受相關廠商邀請,篝火營地在 11 月 25 日參加了《三國群英傳 8》的線下體驗活動,在大約 4個小時的時間裡從零開始體驗這款遊戲。雖然遊戲並非最終版本,我在試玩過程中也遇到了一些固有 BUG,但整個過程比較順暢,沒有導致遊戲死機、彈出的致命問題,內容方面也十分接近計劃在 2021 年 1 月 13 日正式上市的最終版本,可以將其看作是一次近似零售版的體驗。
要知道系列正統前作《三國群英傳 7》已經是 2007 年 12 月推出的作品,距今足有 13 年之久,宇峻奧汀敢於重新把這個塵封的經典品牌撿起來,顯然想做的並不僅僅是收割一波老用戶這麼簡單。
因此《三國群英傳 8》除了滿足老玩家的情懷需求以外,還承擔著多方面的職責,包括在底層程序開發上更好地適配當下的作業系統與硬體,在美術效果上要緊跟時代潮流、符合當下玩家的審美情趣,玩法方面當然也有必要引入一些成名SLG 系列作品的優點,讓《三國群英傳 8》儘可能符合玩家對一款 2020~2021 年戰略+亂鬥大作的期待。
煥然一新的美術效果,但可能有些過頭了?
作為一名 80 後玩家,《三國群英傳》系列我從 2 代入坑,當年滿屏幕士兵你來我往的刺激場面給我留下了極為深刻的印象,跟那些更習慣於用龐大的數字增減和簡單圖標動畫帶指代軍團及戰鬥結果的策略遊戲形成了鮮明的對比。「所見即所得」,外面看是 200 對 200,那就到了戰場就是實打實 400 人的大混戰,這是《三國群英傳》系列當年能從一眾三國題材遊戲作品中脫穎而出的制勝法寶。
不過系列早期幾乎保持著每年一部的超高更新頻率,因此即便到了 2007 年的 7 代,遊戲在美術方面的進步其實並不太明顯,但現在這款《三國群英傳 8》顯然有著不一樣的格局。
從第一印象來說,首先給人較大感觸的是人物立繪全面跟上了時代潮流,角色動態、鎧甲設計、頭飾、武具等等方面的建模品質我個人比較喜歡,跟老系列相比簡直是脫胎換骨的進化。
當然問題不是沒有。首先是武將造型的整體風格與《真三國無雙》系列有些接近,包括不同勢力的配色顯然也有所借鑑,例如蜀國都是綠色、魏國是紅色、吳國是藍色,尤其是關羽、諸葛亮、張角這種遊戲造型基本固定下來的角色,就更是讓人感覺有強烈的既視感。
另外很多玩家在看了宣傳視頻後提出的臉部輪廓歐美化傾向我個人也比較認同,不過要塑造英武的武將面部特徵,刀削斧鑿的五官幾乎是必備元素,稍不注意或者經驗不足就可能給人留下歐美人、混血兒的印象,這的確是《三國群英傳 8》人物造型系統裡的一個不容忽視的缺陷,後期可能也很難掰回來。
但話說回來,這又不是什麼文字 AVG 遊戲,玩家 90% 的時間都對著立繪看臺詞,角色造型只是美術品質感整體構成元素之一而已,不必因為有問題就無限拔高,這是沒有意義的。《三國群英傳 8》更值得關注的點明顯在戰略大地圖的美術質量提升以及重中之重佔場地圖的表現力上。
先說大地圖部分,整體偏寫實風格,配色偏淡,以城池為節點有大小道路相連,默認狀態下軍團都會沿道路前進。不過和很多SLG 所不同的地方在於,這張大地圖是可以自由探索的,和最近一些 SLG 的風格類似,但看不出是在走格子。地圖上有隨時刷新的流民、動物群提供人力及糧草,還有會觸發戰鬥的野生獸群、野生的山賊等等,戰勝之後有一定機率得到坐騎或是其他物資。
另外值得一提的還有一些可供探索的地穴、洞府,相當於其他遊戲中常見的小副本性質,派部隊前去搜刮之後有可能遇到各種事件,包括戰鬥、發現寶物等等,後期觸發關鍵任務之後還可能遇到強大的神獸。
當然,上面這些地圖元素只是豐富玩家遊戲體驗的調味料而已,在絕大多數情況下這張大地圖只是戰鬥前的序曲與軍團行動的背景,除了提供給玩家軍團位置、行進路線等基本信息以外,實際的操作度其實很差,主要活動還是被內置時間所嚴格控制,玩家可以任意控制地圖上的軍團,但靈活性跟 RTS 遊戲裡那種感覺還是差很多,有點類似在最近一些 SLG 遊戲裡走格子的手感。受此影響,軍團在大地圖上的移動速度恆定,地形有可能讓行軍天數產生一定增減,但初始狀態下如果落後於某軍團,沿著對方的路線追擊是永遠也追不上的。
而戰鬥場面的美術效果在高端硬體的加持下可以用華麗掉渣來形容,不光軍團作戰的大場面各種美術特效滿天飛,小招就是滿屏蹦數字,大招有一段獨立動畫。武將單挑的小動畫也是極盡華麗之能事,趙雲、呂布、關羽這些成名武將就不說了,連大眾臉文官也能擺出一騎當千的架勢,戰場系統的內核究竟如何先不論,至少氣勢方面一上來應該能唬住不少人。
內政與勢力發展
雖然是名義上的 SLG 策略遊戲,但《三國群英傳》系列的重點從來就不是內政,和《三國志》系列或是 P 社作品那種巨細靡遺的內政脈絡相比,簡單、直接、自動化一直是《三國群英傳》系列的特點,也受到玩家的廣泛歡迎。
客觀來講,《三國群英傳 8》顯然還是希望在內政方面有所突破的,總體感受是選擇增加但操作減少,讓玩家用花更少的精力就能做更多的事情。點擊進入城市界面後,可以看到內政、建設、軍事、武將、計略、尋索武將幾個選項,對一些舊體系下的選項按照新的標準進行分門別類,頁面十分清爽,需要玩家仔細閱讀的文字說明並不多,只需關注幾個簡單數字即可完成看似很複雜的勢力培養過程,每隔一季度的季報頁面也會用不同顏色的字體標出具體收益數字等等設定,讓人在不知不覺間就完成了養成工作。
讓這種感受更上一層樓的,還有內政輔臣系統。不同於之前一城一地的委任命令,這次的輔臣設計更加智能化。簡單來講玩家可以把所有內政方面的工作都交給三名輔臣(電腦 AI)來處理,他們分別對應內政、人事和謀略三個大方向,設定完成後電腦每隔一段時間會自動刷出一些命令擺到玩家面前,由玩家來決定是否執行,包括是否修造建築、是否賞賜武將、是否對敵對勢力實施各種計策等等,這樣在下轄多個據點的時候就不必挨個去下達指令了,同時也不必擔心電腦自作主張過度消耗資源。
如果對某一方向的內政指令比較放心,或者認為當前階段應該重點發展該類功能,系統也支持玩家選擇單項指令的自動執行,這樣連最後一步的許可操作也可以省掉,專心控制軍團在各地徵討或探索。
可見的主要資源被簡化成金錢和糧草兩種,其他的諸如人口、民怨、城防、兵役人口等等數值雖然依舊存在,打開據點界面就能看到,但總的來講依然比以前看上去要簡略很多,在輔臣系統的幫助下,哪方面出了問題也會第一時間有 AI 幫你提出解決方案,你說這叫智能也好,叫傻瓜化也行,總之給玩家省了很多事。
當然據點建設方向不僅僅只有一個維度,不同城池的區別主要在於建築種類的選擇上,一座大城最多擁有六塊可供修造的地塊,建築種類一共也包括六種,分別是農業、商業、技術、兵營、人口和治安,每一個地塊都有數個的升級分支選項(可以根據情況拆掉重新建設),所以如何在不同基礎屬性的據點安排具體的建築升級路線,決定了玩家獲取資源的方向以及是否能夠實現各種資源的穩定供給,初期、中期這基本不成問題,但要想在大後期與強大的敵方勢力或是神獸決戰,一個良好的資源體系顯然是非常必要。
武將培養與細節化戰場操作
在將內政系統從 UI 到操作方式成功圖形化和簡化之後,戰場部分倒是保留了更多的傳統成分,當然進化的地方不是沒有,例如新加入的武將 QTE 單挑就對遊戲節奏有很強的調節作用,數量眾多的雜兵也在新時代硬體的支持下有了更真實的動態,而非以前像皮影戲一樣的紙片人,結合大幅強化的音畫效果,能夠不自覺地讓玩家帶入一種熱血的戰場氛圍之中。
能否順利地攻城略地,在《三國群英傳 8》中圍繞武將打造的部隊系統顯然比後勤資源佔據著更為關鍵的位置,武將的升級與裝備選擇、士兵的升級線路選擇還有戰場上的部隊與技能釋放微操對戰鬥成敗有著決定性的影響,如果被華麗的混戰場面所迷惑,以為這是一個單靠堆人、堆將領、堆技能就能碾壓的遊戲,那就大錯特錯了。
戰場準備階段玩家可以做的事情不多,排兵布陣時僅有軍師技(全體 BUFF),用糧草激勵士氣(最多用 3 次)以及布陣選項可用,陣型對戰鬥力的增益效果沒有以往明顯,要想臨時提升隊伍強度,更多還是依靠消耗糧草來提升士氣。
進入戰場後各部隊會按照玩家的指示來捉對廝殺,除非花時間在俯視地圖上進行微操,否則單個部隊並不會以某種特定的意圖來進行戰鬥,還是像以前那樣直直衝向敵陣,然後兵對兵、將對將地進行消耗。
玩家這時能像以前一樣進行微操,例如會同其他武將以多打少、躲避敵人的技能等等,特別是對於遠程武將來說,微操的水準高低甚至能在一定程度上左右戰局走向,除此之外技能的釋放當然還是老味道,需要考慮範圍、時機等等因素,CD 條讀滿了立刻放出去往往不能獲得最大收益。
話雖如此,「一力降十會」的情況仍然是存在的,在試玩的版本裡呂布就是神一樣的存在,普通武將和小兵幾乎近不了身,一人單挑三五個兵團根本不在話下。不過據現場工作人員介紹,到了後期一是地圖範圍太大,光靠他一個人根本忙不過來,畢竟移動需要消耗不少時間,另外由於防守方可以不受限制地派出多支部隊,面對車輪戰,即便是強如呂布這樣的神人也難以抵擋。
打完一場之後武將會獲得一定的經驗值,積攢到一定程度會提升等級,每升一級都會獲得體力上限或武力、智力的加成,到 10 級能解鎖全部 3 個主動技能。因此每一個武將的成長空間十分有限,以中長期的遊戲時間為基準,先天屬性在很大程度上決定了武將的堪用程度,基本無法用裝備、道具等輔助手段來彌補,這也在某種程度上增加了高級武將的重要程度,對於他們的爭奪與發現相信會是遊戲裡十分重要的內容。
最後說說兵種部分。士兵種類的解鎖與玩家佔領的據點有關,可以將部分稀有兵種看做是某地的特產,此外每個據點往往不止一種特產兵,要對城池進行建設升級之後才會全部解鎖,一些神話類兵種可能還有特殊的解鎖條件。
強力的兵種雖然具備強大的實力,但維護起來的消耗也會水漲船高,另外每個兵種最高可以升到 20 級,在這個過程中會消耗大量的糧草,需要玩家根據實際情況進行平衡處理。
總結
雖然幾個小時的遊戲時間並不長,只夠我對這款遊戲的系統、玩法進行一個十分淺顯的了解,很多內容都沒有觸及到,不過作為一個對《三國群英傳》系列比較有感情的老玩家,看到它能夠在保留基本內核的前提下完成對外部元素的改造,還是十分欣慰的。
《三國群英傳 8》最大程度兼顧了新老玩家的感受以及遊戲本身的趣味性,拋開可能會引起爭議的人物造型以及被揶揄像頁遊的戰場特效不談,只要認真體驗過就會發現,它的核心玩法還是系列多年來形成的固定套路與模式,只不過在操作層面更符合當下的一些流行趨勢,包括 UI 設計和美術表現等等,以一種更親民的姿態出現在這個時代。情懷可能是這款遊戲的起點,但並沒有止步於情懷。
最後是一組遊戲限定周邊人物立板,大家可以從這裡看出《三國群英傳 8》的武將造型特色,期待遊戲明年正式上線的時候能夠獲得新老玩家的認可。