「盲盒」為什麼讓人上癮?

2020-12-19 人人都是產品經理

編輯導語:近幾年,開盲盒突然又火熱了起來。不僅出現了各種各樣的品牌,開盲盒的方式也五花八門。本文作者針對這個現象進行了分析,指出了開盲盒的人是什麼樣的心理,以及盲盒為何會讓這麼多人上癮,希望看後對你有所幫助。

潮流百貨零售品牌POP MART(泡泡瑪特)已於4月完成最新一輪融資,融資額超過1億美元。

有消息稱,完成本輪融資後,POP MART計劃向港交所遞表申請上市。

是的,你沒有看錯,就是那家賣盲盒的玩具店,人家就要上市啦。

一、盲盒是什麼

盲盒(Blind Box):就是裝著不同的手辦或玩偶的一個嚴密盒子,消費者購買前無法通過外觀分辨盒子裡面的東西,只有打開才會知道自己買到了什麼。

盲盒最早起源於日本明治末期(1868年-1912年),當時日本百貨公司在新年期間都會銷售福袋,福袋中的內容不會事先公開,但往往會放入高於福袋標價的商品。

福袋的推出,深受用戶喜愛,百貨公司的福袋生意也越做越好,久而久之就成為了新年期間常規的促銷手段。

後來,福袋的營銷思路延續到了在20世紀70、80年代的日本模型市場,當時大量模型愛好者製作模型並將其商品化,著名的「扭蛋」就這樣誕生了。

扭蛋與福袋兩類商品營銷思路大致相同,區別在於扭蛋可以從外觀看到裡面的商品,主打「隨機性」;而福袋無法看到商品,主打「神秘感」。

在中國,盲盒營銷概念可以追溯到90年代的集卡式營銷,還記得當年的小浣熊乾脆麵嗎?

在乾脆麵包裝內會放入各種水滸英雄卡,集齊卡片可以兌換禮品,很多人買了乾脆麵不吃只為集卡,而集卡也成為80、90後們的童年回憶之一。

盲盒營銷在中國大火從2016年開始,當時,POP MART採用盲盒的玩法,銷售香港設計師Kenny Wong設計的IP玩偶——MOLLY。

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據媒體報導,第一個Molly系列盲盒在天貓上線售賣,僅用了4秒就將200套商品售罄,盲盒頓時在中國風靡起來,POP MART也成為國內最火的盲盒品牌。

二、買盲盒的人都是什麼心理

以POP MART為例,據調查統計,POP MART的用戶畫像中18-24歲的消費者數量佔比最多,達到32%;其次是25-29歲,佔比為26%;30-34歲的用戶佔比為20%,這其中75%都是女性消費者。

女性消費者心理,以主動、感性、顏控、獵奇、攀比等特徵為主。

你選擇了一個盒子,沒打開之前,你不知道裡面到底是什麼。因為結果的不確定性,使整個過程充滿神秘感,這種獵奇心理,讓你興奮,滿懷期待。

打開盒子後,如果結果不是你想要的,你會感到遺憾、失落、不甘,然後你就會想著再試一次,這就是賭徒心理。

如果結果是你想要的,你就會覺得自己很幸運、很滿足,這種滿足感會促使你還想再試,直至集齊全系列商品,讓自己擁有極大的成就感。

當結果超出你的預料,抽到了隱藏款或限定款,則會給你帶來一種與眾不同的優越感。

而盲盒,也正是抓住了女性消費者的這些心理特徵,迅速得到了人們的喜愛。

三、盲盒為什麼讓人上癮

盲盒終究有什麼魔力,讓人容易失去抵抗力,一買就停不下來?

仍以POP MART為例,我們通過上癮模型,分析下盲盒讓人上癮的邏輯。

上癮模型是培養用戶使用習慣的一套標準化模型方法,由Trigger、Action、Variable Reward、Investment四個階段構成:

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1. 觸發(Trigger)

用戶的「上癮」源於習慣,習慣是大腦藉以掌握複雜舉動的途徑之一。

神經系統科學家指出,人腦中存在一個負責無意識行為的基底神經節,那些無意中產生的條件反射會以習慣的形式存儲在基底神經節中,從而使人們騰出精力來關注其他的事物。

當大腦試圖走捷徑而不再主動思考接下來該做些什麼時,習慣就養成了。

而習慣養成的背後,均始於某個觸發點,其分為外部觸發和內部觸發兩種:

1.1 外部觸發——讓產品獲取用戶認知

盲盒之所以流行,離不開線下、線上多渠道品牌及商品曝光,快速佔領用戶心智。

根據百度百科顯示,截止2019年12月31日,POP MART在國內33個一二線城市主流商圈開設114家線下直營零售店,在57個城市開設825臺機器人商店。

同時,移動網際網路的繁榮也成了盲盒爆發的催化劑,POP MART不僅在微信、抖音、微博、天貓、小紅書等主流電商、社交平臺開店推廣,還專門打造了自己的「葩趣」社交電商平臺,讓用戶在平臺上分享故事、結識朋友。

盲盒商品的設計也著實讓人心動,卡通紙盒外包裝,裡面放的是各種萌噠噠的玩偶,玩偶造型可愛、製作精美,激起各種少女心。

1.2 內部觸發——讓產品與用戶思想、情感上發生關聯

盲盒營銷背後是對消費者心理的深刻洞察,利用消費者的好奇心、收集癖,讓消費者上癮。

有消費者直言:「盲盒就是一種精神寄託。」

由於盲盒玩偶設計直戳人心,加上各系列產品風格獨特帶來的新鮮感,很容易激發用戶的購買慾。而購買採用「盲抽」的形式,更具神秘感、驚喜感,這種未知的誘惑和獵奇心理吸引人們去嘗試購買。

當你購買並打開盒子後,發現它並不是你想要的那款玩偶,心理瞬間產生的失落和不甘,也會促使你再試一次。

2. 行動(Action)

行動就指培養用戶上癮的行為,一個讓人上癮的產品,首先要讓用戶儘快地採取行動,即上癮的第一步行動。

我們通過福格行為模型,來理解用戶的行為原理:

行為 = 動機 x 能力 x 觸發


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2.1 動機

動機決定是否願意採取行動,而人類的行為通常受三組核心動機影響:

  1. 追求快樂,逃避痛苦;
  2. 追求希望,逃避恐懼;
  3. 追求認同,逃避排斥。

而盲盒也正是激活了用戶的這些行為動機:打開充滿神秘感的盲盒,得到自己心儀的玩偶,獲取快樂;拿起盲盒搖一搖,期盼它就是自己想要的那一款,心懷希望;朋友圈分享所擁有的盲盒,大家紛紛點讚,獲得認同。

2.2 能力

使用產品需要能力的高低,能力衡量採取行動的成本,越簡單的操作,越容易完成。

我們通過影響任務難易的6個要素來看盲盒如何讓用戶入手的:

  1. 時間:線上利用碎片時間隨時購買,線下逛商場到店即買即抽;
  2. 金錢:花十幾至幾十元得到一款造型可愛的玩偶,是多數人可接受的消費範圍;
  3. 體力:只需要動動手隨機抽一個,體力消耗為0;
  4. 腦力:無需動腦,主要靠運氣,除非研究如何提高準確率;
  5. 社會認知偏差:精製的造型、盲抽的神秘感、辦公室和社交媒體的高曝光度,直接影響用戶認知;
  6. 非常規性:與同類主流玩偶一樣,主要做收藏、展示用,無上手成本。

由此可見,盲盒為了降低用戶行動門檻,真正做到了:「Don’t make me think」

2.3 觸發

如第1章節所述,觸發是能觸動、影響用戶的關鍵點。

根據福格行為模型分析,用戶動機越高,使用產品能力越簡單,則越容易影響用戶採取行動。

3. 多變的獎賞效應(Variable Reward)

獎賞效應是一種正性強化效應,與中腦邊緣多巴胺系統密切相關。

多巴胺是一種與欣快和興奮情緒有關的神經遞質,人在高興時有關獎賞通路上的神經元就發出較多的興奮性衝動。

人們對獎賞的期待和渴望,會促使自己採取行動。再加之不確定、可變化因素,使得獎賞效應對人們的吸引力達到最大化。

而盲盒正是很好地應用的獎賞效應,讓消費者們沉入其中,不能自拔。

3.1 社交獎賞

即人在生活、工作互動中獲得他人的社交認同,如:面對面的讚賞、社交平臺上的點讚。

移動網際網路和社交媒體的繁榮,為盲盒爆發提供了絕佳的舞臺。玩家們收集盲盒後,熱衷於在社交媒體上分享、擺拍、炫耀,通過各種形式傳播擁有盲盒的喜悅。

分享所獲得的認同和讚賞,則會讓人產生持續採取行動的動力來源。

3.2 獵物獎賞

來自人們「捕獲獵物」的心理,從行為中獲得的具體物質或信息獎勵。

「隱藏款」便是盲盒獵物獎賞的典型案例:在盲盒的設計中,一套玩偶分為固定款和隱藏款,每一箱盲盒裡大部分是固定款,只有少數為隱藏款。有業內人士透露其比例約為1%~3%,這導致玩家只有不斷地購買盲盒才有機會抽到隱藏款。

因此,抽到隱藏款,湊足一套,便成了不少盲盒玩家的「強迫症」。

3.3 自我獎賞

是指人們從行為中體驗到的愉悅感、成就感和完成感。

盲盒「主題系列」的設計,便是玩家自我獎賞的催化劑。一般情況,一個主題系列的盲盒會出5~12款。當玩家完成一次盲抽,獲利短暫的愉悅感後,便很容易產生將盲盒系列集齊的欲望,以滿足自己的成就感和完成感。

為了集齊整套盲盒,越抽不到就越想抽擁有,就會一個接一個地買,從而進入一個永不停止的循環。

4. 投入(Investment)

投入是讓用戶與產品形成連接,持續地使用產品。往往,我們對事物投入越多,就越有可能認為它有價值,越容易形成習慣。

通過用戶對產品的一次次投入來培養習慣,最終轉化為讓用戶的上癮行為。

從經濟學的角度分析「投入」的運作原理,其實就是提高用戶的「沉沒成本」,包括三個方面:

4.1 時間投入

當用戶開始使用產品時,就代表這些用戶付出了時間成本,使用的時間越長或者越依賴,越難以停止。

盲盒最核心的「盲抽」模式,成了拉長用戶時間投入的利器。與其它「即買即得」產品不同,盲盒只有購買後打開包裝時才知道買到了什麼,導致沒有買到心儀產品或是買到重複產品的機率大大增加。

加之盲盒推出了近百款IP產品,每款IP產品又包括多個主題系列,使得擁有獵奇心理、喜愛收集的用戶甘願投入大量時間,而換取拆開盲盒那一刻的快感或是將全套集齊的成就感。

4.2 金錢投入

一個盲盒的價格從十幾元至幾十元不等,金錢方面的投入門檻低。換句話說,就是用金錢換取驚喜、滿足、成就的成本低。

容易在用戶心中形成「不差這一個、反正價格也不是很貴」的思維習慣。

盲盒中的限定款和隱藏款,由於數量稀少、抽中概率低,導致產品溢價高於售價,這也讓一些用戶心存希望:「抽到限定款或隱藏款便是賺了。」

常見的結果就是,金錢投入遠遠大於得到的限定款或隱藏款產品的價格。

4.3 感情投入

回到文章主題,盲盒為什麼讓人上癮?

或許原因之一就是——我不知道裡面是什麼,直到拆開包裝的那一刻。從想擁有盲盒的期待,到拆開包裝那一刻獲得的驚喜、遺憾,再到集齊成套的滿足,盲盒無時無刻在撞擊著用戶的內心。

而這種感情投入也會隨著時間演變為一種情感寄託。用戶一旦投入時間、金錢、感情,便很容易遇到新的觸發點,它將引誘用戶採取下一個行動。

就這樣,用戶又重新開始進入新一輪的上癮模型循環中,周而復始。

四、寫在最後

通過上癮模型分析來看,盲盒之所以讓人上癮,核心是對人性的洞察和迎合利用人性的獵奇、賭徒、炫耀、佔有等心理,使其掉入營銷陷阱。

打造一款讓人上癮的產品也是同樣的思路,首先對用戶心理準確洞察,創造直擊用戶內心的「啊哈時刻」,再通過上癮模型讓用戶留下。

所以,對於產品人,與其說在設計產品,不如說是在探索人性。

 

作者:伍德安思壯,公眾號:PMBetter(ID:pmbetter)

本文由 @伍德安思壯 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基於CC0協議

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