81家媒體、5位明星,莉莉絲包場式買量策略能否奏效

2020-12-09 36kr

編者按:本文來自微信公眾號「競核」(ID:Coreesports),作者 李逸飛,36氪經授權發布。

《萬國覺醒》,王者歸來。

這款由成都樂狗遊戲研發、莉莉絲遊戲發行的SLG大作,在今年6月拿到了國服版號,於今日(9月23日)正式上線。

目前,《萬國覺醒》位列iOS免費總榜第二,免費遊戲榜、角色扮演榜、策略遊戲榜第一。值得一提的是,免費總榜的Top10當中,僅有《萬國覺醒》一款遊戲產品,足以見其強大的競爭力。

在taptap的熱門榜與新品榜中,《萬國覺醒》也同樣取得了雙榜第二的成績,僅落後於同天上線、由嗶哩嗶哩代理發行的手遊《灰燼戰線》。

在該遊戲國服公測前,部分國內玩家或許對《萬國覺醒》這個名字的熟悉程度,不及其代理廠商「莉莉絲遊戲」。

目前,莉莉絲遊戲在國內已上線的產品包括《劍與遠徵》《劍與家園》以及遙遠年代的《刀塔傳奇》等等,其中《劍與遠徵》曾創下出口轉內銷產品的收入榜記錄,如今仍雄踞暢銷榜第24名。

雖然《萬國覺醒》在國內是個「萌新」,但在海外早已名聲斐然。

根據Sensor Tower報告顯示,今年Q2《萬國覺醒》成功超越《權力的遊戲》,以超5000萬美元的吸金成績位列美國市場手遊暢銷榜第二。

莉莉絲多年的海內外運營經驗與資源積累,或許將在《萬國覺醒》身上得到充分展現。

「現在莉莉絲已經晉升為資源操盤模式了,」Gamerboom聯合創始人鄭金條說,「《萬國覺醒》是非常理想的產品支點。」

競核將本著公正、客觀的態度,從專業的角度探尋剖析《萬國覺醒》以及莉莉絲遊戲的成功奧秘。

一條海外歸來的「過江龍」

Sensor Tower公布的6月出海成績單,讓業內目光再度聚焦在了《萬國覺醒》身上。

作為近來唯一能和騰訊《PUBG MOBILE》在出海收入上一較高下的國產手遊,在今年6月一系列活動的助力下,收入達到7800萬美元,與《PUBG MOBILE》僅相差100萬美元。

同時,加上六月份的收入砝碼後,《萬國覺醒》上市至今的海外總收入直逼10億美元大關,受此助力,莉莉絲也在當月位列中國廠商出海收入榜第二名,僅落後於FunPlus。

《萬國覺醒》在歐美市場的表現尤為亮眼。

Q1期間,《萬國覺醒》除在韓國、日本市場營收穩定發力外,美國市場收入環比增長達到了71.5%,Q2期間更是拿下美國、歐洲策略類手遊收入榜單的第二、第四名,再度印證了其吸金能力。

從其在海外上線兩年的整體營收情況來看,首次發力的時間點是第10個月,而後在16個月迎來小高峰,之後營收持續上升。

競核認為,《萬國覺醒》能夠保持發力勢頭,持續拉升營收的關鍵點,與研發團隊的持續高質量維護和莉莉絲成熟的發行、運營策略不無關係。

兩年中,樂狗對《萬國覺醒》進行了32次版本更迭,擴充了50個新角色,以內容的新鮮度與更新頻率保障了用戶黏度與留存,並且陸續開放了868個伺服器,進一步拓展了遊戲的用戶容納上限。

同時,雖然《萬國覺醒》是樂狗的首款產品,但在遊戲模式的設計上卻呈現出對於玩家心理的精準把握。

遊戲內的斥候營地、刷野、家園養成、遠徵、聯盟PK等玩法,讓包括筆者在內的玩家很容易就忽略了時間的流逝,沉迷其中。

探尋其秘訣,一句話或許即可概括——「永遠讓各個層級的玩家都有事可做」。

在《萬國覺醒》的遊戲生態中,呈現出了對於大R、中R、小R及零氪玩家的一種共通和諧性。每個層級的玩家,都有相適應的玩法,也有需要攻克的難題,各司其職各顯其能,保障了玩家的興趣活性。

談到莉莉絲的營銷,就不得不提及其發行總負責人——張子龍。

張子龍曾經在採訪中分享道:「從《萬國覺醒》起,我們才確立了一套成熟的發行流程,它是第一款把該做的事都做對了的產品。」

這種發行流程,可以簡單概括為「包場策略」,即通過預先調研和吸量測試,確定目標用戶群體的分類與佔比,然後以全球視野進行針對性營銷。

以美術風格為例,張子龍認為美術將會決定產品的天花板,所以在《萬國覺醒》Demo都還沒有的時候,就已經用量化的方式做了畫風測試,並且用了一些美術素材在Facebook做了吸量測試。

確定了目標用戶之後,再尋找相應渠道去定製內容,就顯得格外遊刃有餘。不僅如此,歷時7個月的《萬國覺醒》電影級CG也成為了遊戲的大賣點之一,隱隱約約看到了一絲暴雪的影子。

競核認為樂狗自身的研發跟進能力和莉莉絲的包場策略,皆是起底於全球視野,是否能夠在國內市場同樣可用,仍需後續的成績驗證。

目光上揚至產品之上,公司本身更值得深入了解。

滿級大佬的新手村之旅

先講講成都樂狗這家廠商。

2017年樂狗創立,目標很明確——海外SLG。這家看似年輕的公司能夠將目光直接放眼全球,並非年輕氣盛而已。

其團隊成員之前多半領導過多款歐美口味市場的手遊團隊,例如《鋼鐵俠3》《超凡蜘蛛俠》《Real Football》《一起高爾夫》《戰地風暴》等等。

豐富的研發經驗和熟悉的市場口味讓團隊在產品立項、風格把控、美術設計等方面一騎絕塵。值得一提的是,創始人之一、後來的《萬國覺醒》研發頭號人物侯柯同樣也曾是《戰地風暴》的研發者。

這款SLG遊戲在2014年上線後不久便成為了Tap4fun的營收支柱,拿下了87個海外市場的暢銷榜前十,32個榜首。

後來,侯柯因不明原因離開了Tap4fun,成為了樂狗的創始人。

在一次採訪中,Tap4fun的CEO徐子瞻也對這件事情表達過惋惜之情,他表示之後也在人才的培養方略上做了更多的調整,同時對樂狗的成功表達了認可。

這從一定程度上也反映出,樂狗上至創始人下至團隊成員,無一不是有著豐富研發經驗甚至實際產品成績的實幹型人才。

根據知乎坊間傳聞,從樂狗隨手抓一個寫代碼的,可能原本都是大公司主管級別的存在。

Tap4fun還在2018年對樂狗發起了投資,佔股6.37%。這種不計前嫌的行為,在以利為先的資本市場只有一個解釋——成都樂狗的商業價值非常可觀。

從樂狗目前的股權分布來看,創始人侯柯控股48.07%為第一股東,而後便是莉莉絲佔股30.16%,牢牢佔據第二股東之位。

這並非莉莉絲投資的唯一一家研髮型遊戲廠商。根據企查查數據顯示,莉莉絲還曾投資過心動網絡、蓋婭互娛、卓杭網絡等廠商。

心動網絡的產品陣容包括《不休的烏拉拉》《香腸派對》《#COMPASS 戰鬥天賦解析系統》《天天打波利》等,近年來在偶像娛樂、動漫IP等領域也逐漸實現了多元化發展。

卓杭網絡的產品陣容包括《放置奇兵》《地牢突襲》《口袋英雄》等熱門手遊,全球累計用戶量超過1億次。其中《放置奇兵》更是登頂了全球37個國家的暢銷榜榜首。

而蓋婭互娛坐擁五大工作室,開發者數量超過600人,曾開發出《仙劍奇俠傳3D回合》《山海異聞錄》《權力的遊戲:境外決戰》《自由之戰》等作品。

除此之外,近年來莉莉絲投資的遊戲廠商還有心動網絡、萌娛科技、香蕉狗、胖布丁遊戲、方趣網絡、奧義遊戲、荊甲網絡等。其中,荊甲網絡即是《劍與遠徵》的開發團隊。

可以看出,莉莉絲對於開發團隊的選擇嚴格且具針對性,這同樣也是經驗積累的結果。

張子龍曾經表示,在2016年的時候,他看了1000多個項目,談了100多個團隊,籤了11款產品,投入1.2億,結果回報僅有3000萬不到。

從那之後,莉莉絲將重點從產品轉移到了研發團隊。根據相關信息顯示,莉莉絲當時開出的條件是2000萬起投、開發全數據後臺、55分成、不催上線,只求優秀製作人。

樂狗正是在如此模式下被選中,《萬國覺醒》也因此獲得了極大的研發助力。

與此同時,莉莉絲在投放與買量上也大有講究。

靈活而刁鑽的運營策略

海外市場的投放,針對的更多是「文明」系列的愛好者。

「文明」系列作為海外最受歡迎的策略遊戲之一,擁有大量的忠實用戶,於是乎莉莉絲在海外投放的素材大部分是為了迎合這部分種子用戶。

而在國內,莉莉絲則主打「海外成績」與「戰術策略」。

根據熱雲數據顯示,《萬國覺醒》目前投放的熱門文案中,前五的文案有三條與」海外成績「有關,兩條與」戰術策略「有關。競核認為,這或許是莉莉絲通過調研後發現對於國內玩家最具吸引力的要素點。

而且從數據角度來看,《萬國覺醒》的買量預熱期為兩個多月,但發力期是從9月21日,也就是國服公測的2日前開始的,於公測日達到頂峰,這與莉莉絲一貫的買量策略相匹配。

81家廣告媒體中,快手廣告、虎牙營銷平臺、鬥魚廣告等直播平臺也在其投放範圍之內,明顯打的是以高投入廣覆蓋快速聚集流量的買量戰術。

「集中爆發很重要」,張子龍在一次採訪中說,「集中買量、平臺推薦、PR和品牌營銷的勢能,在產品公測的第一時間爆發,讓產品快速衝上來。」

不僅如此,通過對比分析國內實際情況,莉莉絲也在營銷策略上做出了調整,比如邀請鄧紫棋作為品牌代言人、「鐵三角」作為品牌推薦官等,或許為的正是縮短SLG品類較長的投入期。

在三七互娛今年上半年財報電話會議中,三七互娛聯合創始人曾開天表示,SLG品類特點之一就在於較長的投入期,普遍在一年左右。

但」明星效應「的存在無疑打破了這種限制。聘請附帶流量的明星能夠短時間內實現吸流吸睛,雖然投入可能比買量稍多,但實際效果卻要好上太多。

橫向對比國內同類產品,例如《三國志·戰略版》《率土之濱》和尚未公測的《鴻圖之下》,三者也均邀請了明星作為品牌代言人。

縱向對比下,莉莉絲選擇公測的時機也很刁鑽。

9月17日網易IP作品《陰陽師妖怪屋》全平臺公測,9月28日米哈遊大作《原神》全平臺公測,莉莉絲顯然不想和這兩款產品硬碰硬。

而9月23日僅有嗶哩嗶哩代理的《灰燼戰線》一款產品公測,在這一天上線,不僅能夠享受用戶關注與市場熱度福利,競爭對手相對來說也不會太過難纏。

但SLG品類畢竟是依靠長線運營獲得最高收益的品類,以公測日的成績來定義《萬國覺醒》為時尚早,最終能在國內市場達到怎樣的高度仍需時間驗證。

相關焦點

  • 81家媒體、5位明星,莉莉絲包場式買量策略能否奏效?
    從樂狗目前的股權分布來看,創始人侯柯控股48.07%為第一股東,而後便是莉莉絲佔股30.16%,牢牢佔據第二股東之位。這並非莉莉絲投資的唯一一家研髮型遊戲廠商。根據「某企業信息查詢平臺」數據顯示,莉莉絲還曾投資過心動網絡、蓋婭互娛、卓杭網絡等廠商。
  • 莉莉絲江銳:廠商側構建高效買量策略的3大底層布局|Morketing...
    而高效買量的核心本質是優化成本,擴大規模。用戶獲取的根本是找對人、說對話、出對價。所有的高效策略都是圍繞著投放線、數據線和策略線三個業務模塊進行,這也是莉莉絲搭建底層流量的基礎。」11月26-27日,由全球營銷商業權威媒體平臺Morketing舉辦的以「進化」為主題的Morketing Summit 2020靈眸大賞在北京·中國大飯店成功舉辦。
  • 買量 不再是低質遊戲同義詞
    原標題:買量,不再是低質遊戲同義詞   在手遊世界裡,買量遊戲總是和低質、山寨、短命以及氪金等關鍵詞緊密相連。
  • 中國手遊出海買量大起底:550家在買量,北京廠商佔比最高
    有多少中國遊戲公司通過買量的方式獲取海外用戶?他們喜歡給哪種類型的遊戲買量?他們會如何製作自己的買量素材?這些都成為了出海廠商的關注的話題。 根據遊戲新知獲知數據,中國出海買量廠商已經有550家之多,佔全球買量廠商6.64%的份額。
  • 550家中國出海買量廠商,佔全球買量廠商6.64%!
    根據遊戲新知獲知數據,中國出海買量廠商已經有550家之多,佔全球買量廠商6.64%的份額。其中Puzzle(休閒解謎)、RPG(角色扮演)和SLG(策略遊戲)是中國廠商的買量遊戲類型首選。買量TOP50的出海廠商有哪些?根據遊戲新知獲知的信息,買量榜TOP50的出海廠商主要集中在北京和廣州兩大城市。北京廠商有18家,廣州11家,另外香港和上海分別佔6家和5家。
  • 2020年買量復盤:視頻素材投放量同比增幅高達 240%
    一、買量競爭加劇:新增過萬款買量遊戲,精細化運營趨勢形成  2020年上半年,遊戲行業在疫情期間迎來了短期的流量紅利,買量公司主體數大幅增加。  後疫情時期,隨著國家監管逐漸規範化,版號管控愈加嚴格,加上資金、流量成本等影響之下,買量公司主體數量驟減近200家,頭部效應顯著。
  • 海外買量觀察:莉莉絲《Warpath》居美國熱投Top 5,LOL手遊席捲東南亞
    近日,App Growing Global以近期60天內監測到的Google Play新上線應用,配合近30天的廣告量進行排序,分別分析了美國、日本、韓國、泰國、印尼5國的熱投新品榜單。一、新手遊推廣榜遊戲類型有角色扮演類和策略類遊戲,其中,榜單亮眼的新遊包括YOUZU的《Forsaken World: Gods and Demons》、莉莉絲的《Warpath》、網石的《A3: STILL ALIVE 》、拳頭的LOL手遊《League of Legends: Wild Rift》。
  • 策略新作《戰爭機器 戰略版》IGN8分 MC媒體均分81
    回合制策略遊戲《戰爭機器 戰略版(Gears tactics)》媒體評分今日解禁,目前綜合評分網站Metacritic共收錄了42家媒體評價,均分81(百分制)。其中IGN和GameSpot給出8分(十分制),Game Informer給出8.5分。
  • 三國遊戲買量素材演變史
    以《三國志2017》為例,買量素材更多的選取如桃園三結義等經典的文化片段,或者三國鼎立的戰略布局等畫面,以此突出武將的戰力或在遊戲中需運籌帷幄把握局勢等,來吸引喜愛三國文化和策略玩法的遊戲玩家。首先是明星代言的玩法,傳奇類遊戲「渣渣輝」的火爆,讓更多遊戲廠商看到明星吸量的價值,三國類遊戲也貼合遊戲特性,邀請高曉松、陳建斌、唐國強等自帶「三國歷史」標籤的明星作為代言人,而後為覆蓋年輕的新玩家,也邀請了陳赫、小瀋陽等受到90後玩家喜愛的明星。
  • 2020年9月份全球手遊買量市場分析,《萬國覺醒》投放勢頭強勁
    國內篇 9月戰爭、模擬類手遊成績斐然,其他(網賺、休閒)類手遊國慶期間明顯發力,新手遊遍地開花,且莉莉絲的《萬國覺醒》、米哈遊的《原神》都選擇9月公測,遊戲大廠競爭激烈…… 9月期間,整體手遊買量市場發生什麼變化?
  • 莉莉絲「集中爆發」推廣,《萬國覺醒》國服能否延續海外市場輝煌?
    今日,App Store遊戲榜又再次迎來霸榜新人,來自莉莉絲的《萬國覺醒》國服上線即霸榜,目前已拿下遊戲(免費)、角色扮演(免費)、策略遊戲(免費)榜單的Top1,並且還高居總榜Top2。成名在外的國產遊戲《萬國覺醒》是由成都樂狗開發,莉莉絲遊戲發行的多人在線實時戰爭策略遊戲。遊戲特點是融合了SLG策略+超多人的MOBA遊戲特色,配合探索、採集、地形、多據點爭奪、聯盟作戰等多元化的遊戲元素。
  • 11月4500+款手遊買量:休閒網賺佔4成,大廠競爭白熱化
    頭部廣告主有哪些投放策略及創意點?App Growing以2020年11月1日-11月31日所追蹤的遊戲行業移動廣告投放情報為依據,發布《2020年11月份手遊買量市場分析》。 說明:本報告以投放廣告數作為衡量廣告投放力度的依據,廣告投放數不完全等於其實際廣告消耗,僅供參考。
  • 廠商「圈地之戰」意欲何為,買量難時代如何突破?
    競核作為大會支持媒體之一,受邀參會。 大會共有3000+行業先鋒、300+行業大咖、60+合作媒體參加,進行主題演講與圓桌對話的行業資深人士也超過了50位。 疫情形勢緊張的今年,FBEC2020的參會規模不減反增,超過8000位觀眾蒞臨現場,合作媒體的數量也突破了70家,新聞中心的專訪場數更是超過20場。
  • 1月買量手遊4000款:手遊投放佔比極速拉升,成語遊戲強勢崛起
    2020年第一個月的整體手遊買量市場呈現何種趨勢?哪些廣告主瘋狂掃量?頭部廣告主有哪些投放策略及創意點?春節假期,疫情嚴峻,全民被「宅」,遊戲行業的廣告佔比是否明顯上升?
  • 2019上半年買量報告:《天使紀元》居投放榜首,傳奇佔22.1%為最大品類
    7月12日,App Growing發布了2018年上半年手遊買量報告。儘管中國遊戲市場規模在去年呈現歷史最低增速,但來到今年上半年後,版號審批得以重啟,遊戲產業寒冰逐漸消散,上線產品的數量有所提升,作用到買量市場也在逐漸升溫。那麼具體來看,上半年買量市場呈現出怎樣的態勢?
  • 買量難時代如何突破?
    大會共有3000+行業先鋒、300+行業大咖、60+合作媒體參加,進行主題演講與圓桌對話的行業資深人士也超過了50位。疫情形勢緊張的今年,FBEC2020的參會規模不減反增,超過8000位觀眾蒞臨現場,合作媒體的數量也突破了70家,新聞中心的專訪場數更是超過20場。
  • 吉利營銷夠高明,「田忌賽馬」策略奏效!新車兩月賣出2.5萬臺
    吉利營銷夠高明,「田忌賽馬」策略奏效!新車兩月賣出2.5萬臺 在所有國產自主品牌當中,一線品牌往往都有自己的特色,比如奇瑞專注於正向研發,長城專注於SUV車型,而吉利汽車似乎沒有特別明顯的特色,然而從年度累計銷量來看,吉利集團完全能夠排在自主品牌第1位,一來是產品力確實比較優秀,二來是吉利的營銷策略相當高明,比如今年下半年推出的全新車型吉利星瑞,作為一款新設計的轎跑車型,11月上市之後不到兩個月的時間就已經拿下
  • 《三國志·戰略版》領銜2020買量熱推榜,全年手遊廣告素材超530萬
    2020年,買量市場迎來一輪大洗牌。產品層面,休閒網賺手遊異軍突起,在開年疫情期間定下變革基調;廠商層面,騰訊、網易、字節跳動、阿里遊戲等正規軍加碼買量,純買量團隊離場,連傳統買量廠商都在做品效合一,競爭更加激烈;市場層面,退出賽道的選手越來越多,產品荒成為主要原因……因此,2020年是買量市場不缺少話題的一年,也是值得拿來復盤的一年。
  • DataEye:「買量救不了遊戲」
    買量成本的漲跌是市場調節的結果,科學精準的買量策略可對抗成本據悉,這家上市公司在Q3上線的《遊戲A》上投入的營銷費用以億元為計量單位,能在Q3跑贏大盤與其與眾不同的買量策略有直接關係。從這家上市公司的買量策略來看,第一,基本上避免與同類產品正面交鋒,;第二,上線時機雖選多在競爭激烈的暑期檔,但不「戀戰」,而是前期大規模全渠道投放品效合一的買量廣告,後續通過持續的品牌效應持續收割流量;第三,綜合產品LTV考慮每次買量投入的持續時長,根據運營活動同步投入買量廣告。
  • 中國遊戲出海進入深水區,如何跳出買量的套路?
    過去遊戲出海的品類集中在SLG遊戲(Simulation Game模擬遊戲),即使是到了2018年,出海手遊收入前5名中除了《荒野行動》,其他4款仍是SLG,分別為《王國紀元》、《火槍紀元》、《阿瓦隆之王》、《列王的紛爭》。但如今由於很多海外SLG一直沿用早前成熟的玩法,沒有創新,用戶呈現出一定的審美疲勞,反倒是《荒野行動》等大逃殺類遊戲風頭十足。