼需要一個草圖「分鏡」?所以,就誕生了「分鏡」這樣東西,它可以將畫面按照一定的邏輯和順序,用符合人們認知的方法把畫面進行更加客觀地創作,以做到讓動畫具體做出的影像,儘可能多的讓人們默認讀懂,而不是「只有當事人才知道其中的樂趣」。這就是一些導演的作品過於「抽象」的原因,如果在鏡頭中隱藏了自己要表達的深意,但絕大多數觀眾卻難以領略其要點,這就是分鏡隱晦難懂所致。
  • 探訪電影分鏡師:一部動畫影片要畫九千幅圖
    王川畫分鏡圖已經20年了,在業內資歷很深。「分鏡是導演的工作語言,表達他對電影的意圖。跟實拍的故事片相比,動畫電影的分鏡更加嚴謹,一定要把一格一格的分鏡圖畫出來。」他介紹,拿一部動畫片來說,先寫好了劇本、設計好動漫形象,然後就要根據劇本畫分鏡圖。  他打了個比方:畫分鏡,就是把劇本文字轉化為畫面,用一幅幅圖來講故事。
  • 動畫造型分鏡臺本
    動畫分鏡臺本——是導演對影片全面設計和構思的藍圖 內容包括:鏡頭號、景別、攝法、畫面內容、對話、音響效果、音樂、鏡頭長度等。 可分為:文字分鏡臺本和畫面(含文字)分鏡臺本。也有直接把文學劇本畫成畫面(含文字)的分鏡臺本。
  • 動畫動起來之前的故事——動畫師是如何創作原畫的
    今天繼續說說動畫製作背後的故事,今天來說說原畫師們是如何創作原畫的,一個大致的步驟是如何的。原畫是動畫製作中期最重要的環節,原畫質量的高低可以說直接影響了動畫畫面的表現力,所以說原畫的水平非常影響動畫的質量。
  • 動畫導演、演出和分鏡,三個職責的區別是什麼?
    動畫導演要管到所有的項目,包括對整體進行分鏡設計,作畫層面的效果是否達到要求,音樂、影響方面是否達到要求,當然還有後期攝影是否滿足要求,導演可以提出建議和具體的意見,有權利改變作品的風格,或者某些具體的畫面,是動畫製作中,權力相當大的人,能在導演以上的權力者,應該只有製片人了吧。
  • ...郎:優秀的動畫分鏡與腳本是如何誕生的? | 對話日本動畫大師...
    30分鐘動畫番劇分鏡腳本成本約25~30萬   數娛夢工廠:綱野老師擔任過《四驅兄弟》、《超時空要塞7》、《破刃之劍》、《屍鬼》等經典作品的監督、腳本和分鏡工作,您認為分鏡和腳本工作在動畫創作過程中起到什麼作用?在整個動畫創作過程中佔用的時間、金錢的成本是多少?
  • 「咻動畫」從動畫分鏡就能看出動畫的質量?
    從動畫分鏡就能看出動畫質量嗎?其實的確是這樣的,動畫質量往往從動畫製作初期的動畫分鏡中我們就可以看出個大概了。很多朋友在與動畫公司合作動畫宣傳片製作的流程中,由於對製作流程的不清晰,經常會忽略掉動畫分鏡審核這一個重要步驟。還有就是碰到不負責任或者經驗不足的動畫公司,如果我們對於動畫製作方面的了解不夠的話,分鏡審閱這一步我們也很有可能會「被忽略」。所以說我們就算不是從事與動畫行業,也需要對動畫製作流程有個大致的理解,才能知道具體每個環節的重要性。
  • 中國動畫人如何畫出心中的江湖?若森數字關心分享 | 動畫醬Live
    因為我喜歡琢磨歷史,劉闊老師喜歡研究內經周易,我們索性利用自己的這些特長,把它們整合起來,就做出了《畫江湖之不良人》。Q2. 為什麼畫江湖會選擇3D動畫製作,有人說國產3D動畫普遍不如2D受歡迎,您認為是這樣嗎?答:若森一直都是技術和內容並行。
  • 《戰狼2》與您分享如何畫分鏡
    張一鳴被吳京導演請來畫《戰狼2》分鏡前,正在中國美術學院影視與動畫藝術學院讀研,他不僅是班長,也是學生會主席,獎學金更是拿到手軟!飛到北京當天,便正式加入了《戰狼2》的劇組。那如果說是導演覺得原先的方式會更好呢,聽導演的,這個要大家來統一意見。在電影分鏡的創作中,一定要導演、攝影師和我,我們三個人密切地碰,所有的東西,只要是故事板執行出來的,應該是,導演、攝影指導都覺得差不多可以這麼做、這麼來拍的一個方案。那具體現場改多少加多少,也是到了現場以後,那時候分鏡師應該已經不在了,接下來就是導演、攝影,甚至於美術一起來想這個怎麼去讓畫面更好看。
  • 《四驅兄弟》分鏡、腳本、監督綱野哲郎:優秀的動畫分鏡與腳本是如何誕生的? | 對話日本動畫大師·第二期
    這一期,日本資深分鏡、腳本大師綱野哲郎將分享腳本創作與人才培養的經驗之談。近幾年,中國二次元產業發展迅速。國漫逐漸興起,帶動了國內漫改動畫、漫改真人的發展,也陸續誕生了《大聖歸來》、《大魚海棠》、《大護法》等優秀的原創的動畫電影。伴隨著行業的發展,如何提升動畫的分鏡、腳本等各環節質量一直是業內持續探索的話題。
  • 電影分鏡師:一部影片畫九千幅圖
    王川畫分鏡圖已經20年了,在業內資歷很深。「分鏡是導演的工作語言,表達他對電影的意圖。跟實拍的故事片相比,動畫電影的分鏡更加嚴謹,一定要把一格一格的分鏡圖畫出來。」他介紹,拿一部動畫片來說,先寫好了劇本、設計好動漫形象,然後就要根據劇本畫分鏡圖。  他打了個比方:畫分鏡,就是把劇本文字轉化為畫面,用一幅幅圖來講故事。
  • 原來繪製動畫分鏡和攝影的構圖是通的!談談鏡頭的活用
    之前筆者有文章專門講述動畫製作中,不同鏡頭景別之間,對畫面的影響,而這一次,我們要來說說,不同的(焦段)的鏡頭,對於動畫畫面構圖效果的影響;動畫分鏡的設計,其實和美術、攝影這些學科的「構圖」是有著密切的關係的,動畫分鏡設計的基礎,其實就和美術、繪畫、攝影中的「構圖」有著相當多的共通點。
  • 為什麼動畫製作要精確到「幀」?這裡面可有學問了
    按照以前美國的手繪動畫的標準,其實作畫張數是對應幀數的,也就是說1秒需要畫滿24張畫面,但是這樣的作畫量太大,製作費時成本高,日本人把這個製作流程簡化了,省到1秒12張畫,甚至一秒8張,這就是所謂的「一拍二」,或者「一拍三」的作畫,這是目前日本電視動畫的主流製作方式,目的是節省作畫成本和時間,你想,日本的動畫每周都要更新,一集動畫要花掉1-2個月做完,如果沒有一個簡約的製作流程,想要邊播邊根據市場反饋邊製作
  • 動畫和漫畫的分鏡有什麼不同?
    不過在動畫分鏡上,卻出現了很多不同的聲音。有人覺得《巨人》的動作分鏡非常優秀,畫面緊湊,視覺效果震撼;有人覺得動畫硬搬漫畫的分鏡,在劇情推進上,很多地方顯得非常古怪。那麼動畫不可以照搬漫畫分鏡嗎?兩者又有何不同呢?
  • 不會畫動畫的漫畫家,做不了《長安十二時辰》
    還有後面追擊狼衛駕駛的馬車一段,要做到精確控制的話,在局部鏡頭裡還是機械馬車更好用些。學術趴:有很多讀者對於分鏡師這一工種非常好奇。能麻煩您介紹一下《長安十二時辰》的分鏡部門的人員構成是怎樣的嗎?分鏡師的工作方式和工作流程又是怎樣的呢?馬毅:我在《長安十二時辰》劇組裡好像一直是一個人畫的,有沒有其他分鏡師我就不知道啦。
  • 動畫被畫出來之前,原畫師需要做一些什麼準備?
    原畫是動畫創作中期中最重要的過程,原畫的質量好壞很可能直接影響作品的素質,那麼,原畫師在開始畫原畫之前,需要做哪些準備才能確保原畫的質量,原畫製作之前又有哪些標準來讓原畫維持的進行?讓我們繼續科普的節奏,了解動畫製作中的奧妙。
  • 日式動畫的精修師,作畫監督,是如何還原導演的分鏡的?
    「作畫」,對於動畫來說,就相當於演員的「表演」了,對於動畫的「表現力」來說是非常重要的,動畫的表現力高低,一部分是看導演的分鏡是如何畫的,一部分就是看作畫是如何表達的,兩方面結合,才能形成一個完整的效果。
  • 《姜子牙》:學動畫,真的那麼遙不可及嗎?
    想要學動畫,真的那麼遙不可及嗎?動畫作為一種綜合類藝術,它集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。動畫設計分為人物造型設計和場景設計,動畫設計師要運用運動學原理,使靜態的人物、場景在二維、三維中連貫的運動。
  • 為什麼同樣的作品,有的人更喜歡漫畫而不是動畫?
    動畫大致上看比漫畫優勢大很多。絕大多數漫畫都是黑白的,有聲的漫畫也是很少數的。動畫不僅有著流動的畫面,色彩也很豐富,並且日本聲優的配音恰到好處,再加上音樂的陪襯,看動畫往往會比漫畫有感覺。那麼在這種前提下,為什麼還有人選擇忠於漫畫,而不是動畫呢?我試圖找到答案。
  • mg動畫短片是怎麼製作完成的
    一部完整的mg動畫短片大致可以概括為五個步驟:文案劇本、藝術設置、原畫分鏡、動畫製作、聲音編輯。下面藝虎動畫根據經驗詳細介紹,mg動畫短片是怎麼製作完成的。mg動畫短片mg動畫短片首先是文案劇本,然後進行藝術設置,即設置主角造型、畫面顏色、畫面風格等。