Q:您認為《魔法洞穴2》和其他Roguelike遊戲相比有哪些不同和優勢呢?
A:說實話在當初製作《魔法洞穴》系列的時候,我並不了解Roguelike這個概念。我的靈感主要來自於兩款遊戲,其中之一是來自超任RPG Lufia II的副本《遠古洞穴》(Ancient Cave),遊戲裡有隨機地板、永久寶藏,以及一個當你逃脫時會用到的叫「普羅維登斯」(Providence)的翼狀道具。
《遠古洞穴》的機制太苛刻了,每次都必須是從第1層進去,直到第20層才能離開。為了使從《遠古洞穴》中獲得的想法能夠適用於單機flash遊戲,我想簡化戰鬥系統,因此我還借鑑了免費PC遊戲《魔塔》中的迷宮式戰鬥。迷宮裡有固定位置的敵人守衛寶藏,玩家需要在風險與收益之間做出權衡。這兩款遊戲的特點,加上我個人的一些想法,比如每十層的商店檢查站,融合成為了《魔法洞穴》第一作。
在製作《魔法洞穴2》的時候,我又加入了城鎮以及可以互動的NPC使其區別於第一部,我也拓展了自己想法,加入更多新元素,比如鍛造系統、技能樹。這裡需要解釋一下,第一代的隨機關卡其實並不是真的「隨機」,第一座裡的關卡其實都是預先製作好的,它們只是隨機出現。到了第二代,每層關卡才變成了真正意義上的隨機生成。
即便在2015年,遊戲中一下子就輸掉整局的風險設定,隨機關卡以及怪物還有寶藏這些都算不上是完全新鮮的設定,但卻相對不常見。如果要說有什麼優勢的話,大概就在於我會盡力讓這些設定變得不那麼常見,變得更新鮮一些吧。
Q:未來將在中國推出的《魔法洞穴2》會有哪些不同的內容嗎?
A: 最大的不同當然是遊戲變成中文的了!(笑)
在中國推出的這一版把原本的DLC內容涵蓋進來了,也就是大家一下子就可以體驗到四種遊戲模式,除了最近本的故事模式玩法,還有生存模式、迷宮模式和一個特殊人物的冒險模式。
同時,玩家在遊戲一開始可以選擇的人物也更多。
Q:目前這款遊戲的本地化進程怎麼樣了?會在什麼時候和中國玩家見面呢?
A:雷霆遊戲是非常可靠的合作夥伴,在他們的協助下遊戲的本地化工作已經全部完成了,正式和玩家見面的時間定在了11月9日。
Q:和初代相比,《魔法洞穴2》有哪些進化呢?
A:回答見Q1。
Q:為什麼會選擇與雷霆遊戲合作把《魔法洞穴2》帶到中國呢?
A:當雷霆遊戲找到我並對我拋出橄欖枝的時候,我去了解了一下,發現它成功發行了好幾款roguelike遊戲。經過我們友好的溝通,我們很認可彼此的理念,因此愉快的達成了合作。我相信他們會把我的遊戲介紹給更多的中國玩家。
Q:《魔法洞穴2》已經在國外上線一些時間了,您有什麼新做的製作計劃嗎?
A:其實在《魔法洞穴》一代之後,我就已經嘗試開發過其他一些產品,不過他們都沒有獲得像《魔法洞穴》系列一樣的成功。當前我主要的精力還是放在《魔法洞穴2》的優化和一些bug的修復上,畢竟我是一個人獨立開發,精力比較有限。不過新的計劃還是會有的,只不過可能需要等《魔法洞穴2》的一切穩定下來之後我才會開始著手新的作品。
Q:有考慮過把您的作品移植到Switch等家用機平臺嗎?
A:由於是一個人開發遊戲精力有限,暫時沒有做更多平臺適配的打算。眼下還是先把手頭的事情做好。
Q:在開發《魔法洞穴2》時,有遇到過什麼困難或是能和我們分享的故事嗎?
A:最大的困難是來自經濟上的壓力。在開發《魔法洞穴2》的一年半時間裡,我主要依靠Kickstarter籌集的資金和我自己的積蓄度日。
當時我在經濟上是完全獨立的,從有穩定的收入用於支付日常開銷一下子變成全職開發還是讓我感受到了不小的壓力。好在我很擅長管理自己的財務,並且我對於投身於自己的項目這件事感到無比興奮。
唯一的財務危機出現在開發即將結束的時候,遊戲測試所花費的時間比我預計的要久,而我已經花光了我的儲蓄。所以在僅剩的幾個月裡我決定辦理一張第一年利率為0的信用卡。我用這張卡購買食物,給我的車加油,支付一切可以用信用卡支付的帳單。
在開發結束的時候,卡裡的餘額大概是2500美金。在我看來,雖然事先對開發這個遊戲的風險有充分的預估,但還是難免會有意外,這是一次不尋常的冒險。不過我確信我的遊戲一定會讓很多人喜歡,並讓我在免息年度結束時償還信用卡債務。
《魔法洞穴2》最後在2015年夏天發布,銷售情況良好,我不僅可以償還債務,還擁有了足夠支撐我開發下一款產品和在2018年對遊戲做出重大更新的資金。
Q:作為一個開發過數款優秀作品的獨立遊戲人,您如何看待如今的獨立遊戲市場?
A:這個問題的範圍很大,我作為一個個人開發者不好去評判。就我自己而言,我是在做我喜歡的事情,並且我對自己是很有信心的。
Q:中國也有許多專注獨立遊戲的製作人,您對他們有什麼建議或是忠告嗎?
A:堅持做自己喜歡的事情並不容易,但如果你是真的喜歡那就堅持做下去吧。並且,一定要管理好自己的財務問題!(笑)
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