圓桌論壇:全球社交遊戲和中國戰略

2021-01-10 網易科技

網易科技訊 7月30日消息,第八屆中國遊戲商務大會SNS和Social Game論壇今天在上海國際會議中心舉行,網易科技做為本次Chinajoy的論壇支持媒體在現場做了直播報導。

以下為主題為「全球社交遊戲和他們的中國戰略」圓桌論壇現場實錄。


主持人  Rockyou聯合創始人及首席技術官沈佳:大家好!今天讓我們共同探討一下社交遊戲的領域和社交遊戲公司。並且讓你們談一下中國的市場和機遇。接下來想聽一下現場觀眾有沒有什麼問題,在提問之前希望大家介紹一下自己來自於哪一個公司。你們可以問一下市場問題,還有操作、運營問題,當然還可以問到些海外市場的問題。首先來邀請Andy介紹一下自己。

【Andy Tian】:我們做規劃的時候會從全球的角度來看,在全球角度也有真得中國市場的計劃。

【Albert Lai】:我們公司是一個社交遊戲公司。每個月追蹤1600萬的活躍用戶。會讓他們了解如何控制他們的公司的成本,以及讓些公司使用我們的平臺。我們曾經參與到FACEBOOK平臺的開發商。我們發現這樣的工具沒有辦法很好地應對社交平臺。尤其在近期我們已經開始調整平臺,來使它更好地應對遊戲。現在我們的平臺能夠適用於任何其他的平臺和遊戲。比如可以用於一些中國本土的平臺,現在開始擴張到社交遊戲領域,同時也已經測試了些大規模的多人在線角色扮演遊戲,以及電腦遊戲。

今天我參加這個活動主要由於我們對今天話題非常地感興趣。希望能夠了解我們如何跟本土公司進行合作。從而幫助我們來調整平臺更好地適應中國的本土市場。

【顧文】:大家好!我來自於Playfish公司。我們很早就參與到社交遊戲領域。2007年的時候我們就意識到這個市場潛力非常大,它會超越原有遊戲市場的規模。因為我們覺得社交遊戲能夠創造很多的價值。原先電腦遊戲主要針對於些很多普通的孩子,他們缺乏些社交性,現在這種社交遊戲可以幫助更多人參與到遊戲當中。也希望成為整個行業中有創意的企業。一開始就非常好地堅持高質量遊戲和高質量的體驗,使得我們能夠走在行業的前列。人流量不是特別高的話,我們會分享一下圖片和功能,使它更好地吸引到用戶。

現在行業吸引到了很多公司,很多公司都會跟我說到我們進這個行業非常晚,但是我想說的是在這個行業裡仍然有很多的市場可以做。比如說很多工作做得並不是很好,所以對晚進來的公司來說還是有很多機遇,從中國角度來說我們已經在中國成立了公司,2008年在北京設立了公司。一開始主要針對於FACEBOOK進行開發,在北京有些工作室與我們其他國家的工作室進行合作,為FACEBOOK設計應用程式。在北京工作室取得非常大的成功。比如上一次遊戲被稱之為「我的帝國」,取得很大的成果。仍然不斷地提高遊戲,在中國還沒有推出任何新的遊戲,覺得中國市場非常具有吸引力,在中國投資回報率非常低,因為你必須要花很多高級領導層的時間來解決很多問題,而這些高級領導團隊的時間原先可以被用於其他的市場上來開發更多的產品,所以投資回報率不高。

隨著我們可以做FACEBOOK上面開發出很多新的產品,並且非常成功,我們相信在中國也會取得成功。希望可以在中國市場上取得成功。目前為止我們的設計非常好,很多在中國非常暢銷的遊戲都是根據我們的遊戲來做的調整。所以這是一個全球化的市場,雖然與其他一些遊戲市場有所不同,但是中國市場非常具有潛力,並且非常有趣。

【Andrew Sheppard】:我來自於Watercooler Inc公司,我是產品製作總監,我們是非常大的社交遊戲開發商。作為一個公司我們主要是基於時時的遊戲,當然非常類似於一些傳統角色扮演的遊戲。我非常高興能夠參加今天的活動,同時也希望在產品開發中能夠帶來更多的社交性和更好的圖像。我們在中國進行不斷投資,比如擴大團隊,我也參與到產品整個過程當中。

【Howard Marks】:我們被迪斯尼所收購了,Playdom兩位創始人都是美籍華人,我們以三種角度來看中國:一,我們認為中國是很好的市場,因為有很多的玩家客戶群。看到很多玩家在玩遊戲的時候就有很多體驗,然後會與我們進行溝通和反饋。

二,中國的人才很多,大多數在座的人都是非常好的人才,我想你們處於全新業務中的前沿。

三,中國市場非常好。正向我同事所談到的,中國市場的確有很大的挑戰,但是機遇也很多。我們希望能夠在未來有更多的遊戲推出來。在中國市場上有很多的玩家他們希望能夠有更多的內容。所以我們現在所處的行業就是要創造出更多的遊戲。我們有一個工作室,這些工作室都會不斷地開發出新的由於。產品組合非常豐富,與第三方合作夥伴進行合作,發布我們的遊戲,我們的戰略一直是開發遊戲。

另外是我們的市場營銷和分銷體系。今天談到在市場營銷和分銷中遇到很多挑戰,比如與不同的渠道進行合作,實際上Playdom是在MYSPACE開始的,我們對中國市場非常關心。採取多平臺的辦法,眼前的時機非常好,你們必須有實力在多平臺上進行運作,社交網絡越來越受到歡迎,現在很多資金投入到社交網絡上,所以希望把我們的遊戲帶到更多的平臺上。

在過去我們只是習慣於同一個平臺,但是在今天早上你們已經聽到在這個國家的社交網絡規模越來越大,有很多的遊戲。所以我們覺得越來越多的網絡將成為我們的目標,這時很大的挑戰。我覺得我們的挑戰就出很好的遊戲,第二,把這些遊戲帶到不同的平臺上。

【Arthur Chow】:我們公司是兩年半成立的。我們開始與第三方進行合作,但是我們在這方面並不是非常成功,我們主要是在FACEBOOK上進行分銷和發布,希望幫助開發商把遊戲帶到這些平臺上。把遊戲進行很好的市場營銷,然後來幫助我們的開發商獲得資金。在中國我們有很多的合作夥伴關係,我們戰略主要是跟這些開發商進行合作,希望在今後能夠找到更多的合作夥伴。把遊戲帶到市場上。

【主持人】:總的來說很多人都已經談到了在中國市場上並不是非常地簡單。我想了解大家如何來看不同的平臺?所有的人都曾經為FACEBOOK開發過遊戲,希望能夠找到不同的地方來實現多元化,比如日本、韓國、巴西等市場,你們覺得應該先去什麼市場,後去什麼市場?如何使得中國市場更加有趣,形式發生哪些變化?

【Andy Tian】:我想大家已經聽到了這個消息,我們副總今後會更多地會公布這個消息。在中國市場上必須要投入很多的資源,你要選擇一個帶來比較大回報的公司。對於我們來說主要考慮在中國市場上是否能夠賺錢。比如提高是否有正確的文化要素,是否有這樣的運作架構,是否在長期能夠盈利,而不僅僅在這個個平臺上玩這個遊戲,然後尋找另外一個平臺,看一下這個服務是否可持續性。還需要控制成本,以及內容的重複和生成。我們很多人已經開始意識到很多工作都是啟動不同的遊戲。你必須要考慮到各個市場不同的差異性。

【主持人】:比如我們會看到每一個用戶可能帶來多大收入的貢獻,以及你是如何來看社交網絡的飽和力,以及社交網站,像人人和開心網,在這樣的網絡上如何達到更多的成功?

【Andy Tian】:我覺得你不能把精力放在太多的事情上,我們關心的是每個DAU的回報,以及投資回報,第二點:忠誠率。你可能與網絡遊很好的忠誠性,獲得很多的支持,所以這就與錢有關,以及受眾規模、賺多少錢,你要達到這些受眾成本是多少。這意味著你要看一下到底有多少用戶可以獲得彌補。還需要看一下每一個用戶費用是多高,然後來調整架構。

不同的公司應該有不同的考慮方法,如果你是一個很小的公司,你能夠從中國市場上賺的錢就已經夠多了。

【主持人】:好的,來問一下Andrew這個問題吧。我這個問題是專門針對你:你們的產品有很大的不同,也些社交針對於女性,有些針對休閒的玩家。所以我覺得你可以給我們介紹一下這些玩家的數字等等,或者介紹一下你對中國市場的看法。

【Andrew Sheppard】:我們創始人是美籍華人,我們所開發的遊戲與中國的遊戲類似。正向剛才所說的,整個遊戲開發行業它非常地複雜。競爭也非常地激烈。在這方面我們已經取得了領導力,而且很好地保持著領導地位。關於中國市場的機遇,我的工作是產品發布和遊戲開發。比如幫助美國公司將遊戲出口到亞洲國家。從財務角度來看,看到80%收入來自於美國。

遊戲設計必須要考慮到各個不同文化情況。在開發遊戲時候一定要考慮到中國市場遊戲的要素,在中國市場上有很多女性玩家,而在美國不需要考慮這樣的情況。比如在開發三國遊戲時候就需要考慮到不同國家的文化因素,作為一個公司我們堅信中國有很美好的未來,已經在北京成立分公司。相信在中國和亞洲會有更多非常成熟、高端的遊戲被開發出來,覺得中國將是一個創新和發展的引擎,他們會帶來很多全新的元素。相信中國市場更多地開放,因為目前社交遊戲的市場並不是非常大。

【主持人】:您覺得是不是主要側重於FACEBOOK呢?

【Andrew Sheppard】:我們現在主要側重於FACEBOOK。我覺得到目前主要針對於我們擅長的FACEBOOK,我們對FACEBOOK上面的發展非常有信心。當然我們也會尋找新的機遇。覺得一般性要有十足的把握,這樣才可以尋找到新的東西。已經成立了北京分公司,成長非常非常快。這也證明我們將在中國市場上投入很多的資源和時間。

【主持人】:你們的由於有很大的不同,因為你們有不同的戰略。還有你們採用不同的衡量指標,比如很高UP,以及其他的指標。對於你們在FACEBOOK上面的業務是不是可以幫助你們創造很多的價值呢?你覺得應該把重點都放在什麼地方?比如像Rockyou,你們側重於提高UP,你們的目標完全不一樣。像Rockyou主要是遊戲的分銷和推廣。

【Andrew Sheppard】:我們一開始是開發遊戲,然後考慮如何使公司更多地盈利。我們全盤地來考慮整個問題。比如會看每天的活躍用戶。還會採用不同的衡量指標來看我們的業務是否成功。到目前為止覺得我們所推出遊戲用戶數規模還是比較可觀的。這主要是由於這些遊戲非常具有吸引力,能夠吸引到用戶。

【Howard Marks】:在阿根廷、加州、美國北部、芝加哥,還有美國的東部地區都有我們工作室,跟韓國也有所合作。

【主持人】:你們怎麼對市場進行估值?還有什麼其他類型的市場會關注?

【Howard Marks】:首先是社會網絡總共的用戶數量,比如說FACEBOOK這樣的總用戶數量。如果再看一下中國的總用戶量,這是非常大的方面。如果你要選擇某一個社交網絡的話,然後把它做商品,或者產品遊戲貨幣化的話,你必須要看一下30年可能性,包括平臺推出等等,然後再進行重要排序。

我們所面臨的挑戰就是人際關係的問題。你要做什麼樣的一個網絡,要建立什麼樣的網絡,到底對FACEBOOK進行簡單的複製,還是做什麼樣的變動和改動。要知道我們現在社交網絡是由一些非常聰明的人來管理、參與,你也許會在其他的市場裡要決定你是不是要去簡單複製FACEBOOK的模式,或者做些相關的改動、修改,這些會帶來舉證、規劃、商業模式一系列的改變。

【主持人】:除了FACEBOOK以外你有沒有看到其他的市場可以進行商業化應用呢?

【Howard Marks】:當然了,從語言的角度來看我們很關注運營,希望把它弄成不同的語言版本來推出,當然還要顧忌文化的考慮。中國的傳統文化非常重要,必須要了解相關的文化背景,從運營角度上來講,包括了語言、病毒營銷的支撐,一個人們在這些不同地區使用什麼樣的支付方式,是用信用卡,還是用其他的方式來支付等等。

【主持人】:剛才比較多談的是舉證、商業模式的話題,你們在做發布工作,能不能總結地談一下,你們也做平臺嗎?

【Arthur Chow】:我們主要是基於FACEBOOK的平臺。

【主持人】:你們專業擅長什麼?

【Arthur Chow】剛開始我們主要是亞洲用戶,後來採取國際化、多樣化的策略。所以用戶地理分布更加平衡,亞洲地區是45%,北美是30%,剩下的地區是20到30%,這樣看下來地理分配更加均衡。我們有15個語言,最初我們嘗試做更多的語言翻譯,但是我們發現通常來講大概是6到8個語言、語種版本可以帶來更多的回報。實際上它不是一個秘密,我願意跟大家分享英語、中文、西班牙語、法語、德語、義大利語,以及不同的由於的類別,來決定他翻譯成日語,還是韓語等等。最後取決於遊戲性質來決定語種。

【主持人】:看一下中國市場和傳統中文市場。每個市場、傳統中文市場,還有拉美市場。這些用戶的行為差異非常之大,或者他們有很多相似之處嗎?這三個不同市場用戶UP值分別是多少,用戶行為差異在哪裡?

【Arthur Chow】:我想大概比大多數人想像更相似一些,很多人認為他們的差異很大,UP值來講中國市場和傳統市場是相似的。而中國使用繁體中文香港、臺灣他們很喜歡瘋狂花錢,所以他們的UP值很高。這些國家與西方國家相仿,而不像人們想像的更低。而拉美我們剛剛進入,還不能對他進行一個UP值的評論。

【主持人】:你能不能也回答一下這個問題呢?人們在有些國家賺同樣的錢,亞洲國家、美國國家付費的消費者比例,以及他們的生命周期長度是否可以給一個確切地回答。可以說一個故略的值,大,或者是小。

【Albert Lai】:我們做了相關的研究,也做了資料庫,但是想跟大家說一個信息,這個問題實際上涉及到很多數據,我們研究結果來看可以說是一個免費提供的結果。我們有一個獨特的地位。我們有大量的競爭對手公司,跟他們有合作關係。我們做了諮詢工作,關於平臺方面、廣告等等。幫助我們客戶來理解如何來為他們系統建立舉證,以及如何來建立他們自己的生態系統。其中一點我們發現不管從平臺規劃設計角度來看,還是從產品研發角度來看,都發現三大結論。

首先作為舉證公司很多東西是由舉證來驅動。如果要分析消費者的話,就要分析消費者的獲取成本。有時候你可以看到很多錢都湧入了FACEBOOK這樣的平臺,由此獲取成本增長,投資收益因此而減少。這樣就需要做更加複雜的廣告才能獲取收益。這與中國、韓國、日本不太一樣,相比較而言他們可能會有一個更加短期的快錢效應。所以對FACEBOOK商務有一定的影響,以及對市場營銷來看病毒是非常重要的,病毒概念會影響到的客戶獲取,包括平臺設計。這需要人們考慮到底是在平臺多樣性上,還是吸引開發者到平臺上進行運營,FACEBOOK正在大力推進它的系統,要建立它自己的生態系統。

中國社交網絡遊一個同質化的現象和特點。我們這些客戶如果不想用FACEBOOK平臺,而找其他選擇的話,他們會考慮其他的方面,比如會考慮平臺商業化運作潛力多大,以及帶來的商業價值有多高。從中可以看到每個國家的不同,以及用戶規模大小也不同。用戶規模大小將會影響這個平臺裡的信息發布,或者傳播。我們也確實在研究在不同的國家和市場裡的情況,看一下病毒銷售有效性的差異。中國市場實際上就是受病毒營銷非常有效的國家,不單單是中國,應該亞洲市場都有很好病毒營銷的潛力。

【主持人】:香港真的病毒營銷非常有效,不知道為什麼,但是他們病毒營銷的效果真的非常好。我最初的問題是:你只要給我一個寬泛的回答就可以了,比如亞洲、美國、拉美這三個市場付費消費者比例是怎麼樣的。你如何看市場?當我們談中國市場時候它不單單是一個分銷市場,它實際上也會在由於營銷和開發之間佔據獨特的領導地位。你們是最初進入中國市場的,是什麼讓你們如此快速地決定要進入這樣的市場?至少從社交遊戲角度來看。

【顧文】:就這個問題有不同的答案和角度來看,我們基本原則你必須要有幾個創意中心。製作團隊要在不同的地方部署,這樣我們同一個創意就可以通過不同地區的協同工作來展開。這些製作團隊會以同樣的方式來解決問題、處理問題、看待問題,而不是只在一個地區不斷地增加創意中心。我們當時就決定要有多個製作室,尋找些不同的地方,比如我的家鄉——挪威,這裡有相應的工作團隊。這是一個原因。

其他的原因,要知道中國市場是很大的市場,也有些很聰明的業界從業者,而很多模型在全世界都是領先的。我們願意利用這樣的優勢,最開始我們要做的是將創意和商業化理念帶入中國,這個時間比我當初想像的長,但我們最終還是成功了。我們遊戲研發團隊研發出來產品的商用我們並不是這麼擔心和擔憂,相比而言美國的研發團隊更關注的是玩家的反饋。我個人在北京的團隊而言,我們也有些這樣的擔憂,如果他們有很好的創意,他們叫測試,然後付諸實踐,很多時候真的能夠創造奇蹟。這些是些原因,就是為什麼我們在北京開辦事處:我們希望在市場上有所作為。

說到不同的市場,我們會說到專業的考慮,談所謂的投資回報概念,或者指標。人們會談這些人均GDP收入,他給你一個宏觀的背景和理念來看你產品如何進行商用,或者商用前景怎樣。我們使用了很多的工具,但是最後你會發現你受資源所限,只有這麼幾個人來執行項目、做某一個內部開發。所以你所做的事情取決於你所支配的資源。這個行業是以點擊率為驅動,所以點擊率是最後的衡量目標和標準。

【主持人】:在中國有很有趣的一點,也許中國遊戲市場跟西方由於市場相比來講我們需要走得更深入一些,你們需要尋找什麼樣的專家和人才來滿足中國市場的需求,以及他所面臨的挑戰,你們吸引人才時候面臨的挑戰是什麼之

【顧文】:實際上在全球都是如此。我們的風險是文化因素。很多時候文化差異並不像你想像當中的這麼大,一個成功的遊戲項目可以在全球取得類似的成功,在最開始時候我們都在想:認為西方遊戲不可能在東方市場上成功,實際上這個理念不對。真正的東西方差異不像人們想像的那樣。我們也與小型團隊合作,甚至於有創意的個體進行合作、幫助我們進行遊戲設計。實際上很多公司碰到問題是因為他們總想著做高質量的產品,通過吸引高質量的人才來打造高質量的產品。但實際上吸引這樣的人才不是容易的事情。這些人一旦進入你團隊,他就可以確實可以提高你的研發效率。人們有加入團隊的動機,他們想出名,想得到進一步的職業晉升,他們希望能夠成為專家、能夠發財。

中國的團隊相比西方團隊來講他們更知道如何在互動之間產生樂趣。當我們把西方的遊戲項目帶入中國市場時,他們就會添加些符合中國文化的有趣因素,來使這個遊戲更加激發人們的互動。我不知道可以稱之為英特網文化的概念,這些人才對英特網特點有著天生的敏感。如果你要做簡單遊戲,必須要確保所有東西都能夠設計很完美,需要做很多不斷的改進。有些時候人們可能並不一定有這樣的直覺,而僅僅想著添加些功能和特點。

【主持人】:你們是不是也同意他們的說法呢?

【Andrew Sheppard】:我當時自己也想到了一個例子。把美國和韓國的玩家進行比較,發現人不一樣,遊戲習慣也不一樣。還有一個例子——韓國的魔獸世界,他們的遊戲玩家偏好與美國的遊戲玩家大不一樣。而中國玩家需要更加有競爭力的遊戲,像偷菜遊戲。實際美國玩家並不這麼喜歡,他們更願意去幫助別人。實際上這就是非常重要的玩家特點差異,所以你在做遊戲的時候真的要考慮文化差異。

我們在美國市場之外做業務的話,我們確立一個運用就是要明確自己的目標:玩家是誰,是西方玩家,還是東方玩家。要確保北京工作的團隊要適應北京的觀眾。所以我們很多角色扮演遊戲都是根據不同的市場而進行調整。必須要了解不同市場的法律體系和文化因素。如果你採取這種以客戶為中心的視角,那麼你就能把它應用到產品開發中,然後非常成功,使得產品非常好。

【主持人】:我們知道在中國做遊戲設計有所不同,你們是不是從其他一些地方來引進一些人才開發你們的遊戲呢?

【Andrew Sheppard】:我們會從世界各國吸收最新的人才,比如我們會吸收些非常好的中國遊戲設計師,但是他們並不適合於在每一個市場上開發、設計遊戲。你可以邀請不同國家的設計人員,但是不能直接扔到中國讓他們直接設計出一個成功的遊戲,採取不同的方法來幫助這些人了解不同國家的人如何消費遊戲。還會制訂一個測試的假設。另外一點,我想要強調的是我們現在意識到需要對不同的市場提供不同的服務,在這裡消費者和玩家對於服務理念有很大不同,每個市場上玩家對遊戲都有不同的期望,比如出現問題應該如何來解決。所以我們要足見一隻非常好的團隊,這個團隊的人非常有經驗,使得他們很好地採用一些科學、經過測試的方法來服務於某一個特定市場,從而使產品投入市場非常成功。經過一年以後我們發現這樣的服務會更加重要。

【主持人】:從維護的角度來講一下。

【Andrew Sheppard】:我們的社區規模相對較小,有一個遊戲它已經非常地成功了。有一個確定的社區,會有一個人來監督這些玩家對這個遊戲的反饋度,讓這個人來負責對這些玩家進行反饋和溝通。隨著看到遊戲玩家群體在不斷擴大,遊戲設計師都是英雄,因為他們想出了這些遊戲,但是實際上背後英雄是很多維護的人,因為這樣可以確保整個遊戲非常成功。

【主持人】:你們在維護的時候是集中化管理,還是一個放鬆化的管理?

【Andrew Sheppard】:我們有一個集中化的遊戲服務團隊,因為這樣集中化的工作需要本土的團隊成員來做,服務一個市場的話,你必須要接近這個市場。比如在拉丁美洲、阿根廷我們都有一個本土的團隊,只有這樣才能夠更好地來服務於這個市場,從而確保所有的玩家都可以享受到非常好的服務。

【Andy Tian】:在中國、美國遊戲設計的差異來自於歷史。在美國有一個單一玩家的遊戲,比如流行了2、30年,再看美國遊戲界又有很多新由於,這樣單個遊戲可能會流行很長時間,可能6到7年,然而這個市場從來沒有在中國非常地繁榮過,並達到成熟。在中國缺乏這樣一種單人玩的遊戲。在中國沒有一個人會單單側重於一個人玩的遊戲,因為受眾只是一個人,如果要5到6年來服務於單個用戶的話需要很多的時間和精力,而這個人也會非常忙。

由於盜版的問題人們必須要儘早地參與到多人角色扮演遊戲當中,只有這樣才能賺錢。中國的消費者,包括我們都是全世界最廉價的消費者,所以很難來賺中國消費者的錢。這就是為什麼在中國做市場並不是這麼容易。

【主持人】:在未來如何開發些遊戲針對用戶體驗,使得他們覺得這個遊戲非常有趣,然後玩家也願意付錢?接下來讓我們講一下廣告和營銷方面的問題。好的,再回到6waves公司。你覺得是不是只有通過FACEBOOK才能夠分銷你的產品呢?

【Arthur Chow】:我們尋找了不同的渠道。首先我們會利用自己的網絡用戶,我們有4500萬用戶,也有發布遊戲的用戶,做了交叉銷售,會向用戶介紹新的遊戲。同時我們還會採取其他的辦法來進入FACEBOOK,再或者是其他的渠道,推出更多的遊戲。最重要我們已經在FACEBOOK花了越來越多的時間。FACEBOOK廣告量在不斷地上升,為了能夠繼續地推出更多遊戲,我們必須要讓這些用戶了解到我們的遊戲。

【主持人】:關於廣告近6個月出現了什麼變化?

【Andy Tian】:廣告費用在不斷地增加。

【主持人】:是整個預算增加,還是廣告預算增加?

【Andy Tian】:CPI在增加,尤其在些成熟的國家裡,比如西歐國家、美國,來自於臺灣市場廣告費用都在不斷地增加。當然我們必須要挽留客戶,所以營銷費用在不斷上升。

【Howard Marks】:我們主要原因是因為市場競爭越來越激烈,廣告費用也越來越昂貴。在公司內部我們原來是2個人做廣告,後來擴大規模,增加到8個人,讓這些人來確保可以更好利用廣告資金,隨著在市場上有競爭力,必須在交叉銷售方面擁有更多的專長,也會密切地監控這個廣告費用,因為費用越來越高。

【Andrew Sheppard】:我們看到類似的趨勢,尤其是關於平臺的開發商,以及關於客戶獲取、用戶獲取成本越來越高,競爭也越來越激烈。比如在同一個遊戲空間裡有越來越多的遊戲品牌,在今後的幾年裡整個市場會非常地有趣。有些非常成功的企業出來,他們能夠很好地利用像FACEBOOK這樣的平臺,然後利用他們已有的用戶群。

【主持人】:有些企業的確會面臨困境,當然CPI在不斷上升。你們如何來調整支出比例?每個遊戲支出是否在不斷地增加?你們是不是應該尋找不同的收入流,從我角度來看,比如通過些病毒的營銷方法來獲取更多的用戶,從而讓更多的用戶創造收入。

【Andrew Sheppard】:我們覺得整個生態系統競爭越來越激烈,希望這種情況在中國有所改變。會採取一種非常務實和長遠的角度來做業務。認為這個市場還是具有潛力的。

【主持人】:你如何來看待遊戲推廣呢?

【顧文】:我的回答會很長很長。對於每一個遊戲平臺,當它們越來越大,客戶獲取成本也會越來越高。還需要考慮到IP的問題,智慧財產權,這個會體現在所有的平臺上,一旦在市場營銷上花更多的錢,那就會使得你們必須要不斷地來獲得更多的收入,然後做更多的市場營銷,但是如果這些回報率不高的話,那這些市場營銷將會沒有意義。比如來自於PS3和其他一些平臺上的IP,如果你提到IPHONE的話,第一年每個人說有了平臺,很多人可以利用IPHONE這個平臺,在平臺上賣得最好的應用,兩年後其他一些應用反而要比頭兩年暢銷的應用賺更多的錢。RCO談到了這一點,對於任何新的平臺,就像我們是一個手機遊戲的開發商,會說這是一個新的平臺,它正與其他的平臺有所不同,它是完全獨特的,有不同的體驗,不同的用戶、不同的設計,我們會不斷地認識這個平臺。隨著時間發展,隨著人們越來越了解移動平臺,他們也會推出些新的產品,在今後幾年我們不會光光考慮社交遊戲,還會考慮它如何在更多平臺上得到很好的發展,在不同的平臺上如何來利用SNS遊戲,以此來吸引更多的玩家。現在要轉換對於社交遊戲表面的認識。

【主持人】:好的,我想我們已經差不多到時間了。你們對於中國的遊戲開發商有什麼建議呢?因為很多人都會看臺灣市場、日本市場,你覺得他們應該把重點放在哪些領域,哪兒經驗值得他們去分享?

【Andy Tian】:我想互相剋隆比較容易,在中國很多人都會首先考慮克隆,因為克隆非常容易,克隆很快,只需要兩個月,但是這樣會導致很多問題,比如沒有競爭力,對於一個小的開發商你要做的就是要開發你自己的特長,就是獨特的專長,最終有很多渠道向你們開放。對於開發商來說你們需要尋找原始的內容,而這些內容在未來是門檻、障礙。克隆是沒有意義的。

【Albert Lai】:這就談到了最後的問題。很多都會談到客戶的獲取,如何設計遊戲,以及採取複雜的模式,隨著客戶獲取成本不斷增加,市場營銷成本也隨之增加,人們應該找到新的方法互相競爭。我們在過去一年裡花了很多的時間來創造一個終生的業務模式,不僅僅將客戶作為收入模式,也就是將客戶將作為一個市場單位,而不僅僅是一個收入單位。這個用戶會帶來多少其他的用戶,所以你們應該從一棵樹來看這些用戶是否給我們帶來更多盈利的客戶、創造利潤。所以我希望大家不僅僅看用戶的收入,而將他們看作為一個市場單位。

另外,我們有很多國際發布商,他們會利用他們現有能力來做。在西方看到成功,比如有家公司已經採取了新的戰略,採用一個品牌。再把它用在虛擬的實驗中,已經看到了很多現有公司品牌,他們原先在些單機遊戲中使用,之後越來越向些社交遊戲上發展,接著進入遊戲網絡中。不僅僅可以在單機遊戲上,同時也可以在電腦上來玩這些遊戲。這被稱之為交叉的推廣,從而幫助他們有更多娛樂的功能。所以應該有更多不同的訪問埠。

【主持人】:同一個問題:你對中國這些遊戲開發商建議是什麼呢?

【Andrew Sheppard】:我不能給出一個很好的答案,因為我還不是非常了解亞洲的遊戲市場,但是你要了解你們公司的定位、你們用戶,來提供針對他們的遊戲。如果你想開發基於瀏覽器的IPG,或者其他一些遊戲,那需要看你的用戶群是什麼,你們的渠道是什麼。如果只採取簡單的指南,那你團隊就會非常成功。

【Howard Marks】:Playdom已經收購了很多小的工作室,所以我們有機會與很多小的開發公司進行合作。有兩種領域裡你可以做得更加獨特:一,你可以有獨特的想法和設計。如果你能夠快速地創造一個新的創意,並且你的創意充滿著熱情,那你就能夠成功。二,你有一個非常特殊的服務關係。比如有一個與平臺之間的獨特關係,或者你有專家,他知道如何在這個平臺上下載,這樣你就可以與你的同行競爭分開來。

【Arthur Chow】:我與這裡的專家觀點相同,很多很好的開發商來自於中國,他們做遊戲非常好。我建議是專注,因為人們的注意力太過分散,有這麼多國家市場你想關注,有這麼多項目想開發,你想做這麼多的事情,但是要問一下你的領域所在,這就是我的建議:專注。

【主持人】:作為中國的開發商來講,在中國做一個運營有它的困難,但是我們有賺錢的機會。其中需要考慮到文化、項目設計、文化因素,比如說三國遊戲這樣的風格。這個文化因素是一個背景考量,再有一點是中國的核心遊戲開發,它是與舉證相關的長期努力,我們花很長時間來做遊戲的改進和改良。因此你要跟日本、美國相比較的話,那這個時間相對來說會更長,因此希望在我們業績之中能夠更多地關注文化背景、關注核心市場。比如要去香港的話,那FACEBOOK是很好的合作夥伴。在美國也可以尋找FACEBOOK,等等。我想很多人都在尋找製作團隊的合作對象,我想在這次會議上大家有更多的交流機會。

時間快到了,現場觀眾如果有問題可以提。

【提問】:你們討論非常有趣,我的簡短問題是,隨著用戶獲取成本越來越高,以及FACEBOOK的改變等等,對我們而言如果沒有現有的用戶基礎,沒有一個交叉銷售能力,沒有一個新項目推出是否還有它的價值和潛在空間?

【顧文】:當然了,現有的商用化策略是很好的。包括我們去採納這個FACEBOOK系統也是很好的辦法,從短期來看是很好的辦法,短期雖然不適應,但是長期最終會適應。最重要就是高質量、好的遊戲,這個遊戲要使人感到非常舒服、非常愉快,但真的是非常完美的遊戲,這樣的遊戲可以帶來收益。這就跟我們最後一個問題有關,主要取決於我們的目標是什麼,如果你要做高質量的產品,那你必須各個環節都做得很好,比如設計團隊的基礎打造,以及專家技術的利用等等。如果你要獲取一個用戶的話,現在看起來這個時間段相對來說更短,但是要鎖定更加有價值的用戶。通常來看前景還是好的。

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    圓桌論壇(三):新發展格局與經濟學創新發展 | 第三屆中國百所大學經濟學院院長論壇 2020-12-18 19:20 來源:澎湃新聞·澎湃號·政務
  • 「上海論壇2020」年會今日開幕
    今天,「上海論壇2020」年會在滬開幕。以「亞洲再出發:展望未來十年 」為主題,本次論壇以線上線下結合的形式舉行。在上海論壇15周年之際,600多位來自全球多個國家和地區的智庫、高校、學術機構、企業、政府和媒體等機構的嘉賓和代表雲聚論壇,共論亞洲未來十年發展。
  • ...2020全球遊戲產業創意創新論壇成功舉辦,重慶軟體園又將是一塊...
    9月10日,2020線上中國國際智能產業博覽會全球遊戲產業創意創新論壇在重慶經開區圓滿結束。本次論壇系近年來遊戲領域內舉辦的高標準、國際化、最大規模之一的全球性行業峰會,吸引了包括渝內外在內的300多家遊戲從業者參與,嘉賓主要來自韓國、日本、北上廣深、重慶、成都等地的遊戲研發公司、發行公司、投資公司,值得關注的是,來自成渝之外的嘉賓近百人。
  • 2020福布斯·靜安南京西路論壇在滬召開後疫情時期探尋商圈和品牌...
    由上海市商務委員會和上海市靜安區人民政府指導,上海現代服務業聯合會、福布斯中國、上海市靜安區商業聯合會和上海九百(集團)有限公司共同主辦的「2020福布斯·靜安南京西路論壇」於11月27日在滬召開。本屆論壇以「後疫情時代全球商圈創新發展」為主題,探討全球商圈和品牌的發展,搭建國際化交流與合作平臺,進一步助力上海建設國際消費城市,打造國內大循環的中心節點、國內國際雙循環的戰略連結。今年的論壇通過線下辦會與線上直播的形式同步展開,邀請來自世界各地的企業領袖、權威專家及國際組織代表,暢談疫情之下全球商圈的應對策略及品牌的創新變革,共同探尋未來城市商圈的可持續發展之道。
  • 中國日報線上論壇聚焦虛擬偶像盛行下的智慧財產權策略
    中國日報香港12月4日電 中國日報亞洲領袖圓桌論壇與亞洲智慧財產權營商論壇今日在香港合辦題為「虛擬偶像盛行下的智慧財產權策略」的網絡專題研討會,吸引逾200名智慧財產權創造人、企業決策人及業界精英參會。亞洲智慧財產權營商論壇由香港特別行政區政府、香港貿易發展局及香港設計中心合辦,每年一屆,是亞洲最大的智慧財產權營商論壇活動,吸引超過70位星級講者和專家作分享及超過2,200位世界各地的業界及專業人士參與。今年是中國日報亞洲領袖圓桌論壇連續第七次與其合辦分論壇。
  • 博鰲亞洲論壇全球健康論壇大會與頭豹研究院籤署專題活動戰略合作...
    2020年11月7日,博鰲亞洲論壇全球健康論壇大會(以下簡稱「GHF大會」)組委會與頭豹研究院在上海會德豐大廈舉行GHF第二屆大會專題活動戰略合作籤約儀式。  沙利文大中華區主管合伙人、董事總經理王晨暉代表頭豹研究院出席並接待GHF大會組委會副主任、北京華夏鴻力健康科技研究有限公司總裁羅曉芹一行。
  • 2020第九屆中國上市公司高峰論壇·宏觀論壇拉開大幕
    每經記者 王可然 每經編輯 周宇翔11月27日,由每日經濟新聞主辦的2020第九屆中國上市公司高峰論壇在深圳舉行。圖片來源:每日經濟新聞27日下午1點45分許,「2020第九屆中國上市公司高峰論壇·宏觀論壇」正式拉開大幕。
  • 「人與自然,和諧向好——模擬全球環境談判青年峰會」高端論壇舉行
    安鈺峰首先代表北京大學對本次高端論壇的舉辦表示衷心祝賀,對各界嘉賓的光臨表示熱烈歡迎。他強調,當前全球環境治理正處於十字路口,青年作為推動未來生物多樣性保護和全球環境治理的主力軍,應積極參與各類環境治理的實踐活動,將家國情懷與全球視野緊密結合起來。
  • 中通快遞戰略投資社交電商平臺全球時刻,開啟社交零售新生態
    全球時刻獲A+輪投資,智慧物流起航本次發布會上,全球時刻首先宣布了這一重磅信息:中通快遞集團戰略投資全球時刻。中通商業副總裁陳海山先生表示,在目前主流的電商生態中,社交電商模式成長空間巨大,雙方的資源也比較匹配,從商業的緯度看,合作的風險較小,有利方面較多。
  • ...月28日啟幕: 後疫情時代全球資本抉擇與突圍論道高光時刻即將到來
    在疫情的影響下,全球資本該如何抉擇與突圍,率先步入「後疫情時代」的中國又該如何依託資本市場的助力,把握「危」中之「機」,成為全球市場關注的重要話題。  11月28日,由中央廣播電視總臺粵港澳大灣區總部和南方財經全媒體集團聯合主辦、《21世紀經濟報導》承辦的「新格局、新市場、新挑戰 ——2020南方財經國際論壇」將在廣州保利洲際酒店隆重召開。
  • 大咖雲集,前沿共享,跨界碰撞,「2020HRoot中國人力資本論壇」成功...
    本次論壇以「Beyond HR:人力資本的下一個十年」為主題,近30位人力資源領域資深實踐家與管理者,精彩呈現了18場重磅主題演講與1場深度圓桌討論;33家中國領先的人力資源服務機構現場展示了豐富多樣的人力資源管理創新產品、服務與解決方案。
  • 第十屆中國管理·全球論壇召開 朱武祥談企業堅持長期主義的四要素
    11月8日,由中國管理模式50人+論壇(簡稱「C50+」)主辦的第十屆中國管理·全球論壇暨第十三屆中國管理模式傑出獎頒獎盛典在北京舉辦。C50+成員與數百位海內外管理學者、知名企業高層管理者共襄本次盛會,探討中國企業管理模式新生之道。  大會圓桌論壇環節,清華大學經管學院教授朱武祥圍繞「長期主義 價值共生」這一主題帶來精彩內容。
  • 【問道2020:動漫重置】高峰論壇成功召開!
    【問道2020:動漫重置】高峰論壇,由中國國際動漫節執委會辦公室指導,高新區(濱江)黨委宣傳部(文創發展中心)、中國網絡作家村及杭州市動漫遊戲協會共同支持,並由雷報、喜悅娛樂及杭州網藝文化聯合主辦。   此次活動分為【主題演講】、【圓桌論壇】、【項目路演】、【作品展示】四大板塊,旨在聚合行業資源、加強業內交流、拓寬發展思路、探索商業變現新模式,以期推動行業進步。
  • 動漫遊戲產業發展國際論壇在京舉行 專家熱議全球融合與工業化變革
    9月7日,由北京市文化和旅遊局、北京市文化創意產業促進中心、北京經濟技術開發區管委會共同主辦,北京動漫遊戲產業協會承辦的「2020動漫遊戲產業發展國際論壇」(簡稱動漫論壇)在北京經濟技術開發區舉行。北京市文化和旅遊局領導曹鵬程表示:「未來兩年對我國遊戲企業來說,可謂是機遇與挑戰並存,這就需要把握好一帶一路倡議與走出去戰略的發展機遇。自主研發出具有核心競爭力的動漫遊戲產品,共同助力動漫遊戲全球市場的發展。」
  • 動漫遊戲產業發展國際論壇在京舉行 專家熱議全球融合與工業化變革
    本屆論壇邀請到了市文旅局、市委宣傳部、市廣電局、市科委、市商務局、中關村、北京經濟技術開發區等機構領導蒞臨出席,在論壇主題發言環節,包括韓國文化產業振興院北京代表金相顯,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院院長 黃心淵,北京動漫遊戲產業協會秘書長劉春剛,樂遊科技控股CEO 許怡然,完美世界副總裁、太和智庫副理事長伊迪,中影年年董事長郭勇等在內的國內外動漫遊戲各領域內極具分量的企業家和專家學者