文丨西夏Wayne@bigfun社區
毫無疑問,僅僅憑藉一支13分鐘長的預告片,《黑神話:悟空》這款具有3A潛力的國產遊戲,迅速成為玩家之間的現象級話題。然而隨著黑悟空的熱度不斷出圈,以至於我甚至聽到了這樣的聲音:
「中國單機終於崛起了,手遊不配叫遊戲。」
沒錯,很經典的踩一捧一。事實上,諸如此類的言論,在中國的遊戲玩家圈子中可能並不少見,也就是大眾俗稱的鄙視鏈——
而且一般來說,手遊可能是這個鄙視鏈當中,僅次於「是兄弟就來玩我」頁遊之外,最底端的存在。
但問題在於,玩手遊真的就低人一等麼?玩端遊或者說單機、主機遊戲,就真的值得優越麼?恐怕並不見得。
Part.1
在深談鄙視鏈之前,我認為有必要帶領各位讀者一起,聊聊有關電子遊戲的發展史。
1952年,劍橋大學在早期的計算機上,編寫了一款名為《Noughts&Crosses》的井字棋遊戲,這可能是人類歷史上最早有文字記載的電子遊戲。沒錯,就是下圖這個,靠綠色電晶體成像的東西。
雖然《Noughts&Crosses》開闢了一個全新領域,但事實上一直到1971年,直到《Computer Space》正式上市之後,電子遊戲才開始走向商業化。第二年,布希內爾及達布尼創辦了一家名為雅達利(Atari)的公司,專事生產電子遊戲及設備。
可惜到了1983年,由於《ET外星人》的銷量不佳,導致雅達利連帶整個北美遊戲行業遭遇眾創。但幸運的是,任天堂於1985年就憑藉《超級馬裡奧兄弟》,帶領行業重新恢復到雅達利時代的鼎盛時期——噴神說的沒錯,任天堂還真就是世界的主宰!
而在這個過程中,不論雅達利還是任天堂,其主機、卡帶等硬體設備都有一個明顯的發展趨勢:不斷縮小尺寸,不斷壓低價格,得以向下沉市場滲透。而到了新世紀,隨著主機行業進入任天堂、索尼、微軟三足鼎立的局面後,這一特徵尤為明顯。
另一邊的PC端,雖然硬體設備與遊戲開發商無關,但遊戲種類也趨於多樣化。除了曇花一現的頁遊,可以隨玩隨停的單機,如今市場上的端遊,多是以「對局」為單位的碎片化遊戲,而需要投入大量時間成本的MMORPG(如《魔獸世界》),正在逐漸成為時代的眼淚。
Part.2
尤其到了這兩年,隨著人類社會即將全面步入5G時代,可以打破設備限制的雲遊戲也成為熱議的話題。那麼看到這裡,我們也大致可以總結出電子遊戲的發展規律:更加的大眾化,更加的自由化。
移動互聯技術日新月異,硬體更新換代速度加快,手機作為我們最常見的掌上智能終端,無疑是電子遊戲發展的優秀載體。所以順著電子遊戲的發展脈絡梳理,我們就不難看出一個事實,手遊的發展只不過是順應趨勢的客觀存在而已。
2020年第一季度,中國遊戲用戶規模達到驚人的6.54億,然而其中75.64%都是手遊用戶,且端遊用戶數量還在穩步下降。你沒有看錯,作為這個市場頂梁柱的,恰恰是那些不怎麼發聲的輕度玩家。而且我必須要指出,手遊用戶激增的現象不僅存在於中國,包括日本、歐美的遊戲市場也是如此。
在「我即世界」和「身邊統計學」的思維誤導下,不少更偏向於主機或PC端遊戲的玩家,由於更習慣於通過網絡開展社交,因而逐漸掌握了網際網路時代的話語權。也因此,就更容易出現看不起手遊,甚至是侮辱輕度玩家的現象。
但問題在於,很多玩家都存在一個事實上的誤區,那便是「好看就是好玩」——甚至包括《黑神話:悟空》的火爆,很大程度上也是得益於此。從直觀的畫面來看,手遊確實不如端遊的表現力強,但這更可能是因為受限於手機平臺的硬體。
如果拋開有色眼鏡,中國遊戲市場的幾款頭部作品,諸如《王者榮耀》、《和平精英》、《明日方舟》等,真的就不值一提麼?可問題是,即便是我們將視野放到世界,依然由中國工作室開發的《PUBG Mobile》和《使命召喚手遊》,也依然能夠取得相當耀眼的出海成績。
如果能再冷靜一些,我們還會發現一個驚人的事實,除中國廠商之外,國外公司開發的手遊生命周期,很少能超過2年以上。也正因為如此,以任天堂為首的眾多海外大廠,也早就注意到手遊的發展潛力,所以才會在近年來多次與中國公司合作取經,想要學習這裡的手遊開發經驗。
所以,永遠不要自視甚高,或是把別人當做傻子。你覺得好玩的東西,也許在別人看來不值一提;而你看不起的東西,也許從來就不簡單。沒有誰有資格說,自己天生就比別人更高貴——遊戲如此,生活也是如此。
Part.3
比較諷刺的是,反對遊戲圈鄙視鏈的想法,也同樣被《黑神話:悟空》的製作人馮驥所提及。在接受觀察者網的採訪中,當被問及「單機和手遊關係」時,他說了這樣一段意味深長的話:
「我們一點都沒有覺得,做免費手遊如何不堪,我們如今做《黑神話:悟空》有多高尚。在如今單機遊戲最發達的日本,也有很大的手遊玩家群體,這是一個可以共存的狀態,而不是一種『非此即彼』,存在『鄙視鏈』的狀態。玩手遊就低於玩單機,這反而是種非常不健康的狀態。」
因為不管是玩單機,還是玩手遊,其本質上都是出於放鬆和娛樂,而不是什麼虛無縹緲的優越感。別跟我說,你玩遊戲單純是為了欣賞藝術,或是陶冶自己的情操——這句話請問你自己信嗎?更何況《最後的生還者2》已經證明,忽視遊戲最核心的娛樂屬性,而大肆加入所謂的「思想」或是「高尚元素」,最終只會遭到玩家唾棄。
只要遊戲能確保好玩,那麼其運行載體和付費模式,又真的值得吐槽麼?更何況,手遊雖然有648一單,但端遊也有P社和《文明》做半成品本體然後賣DLC地獄回血的公司,以及EA這種拿年貨《FIFA》做「本體收費+商城抽卡+實體抽卡」躺著收錢的傢伙。
更何況,手遊氪金最猖獗的市場,從來就不在中國大陸,而是隔壁的日韓。
就我自己本人的經驗來說,Steam庫存超過600+,NS遊戲超過30款,PS+XBOX雙制霸,所以不論從任何角度來看,我都是絕對意義上的硬核玩家。但事實上,我也會玩各種手遊,尤其閒來無事還會來幾把鄙視鏈低端的《王者榮耀》。
原因也很簡單,因為遊戲就只是遊戲,一種幫助我們放鬆的娛樂方式。遊戲,從來就不是拿來裝點自己身份優越感的道具,否則最終只會淪為「皇帝的新衣」。