電競在形式上的本質,即通過電子設備進行電子遊戲競賽,敲擊鍵盤移動滑鼠的操作方式從未有變化,那為何加入亞運會不是十年前或二十年前發生的事?不論是作為18年雅加達的表演項目還是22年杭州的正式項目,是「電競」的影響力使它進入亞運會,而不是加入亞運會才讓它具有影響力。在這之中或許有許多組織和人作了很多工作,但起到決定性作用的是電競自身的發展。可預見的是,諸多「爭吵」了十幾年的問題又要被人們所關注,「電競」究竟是不是體育?「電競」與傳統運動的不同是什麼?下文將在理論上探尋電子體育的本質以及它的發展應走向哪裡。文章的最後我會回到問題本身,為什麼加入亞運會對於電體是不具有意義的。論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展目錄1. 什麼是體育運動與電子體育1.1 什麼是電子體育1.2 電子遊戲的本質屬性1.3 高理解門檻與受眾群體局限1.4 對電體的錯誤認識與遊戲的排他性1.5 什麼是體育2. 現代職業體育的本質2.1 文化的構建2.2 文化的發展3. 當代電體的觀眾文化3.1 偶像文化3.2 支持者集體化3.3 唯成績論3.4 實際情況與客觀因素3.5 儀式感3.6 第一方在文化發展過程中的角色3.7 玩家社區的能動性4. 結語前言現代電子體育的發展自二十世紀末至今已有二十餘年,賽事從最初只有極少數競技遊戲玩家所關注的小眾娛樂活動成長為今日電子遊戲領域中影響力最大的主題活動。如今,每年有數億觀看電體賽事的觀眾,最重要的賽事對局有著數千萬人同時在線觀看。僅論觀眾數量,電體已能與最流行的傳統運動所比較。但是,「電子競技的本質及其意義」仍舊是遊戲玩家與電體觀眾自身都不理解的。對於「電競算不算體育」、「電競體育化」、「電競怎樣才能被社會承認」、「電競入奧」等話題的爭論在電體發展進入到市場化時期後沒有任何進步。同玩家和觀眾數量的大幅增長不同,電體在市場領域以外的發展是消極的,許多玩家與觀眾自己就認為他們所參與其中的遊戲與「電競」是上不得臺面的,是不可能且不應當與足球、籃球這類傳統運動所相提並論的。電體的存在及其發展是否存在一種合法性問題?本文旨在闡明電體在本質上同傳統運動的關係與當代電體較傳統運動在發展上的根本性差距。1. 什麼是體育運動與電子體育對「電競是不是體育」的爭論實際上就是對「電競」與「體育」究竟是什麼的發問,但這一問題被所有人所忽視,「電競」與「體育」似乎是不言自明的,是無需探討的。以往的所有爭論都只是舊有觀念的反覆,現在,我們要追問「電子競技」與「體育運動」究竟是什麼,通過對其本質的探尋來認識二者的關係。1.1 什麼是電子體育「電子競技」的一般定義大體為:「通過電子設備進行的電子遊戲賽事」,然而人們對於「電競」一詞的使用卻不局限與此——「電競遊戲」,作為一種遊戲類型;「打電競 」,作為一種玩遊戲的行為;「電子競技沒有睡覺」,作為行為的一種標準;「電競張三」,作為一種頭銜。「電競」概念的運用無疑是混亂的,這與一個問題相關,即「電競」被等同於「遊戲」,所以它可以指向任何與遊戲本身相關的事物。在中文語境下,運動或體育有兩種含義:作為「身體活動」的體育運動與作為「職業賽事」的體育運動。在傳統運動領域中,身體活動與職業賽事的差異是涇渭分明的。我們不會因一項運動在身體活動方面表現的不同就將其稱為「職業(賽事)運動」,也不會將進行身體活動看作參與「職業運動」。「競技遊戲」或「電競項目」都可以被稱為「電競遊戲」,但二者沒有直接的聯繫。一項競技遊戲可以沒有任何賽事,一項電體項目也可以沒有任何PVP內容,賽事不是隨著遊戲的誕生就天然的內在於遊戲中。1.2 電子遊戲的本質屬性人們對電體賽事與電子遊戲的混淆是由於其本質屬性——數位化與市場化所導致的。一名足球愛好者如果想進行足球運動,他需要在如下條件進行:一塊能踢球的場地;合適的時間,不能在午夜或雨雪天氣下踢球;其他能夠一起來到此地且願意參與的人;每天運動的時間受到生理的限制,不可能每日都進行數小時的足球活動。相較而言,基於電子設備通過網際網路進行活動的電子遊戲在空間、時間、參與者、精力付出上是不受限制的。電子設備的使用門檻是極低的;遊戲活動可以在任何時間進行,在凌晨遊戲是玩家的常態;參與者可以在相隔數千裡的情況下一同進行遊戲;玩家每日都可以進行長時間的遊戲活動。電子遊戲是市場化的產物,它作為一種商品而被創造出來。電體賽事的流行程度(觀眾數量)與遊戲本身的流行程度(玩家數量)正相關,一項電體項目有多少觀眾,其遊戲也就有多少(歷史活躍)玩家。數位化與市場化讓電子遊戲及其賽事具有低參與門檻和高參與度的特性。1.3 高理解門檻與受眾群體局限相較於現實中的傳統(活動)運動,電子遊戲的形態極為抽象,其規則非常複雜。低參與門檻的特性使得人們對遊戲的認識方式(在遊戲機制的設計上就)是通過直接參與遊戲活動(玩遊戲)而實現的。對於一名「非玩家(甚至於是非「此遊戲」的玩家)」而言,(在形式上)僅通過觀看去經驗電子遊戲的方式不能理解其內容。由於電子遊戲的理解門檻遠高於傳統活動以及電子設備和電子遊戲的短暫歷史,這就引起了其受眾群體的割裂。不同於足球中上至八十歲的老人和下至十歲的孩童都可以參與其中,電子遊戲玩家與電體賽事觀眾局限於年輕人群體(經歷了現代電子設備和電子遊戲誕生且流行的年輕一代),中、老年人不會且不可能去進行電子遊戲活動。這一結構性問題只可能隨著時間的推移,由社會中作為遊戲玩家的年輕人的成長而改變。1.4 對電體的錯誤認識與遊戲的排他性由於電體是基於遊戲的,而遊戲是任何人都能夠參與的,賽事就被混淆為遊戲本身——「參與遊戲與很容易」;「參與遊戲等於參與電體(或者說二者是極為相近的)」;「參與電體很容易」。這不僅是電體的社會形象,遊戲玩家與電體觀眾自身的觀念亦是如此。電體中文化的缺失對此也有重要影響。「被社會承認」,「電體的存在與發展的合法性」等問題是偽命題。由於高理解門檻與受眾群體的局限,電子遊戲具有一種排他性,這是大眾(非玩家)無法認識與認同電體的根本原因。 但是,電子遊戲與電子體育是天然且絕對的市場化的產物,(在遊戲領域中)它的發展不取決於非玩家的意志。遊戲及其賽事的發展無需通過行政的推動,追求不可能進行遊戲活動(無法認識電子遊戲)的人的認同也毫無意義。對「電子競技」的濫用是我使用「電子體育」一詞的原因,二者在概念上並沒有區別(這一名稱是2018年電體作為表演項目入選雅加達亞運會時,由「亞洲電子體育聯合會」的提出而流行)。1.5 什麼是體育當我們在說「電競不是體育」時,這一般指的是,「通過電子設備進行遊戲競賽(即操縱滑鼠,敲擊鍵盤)」在形式上不符合「體育運動」的標準。那麼,「體育運動」的形式標準究竟是什麼呢?在奧運項目中,從百米跑到足球,從足球再到舉重,從舉重又到跳水,射擊、體操、馬術、羽毛球……有通過人的身體如手、腳的力量、速度、技巧去進行的運動,有通過不同大小與材質的「球」去進行的運動,有通過特別器械,如槍枝、弓箭去進行的運動……不同運動在形式上天差地別,足球與電體的差異並不比足球與舉重、體操、射擊等運動的差異要大。如果說,「體育運動是能夠鍛鍊人的身體的」,那麼問題沒有變化。力量,速度、反應、「難或美」,不同運動需要的是不同的能力,我們能說對球的操控與對鍵鼠的操作之間的距離比用腳踢球同跑步速度、身體柔韌性、「瞄準能力」之間更遠嗎?另一種常見的觀點是「傳統運動的選手身體都非常好,而電體選手則不然」。這種「身體」如果是與運動(活動)本身有關的「技術標準」,我們就又一次退回到之前的問題,在形式上,「操縱鍵鼠」的能力與其他運動間的本質區別是什麼?如果是從觀眾角度出發的「審美標準」,那麼足球、籃球運動員與重量級的舉重、拳擊運動員哪個更符合人們的「審美」?我想無疑是前者。這種「審美」標準與「技術」標準之間存在衝突,因為我們是從日常生活的角度去進行評判的,而這實際上脫離了運動本身。電體選手的身體水平與電體活動並沒有直接聯繫,公民健康問題是一個社會問題,首先要通過其他渠道(如衛生領域)去解決。最後,這一問題是電體的發展現狀而不是電體的本質決定的,電體選手完全可以擁有「良好」的身體水平,這是現實的(通過我們對這一問題的重視,改變電體運動員的訓練生活等方法,這是一個可以實現的目的)。不同於人們所認為的那樣,體育運動並沒有「統一且客觀」的標準。它有統一的標準,如奧運會項目、中國(政府規定的)體育項目,但這種標準是主觀的;它有客觀的標準,如某種身體的活動形式,但這種標準不是統一的。不論是遊戲的玩家數量還是賽事的觀眾數量,從前市場化時期到市場化時期的二十年來,對電體的這種「爭論」從沒有影響它的發展。2. 現代職業體育的本質如果說現在的電體相較於傳統的職業運動在發展上有著根本性的差距,那就是當前的電體沒有且不可能擁有足球那樣的「文化」 。體育運動的文化是以觀眾為主體的運動中所有參與者的情感與感情的體現,這種情感與感情基於職業賽事而非身體活動本身。運動中的其他參與者(賽事運營方、俱樂部、運動員)因觀眾而存在,所以文化的根本就在於觀眾的情感表達與感情付出。這種「觀眾文化」正是現代職業體育的意義所在,是職業運動、賽事同業餘運動、賽事的本質區別,只有職業運動才能最大化觀眾情感的表達與感情的付出。本文所探討的文化是作為形式的客觀的文化,「XX精神」、「XX文化」是作為(觀眾的感情)具體表現的主觀的文化,它不等於形式本身。這種主觀的「文化」是個體基於其經驗而提出的;它的存在與活動需要其他個體的同意;它永遠不能為集體所認識和認同;它存在與過去時;它沒有真實性(確定性)。本文並不反對這種「文化」,但在發展理論上,要將它與真正的觀眾文化區分開來。2.1 文化的構建「我的祖父是這支球隊的支持者,我的父親是這支球隊的支持者,我,也是這支球隊的支持者;我為她摘得錦標而歡呼雀躍,因她的失利而黯然神傷;她所傳遞的理念,同樣使我熱淚盈眶。」——文化構建的三個維度2.1.1 競技競技是體育競賽的核心,運動中各種人與事物的關係都圍繞著賽場,觀眾情感的表達與感情的付出大多也投向這裡。2.1.2 勝利之外勝利一般被認為是競技領域最重要的事物,是競賽的「目的」所在。但是,對勝利的欲求必須建立於規則與道德之上,如果沒有對運動規則的尊重和對體育道德的追求,那麼賽事(勝利)便不再有它原本的意義。2.1.3 歷史基於確定(不變)的賽事與俱樂部(職業賽事體系),觀眾及其情感表達與感情付出得以傳承,一項運動從而具有了歷史。這種歷史不是單純的賽事領域過去所發生的事情的堆積,被支持的對象能夠且擁有了歷史,它對於支持者的重要性的價值才能提升並達到如此高度,這種歷史(傳承)是職業運動的生命。可以說,體育的文化是由體育的「歷史」所決定的。2.2 文化的發展文化的發展是通過被關注者的引導與賽事價值的建構而提升運動之於觀眾的重要性。競技決定了被支持的對象及其支持者之間的基本關係,賽事價值決定著一項運動能夠承載觀眾怎樣的情感與感情。觀眾的情感表達與感情付出是基於所投射(關注)對象引導之下的被動展現,賽事運營方、俱樂部、選手是賽事活動的具體參與者。觀眾決定了他們的存在;觀眾對他們有著巨大影響;他們活動的目的就是觀眾;但觀眾在這一過程中是被動的。尤其是在現代職業體育已經高度發展的今天,在絕對市場化與只有年輕人關注的電子體育中,文化的發展只能是自上而下式的。3. 當代電體的觀眾文化儘管今天電體的市場水平已經達到了一個高度,且仍具有巨大的發展空間,但在文化領域,它的發展路線是錯誤的。應當說,電體文化是「反體育文化」的。3.1 偶像文化「飯圈文化」被電體觀眾視為一種對體育競技領域的娛樂(偶像)文化入侵,電體觀眾將其稱為「惡臭的飯圈文化」。在輿論中,它被建構出這樣一種形象:「女粉(女性觀眾)」;「遊戲水平不佳,甚至沒有遊戲水平 (非玩家)」;「關注選手外表」;「不以成績為唯一或最重要的評判(支持)標準」;「(在觀眾社區中)黨同伐異」。電體的「飯圈文化」問題本質上是其他娛樂領域(如音樂、影視)的偶像文化問題以及性別問題,但本文僅關注其在電體領域的影響而不探討這二者本身。3.1.1 體育運動與其他娛樂領域的關係體育與其他娛樂領域的差異一般被認為是一種目的的不同,體育的目的是「追求身體的極限」,而其他娛樂領域則只是「為觀眾表演」。基於這種認識,「飯圈文化」才會被視作非運動領域的文化對體育競技的「入侵」。這種觀念所關注的是作為身體活動的體育,但我們所關注的身體活動只是形式,體育之所以能夠影響其受眾是基於實質的(賽事)產業。體育觀眾的情感表達與感情付出所投向的是市場化的職業賽事,我們不會為一個孤立的皮球而有所感動(或者說不會如此感動),是與之相關的人和發生的事為我們所重視。體育(賽事產業)與其他娛樂領域沒有本質上的差別,足球賽事的意義同樣在於為觀眾表演。市場化也賦予了競技以意義。博爾特被稱為世界上最快的人,可這是「真」的嗎?「人類身體的極限」中的「人類」不是地球上的所有人,而是一項運動中的「參與者」。「極限」只是參與者中的「極限」,參與者才是「極限」的價值所在。原始奧林匹克的業餘(非職業)體育理念在今天已不再具有意義,正是通過市場化的職業體育進路,基於數量更多與質量更高的參與者,「更快,更高,更強。」對於體育賽事整體而言才是一種可追求和實現的目的。3.1.2 體育文化與其他娛樂領域文化的不同就其對受眾的影響而言,體育產業屬於娛樂產業的一部分,但體育領域的確同其他娛樂領域有著很大區別,尤其是文化的不同。音樂與影視等活動能夠傳遞的感情是多樣的,體育則是單一的;前者具有一種創造性,而後者則不然。或者說,體育的創造性是在其客觀的評判標準(運動的規則)之下才得以展開的。這一客觀的評判標準讓體育具有明確的邊界,使其受眾緊密地聯繫在一起,運動對其受眾才有如此(高於其他娛樂活動)的重要性。(相對)客觀的標準是二者在產業與文化發展上呈現出不同態勢的原因,「飯圈文化」的種種表現在體育領域中同樣存在,但它卻沒有成為體育(主要的)文化。在電體領域中,是體育文化的缺失讓「飯圈文化」成為了一個問題。3.2 支持者集體化不同於足球觀眾以俱樂部為支持對象,電體觀眾的支持對象不「局限」於一支隊伍。在本土賽事中或許還會有對特定俱樂部的傾向,但進入跨區域賽事後,電體觀眾就會抱著「外戰優先,一致對外」的信念去支持「賽區代表」。 在觀眾的活動(支持)有了「為賽區獲得最高榮譽」的目的後,所支持的對象就從作為個體且具體的俱樂部變成作為集體且抽象的「賽區」。一個具有代表性的例子是2018-2019年的中國英雄聯盟——「春天時RNG獲勝,我支持RNG;夏天時IG摘得錦標,我支持IG;次年FPX成為優勝者,我支持FPX。」在賽區榮譽的「崇高」目的下,觀眾所支持的是「代表中國參加國際賽事」、「代表中國獲得勝利」的隊伍。3.2.1 個體與集體的不同對於個體(特定隊伍)的支持基於觀眾的經驗,「因為它的名稱、選手、歷史,所以我支持它」,觀眾基於其價值標準對不同的俱樂部進行選擇;對於集體(賽區代表)的支持基於觀眾的身份,「因為我是中國人,所以我支持中國隊伍」,「中國人」是一種先天的,無關於賽事領域的(非觀眾)個人屬性。對於個體的支持具有一種傾向性,我先喜歡一支隊伍的某種屬性,而後支持它;對於集體的支持則不需要(或不同於)這種傾向,我支持一支隊伍是因為它取得了勝利(獲得跨區域賽事的參賽資格)。對俱樂部的支持需要先喜歡而後支持,對賽區代表的支持不需要喜歡,只要其在競技層面取得建樹。賽區代表是通過本土賽事選拔後的優勝者的身份,其本質仍是一支隊伍,但它與支持者關係卻不是觀眾對俱樂部的支持。它是一種抽象的存在,其形態變動不居,優勝者不是一個具有確定性的身份,每一時期的賽區代表更可能是不同的。3.3 唯成績論「競技體育,菜是原罪」;「贏的時候,你說什麼都是對的」。唯成績論以勝負作為唯一(或最重要,壓倒其他一切)的支持者的價值判斷標準。整個市場化時期的電體歷史,就是唯成績論這一在根本上損害了電體的文化的發展史。3.3.1 混亂的標準一項運動中有著諸多賽事,其最高級別賽事只有一項;一項賽事中有著諸多參與者,而錦標只有一匹。如果沒能獲得最高榮譽就是「菜」,那麼所有的參與者都有著「原罪」。如果錦標不能作為絕對的標準,那麼「努力」呢?怎樣判斷努力與否,表象的努力——對訓練的投入與心靈的努力——對競技的重視程度是同樣重要且一致的嗎?如果說訓練量還能被他人知曉,那麼對競技的重視程度呢?而訓練量的標準又是什麼?一名選手不願回看錄像,只進行遊戲對局,這是「努力」的表現嗎?怎樣對待「努力」過後仍然一敗塗地的隊伍?唯成績論的標準要麼不被「嚴格」的執行,要麼其本身就是混亂的,無法「真正」的為觀眾踐行。3.3.2 支持者與被支持對象的關係失敗的必然只要一項運動、賽事、俱樂部的歷史足夠長,一支隊伍的成績就必然是起伏不定的。如果一支隊伍總是能夠獲得勝利,這便不是一項具有競爭力的運動與賽事。被支持對象的意義「你支持弱的隊伍,這是不對的,因為他們菜」;「這或許是不對的,但問題在於他們菜,這是原罪」。唯成績論抹殺被支持者的意義,當一件事情同「菜」的隊伍有關時,我們就訴諸唯成績論的標準以取消觀眾對它的支持的「合法性」。內在的矛盾在唯成績論與集體化的互相作用下,一種內在的矛盾產生了。在唯成績論作為支持者的評判標準之前,這項運動對其具有一定的重要性(他要先喜歡上這項運動後,再秉承這一標準)。但隨著唯成績論的踐行,它將沒有可支持的對象(或許本土賽事總會出現能夠被支持的勝者,但跨區域賽事則不然)。運動之於觀眾的重要性由於其進一步的發展而遭到消解,正因為觀眾對運動的熱愛,這項運動(市場與文化發展)才會「消亡」。勝利的意義勝利是相對於失敗的事物,如果不認為失敗也是運動中應當被接受(注意是接受而非「承受」)的一部分,那麼勝利將不再有其意義。守望十年的主隊終於斬獲冠軍;一年一換的主隊每年都有冠軍。後者的「勝利」無疑多過前者,可我們能說這種勝利對於支持者而言是更具價值的嗎?病態的感情「今天我可以感動於它對韓國隊伍的大獲全勝而熱淚盈眶,明天我亦可以唾棄它對歐洲隊伍的折戟沉沙而破口大罵。」在唯成績論的影響下,觀眾對於其主隊付出的感情愈多,在競技失利後的厭惡則愈多,且這種「反戈一擊」是必然出現的(在足球中同樣存在這一情況,但因成績不好而唾棄其主隊的言論絕無可能在觀眾社區中得到其他球迷的支持)。3.4 實際情況與客觀因素唯成績論與集體化二者的互相作用形成了一種反歷史的文化,隊伍不再作為一個具體的對象,被支持對象及其支持者都不能夠被傳承。電體在產業發展上是絕對的市場化項目,但在文化上,它處於非職業運動與職業運動之間。不同於業餘運動,它具有較高(對觀眾而言)的重要性;不同於職業運動,它又不可能擁有真正的「文化」(更高的重要性)。本文所關注的是關於體育文化的理論問題。實際上,電體觀眾並不能徹底踐行唯成績論與集體化的標準,仍有許多觀眾為這項運動付出了超越成績與賽區的感情。但作為支持者的一種信念,它還是根本性的損害了電體的發展。3.5 儀式感(本節主要關注職業英雄聯盟,尤其是中國大陸地區的情況)儀式感是觀眾對於運動的感情付出與運動之於其重要性的直接體現。而在當下的電體中,俱樂部、選手、媒體、賽事運營方與觀眾在內的一切表現不僅沒有起到增強儀式感的作用,相反,它消解了儀式感。俱樂部、選手、媒體和觀眾「自發性」的儀式感構建在當前的電體文化中處於缺位的狀態。除了沒有對文化的正確認識以外,還因為受到唯成績論與集體化的影響,作為個體的俱樂部沒有「存在」(被支持)的意義,所以它們也沒有去構建儀式感的動力。這一領域由第一方廠商所掌控,而它的表現是非常糟糕且消極的。3.5.1 本地化不同於傳統運動,無論在哪個地區,電體都以英文命名俱樂部與賽事。如「LOL PRO LEAGUE(中國英雄聯盟職業聯賽)」,「Royal Never Give Up(皇族永不言棄)」。絕大多數的觀眾(非英文母語者)不知道俱樂部名稱的含義,甚至不知道它的全稱而只使用縮寫。幾個字母的縮寫對支持者而言沒有被銘記的意義。3.5.2 行為規範當前的廠商在賽事中設立了這樣一套選手行為準則:比賽結束後,雙方選手進行握手;選手向現場觀眾鞠躬;選手與觀眾合影;選手接受採訪。反儀式感一場比賽結束後,選手必須很快離開座位去往對方半場握手,這沒有給予其通過行為去表現情感與情緒(如慶祝勝利)而建構儀式感的空間。選手在握手時不會有言語甚至眼神上的交流,對觀眾鞠躬的表現也非常敷衍(因為支持者與其支持對象間沒有聯繫,且臺下也只有觀眾而沒有支持者)。「被關注者」不理解儀式的意義,這些行為只是對第一方所設立的規則的強制執行,儀式變得廉價,不再是一種感情與文化的表現。對敗者的羞辱握手儀式必須是獲勝方選手走向失敗方的面前進行,只有勝者能夠向觀眾致意與接受採訪。這些規則體現了一種制度性的對失利者的羞辱。即敗者是不配被「支持」的。被支持的對象不允許與其支持者進行正常的互動,僅因為它輸掉了一場比賽。3.5.3 現場觀眾在傳統運動中,去往現場支持其主隊的觀眾往往付出了更多的感情,其行為表現(如TIFO)更是文化的直接體現。他們影響著數字觀眾的情緒,甚至對比賽中選手的表現有著巨大影響。在電體中,現場觀眾作為賽事「參與者」的地位因面向現場的解說的存在而被抹除。3.5.4 賽事解說電體的解說都帶有強烈的個人主播色彩,這並不是指對遊戲理解的欠缺,而是其肆意的使用任何語詞,傾瀉著任何情緒。個人主播通過明確的風格進行表演,他無需讓所有人都關注他,只要這種風格能夠吸引觀眾即可。而賽事內容面向所有人,解說的目的在於輔助觀眾,觀眾所觀看的是賽事而非解說,一種明顯的個人主播風格必然會使觀眾群體對此感到厭惡。電體解說將個人表演內容同面向所有人的賽事內容捆綁在了一起。3.6 第一方在文化發展過程中的角色第一方遊戲廠商與賽事運營商作為媒體深入到輿論場中,這存在觀眾定位和公正性的問題。第一方所關注的是一項運動和賽事整體的發展,而作為個體的俱樂部及其支持者的差異是它不重視,也無法觀察到的角落。對廠商而言,在賽事發展上(短期內)新王朝的建立或許不如舊王朝的存續更具價值,那麼作為(最具影響力的)媒體,由於其第一方的屬性,對於不同隊伍的傾向就可能是不公的。3.7 玩家社區的能動性電子遊戲與電子體育較傳統運動領域與音樂、影視等其他娛樂領域的本質區別在於,電子遊戲的受眾能夠作為集體進行具有重要性的活動。對於足球受眾與影視受眾而言,有什麼活動是具有重要性的?是觀看足球賽事與影視作品。而能夠聚集其受眾去進行這一活動的方式就是前往體育場與影院觀看(或者是其他場所,但一般而言這二者的重要性最高)。能夠有多少人前往「現場」參與活動呢?最為極端的例子是世界盃,其決賽有數億的數字觀眾,而能到現場的只有寥寥幾萬。要麼這種參與活動的方式是不具有重要性的(比如球迷在網絡社區討論),要麼它是不能完全聚集其受眾的(比如去現場觀賽)。其他領域的受眾只能作為群體(一部分人)進行活動,而電子遊戲的受眾則可以作為集體(所有人)去活動。不同其他領域,電子遊戲對其受眾不僅有影響,這種影響更是帶有「普遍性」的,這種普遍性的來源,就是網際網路。通過數位化,遊戲能夠承載玩家付出最大的精力與感情,遊戲對玩家有極深的影響;通過「在線」,玩家能夠聚集,遊戲可以對玩家集體進行「動員」,因此,社區具有了極強的能動性。但這種能動性沒有被第一方廠商所認識,其諸多行為(如「代言人」)都是反社區的。4. 結語本文探討了電體與傳統運動的關係以及當代電體的文化發展兩個問題。電體的存在與發展的意義被包括玩家在內的所有人所誤解,但這並沒有影響它的市場發展。我們在當下之所以要理解電體,是為了走向電體發展的「後市場化」時期。賽事的制度與體系,競技觀賞性與商業發展,所有提升賽事價值的行為,其目的都在於承載更具重要性的觀眾的情感與感情。文化也是賽事價值發展空間的天花板,如果沒有文化建構的突破,電體的賽事價值就不能夠健康與合理地發展下去,賽事在遊戲發展中的重要性不能得到進一步提升。觀眾自發性的文化構建在當前的電體中沒有發展的空間,它必須是自上而下的。而當前的「被關注者」,尤其是廠商則沒有認識到這一問題。關於亞運會問題首先我們要認識到,是今天電體在年輕人中巨大的影響力(尤其是在亞洲地區)使它加入亞運會,而不是被亞運會所「承認」。絕對市場化與受眾局限於年輕人的電體不需要依靠「非玩家」的幫助而推動自己的發展。對市場化的職業運動而言,其根本在於自身職業賽事的發展,沒有哪項職業運動的重要比賽不是其自身賽事系統內的,只有業餘運動才必須依靠奧運會這類泛項目的綜合性賽事作為最重要的競賽。遊戲的發展其根本在於能夠「認識」遊戲的年輕人群體,如此地想要謀求「他人」的認同實際上是對自己的認識出現了錯誤。我並不否認加入亞運會是具有「價值」的。電體中並不流行國家隊賽事,而亞運會將作為有著相當重要性的國家隊賽事為電體增添色彩;加入亞運會讓電體的大眾形象有所改觀,一定程度上推動它的發展。但加入亞運會是沒有「意義」的。國家隊賽事的缺失是電體自身的賽事體制與體系的缺失;而建構對電體的正確認識也是由其自身賽事價值與文化的發展才能實現的。問題不是電體加入亞運會與否,而是這種認為電體得到了「社會的承認」,將所謂的「非玩家的認同」視作當前電體發展中最正確與最重要的道路,才反映出人們——尤其是第一方廠商——對電體本質性的錯誤認識,這種錯誤認識根本性的損害了電體的發展。在年底前,我還會發布《論賽事在遊戲發展中的意義與當代電體的賽事價值發展》和《論競技遊戲中玩家社區的構建與電子體育中對觀眾社區的動員》兩篇文章,文中將繼續論述我對電子遊戲與電子體育的本質及其發展的認識。