動畫動起來之前的故事——動畫師是如何創作原畫的

2020-12-10 動漫小站

今天繼續說說動畫製作背後的故事,今天來說說原畫師們是如何創作原畫的,一個大致的步驟是如何的。

原畫是動畫製作中期最重要的環節,原畫質量的高低可以說直接影響了動畫畫面的表現力,所以說原畫的水平非常影響動畫的質量。那麼原畫師們是怎麼創作動畫原畫的呢?

1、看分鏡,了解導演意圖

原畫師第一步要做的,就是了解「解讀分鏡」,了解導演的意圖,原畫師主要還是表現導演想要表現的鏡頭,如果不能忠實還原導演想要出現的畫面感的原畫師,不能算優秀的原畫師。

分鏡表上會備註繪製具體畫面的時候需要注意的細節,例如上圖就是宮崎駿在《千與千尋》電影中的分鏡畫面,備註上寫著「屏息靜氣」的細節,還有走過橋上的步伐,這些都需要在具體的畫面上表現出來,宮崎駿的分鏡畫得相當細緻,因此原畫師也可以清楚得了解導演的意圖,更加準確,更加全面地展現導演需要表達的畫面。

畫得越細緻的分鏡圖,導演的意圖就越清晰,原畫師也更容易去表現導演的意圖,畫得越潦草的分鏡圖,給原畫師的發揮空間就越大,但是相對的對原畫師的要求也就越高;

在日本製作電視動畫的時候,由「演出」這個職位來負責單話的分鏡和具體的作畫要求,演出會在原畫師拿到分鏡表之後詳細說明作畫的細節要求,演出還會檢查原畫師完成的稿件,如果沒有達到他想要的效果,那麼演出可以備註上自己的意圖並且把原畫退回去重新畫;這裡要注意,演出並不是對作畫進行檢查,檢查作畫正確與否的是作畫監督,演出只是針對演出效果上是否達標進行檢查,也就是說,「有沒有很好地畫出導演的意圖」這一點上,而不是在美術的基礎上去評價。

2、還原人設和畫風

日本的電視動畫也好,國內的動畫也罷,原畫師在完成了理解分鏡,讀懂臺本的過程之後,應該會進入狀態,熟悉自己要畫的角色的人設,人設,也就是「角色設計」,一般由專門的角色設計師完成,這個職位一般會由「總作畫監督」級別的原畫師來擔當。由總作畫監督來統一畫風,但是原畫師也得熟悉自己要畫的人設,儘可能保持標準的人設和風格……自己可以嘗試畫一些標準的人設下的不同表情,動作來熟悉自己需要畫的角色,如果畫的角色還原程度達不到給出的參考標準,作畫監督也是會退回讓原畫師重新作畫的。

3、掌握時間,填寫律表

接下來一個很重要的步驟,就是確定攝影表的時間,來塑造運動的過程,因為「動畫」的「動」,其實就是一個運動的過程,要靠一個個靜止的畫面表達出「動」,就要掌握其時間上的變幻規律,簡單說,就是在律表上,根據需要的動作表演,用秒表算出動作所需要的時間,填寫律表(TIME SHEET),給關鍵動作編號。而這個過程中,中間畫需要插入多少張,也是由原畫師的計算來決定的;經過了攝影表的分配和填寫,那麼每個鏡頭是一拍一,還是一拍二,一拍三,動作消耗的時間、作畫張數,就基本確定下來了。注意,這裡說的張數,本身就是受著作畫總張數的限制下,因為電視動畫的作畫張數是受限的,所以原畫師也要考慮到製作預算的問題,所以現在來說,是不可能做整體都是一拍一的細膩動作的,作畫張數就限制了這一點。

4、畫原畫

當確定了所需要的時間,也熟悉了自己所需要畫的角色,原畫師就要開始完成原畫的實際繪製步驟了,根據律表的分配,原畫師終於可以大顯身手的繪製所需的具體畫面了,最考驗原畫師的水平的時候到了,如何確保動作繪製的流暢,自然,又別開生面,需要相當的經驗和積累,當然,也有天賦展現的時機,是思維和畫技的碰撞,是展示原畫師「無限的可能性」的時候。

5、檢查和修正

作畫完成了,最後就是檢查和修正的工作,這交由給作畫監督來確定美術基準上,作畫是否沒有崩壞,動作有沒有流暢自然,修正有兩種情況,一種是作畫監督給予修正提示,返還給原畫師來修正,還有一種就是作畫監督直接給予修正,有一些厲害的作畫監督,據說畫的再崩壞,都能夠給「救回來」,我想,這就是日本動畫製作產業積累多年後,得出的強有力的日式動畫人才的結果,國內恐怕沒有這種「待遇」,不過這種牛逼的畫師給糟糕的作畫修正,其實某種角度上來說,也是放任了下位畫師的作畫水平,不過是否能有進步,我覺得最終還是取決於畫師本身,而不是有沒有牛逼的畫師給你修正作畫。

總結:原畫是中期製作中最重要的創作過程,原畫需要確定導演的創作意圖,根據分鏡來作畫,並且要確定時間和運動的關係,填寫律表,確保動畫製作中的嚴謹,最後,能夠創作出如何的畫面,還是需要靠原畫師的作畫功力了,所以這也就是很多人更喜歡看手繪動畫,而不是3D動畫的原因,不過其實動畫片是不分創作形式的,只要用心做,無論是手繪,還是3D動畫,都能達到令人滿意的結果。但就單說手繪動畫,「手繪」這個過程,果然還是最重要的。

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