動作(ACT)遊戲是一種廣義上的遊戲類型。以「動作」作為遊戲主要表現形式的遊戲即可算作動作遊戲,動作遊戲也包含「射擊遊戲」和「格鬥遊戲」。
一些小夥伴可能看到這篇文章的題目後,會感到很疑惑,鬼泣5是動作遊戲,無爭議,但是只狼呢?只狼是動作遊戲嗎?其實筆者也認為只狼算不上純正的動作遊戲,但是為何我還要加上只狼呢?因為我發現這背後的情況並不簡單。
要說這個話題前,我們先來看看今年的TGA和PlayStation公布了的2019年的年度遊戲名單。
TGA公布的:最佳遊戲指導/聲效設計/動作冒險《只狼:影逝二度》。
最佳原聲/音樂/動作:《鬼泣5》
PlayStation公布的:最佳藝術指導/最佳動作遊戲:《只狼:影逝二度》
這就很有趣了PlayStation把只狼劃分到了動作(ACT)遊戲中,而TGA卻把只狼劃分到動作冒險(AAG,屬於冒險遊戲的分支)裡,鬼泣5分到了動作(ACT)遊戲裡。為什麼會有這麼大的差異?筆者認為有這麼幾點需要注意。
黑暗之魂3地圖設計十分巧妙
1:只狼和魂系
說起只狼,那麼就不得不提同樣是宮崎老賊的另一系列,只狼的前任–魂系列,不管是宣傳也好,還是遊玩也好,魂系列無非是一部優秀的遊戲,這個系列也使宮崎老賊在公司地位裡一步步攀升到總經理的位置,其成功可見一斑。
那麼只狼和魂系比起來,又做了哪些改進?筆者認為有3點,1是跳躍的加入,我們知道所有的魂系列中由於不死人的膝蓋的特殊結構(噗),我們並不能直接跳躍,想要完成鬼泣中的下劈動作只能從高處跳下,這種體驗非常糟糕,玩家總是會因為糟糕的跳躍而摔死。所以只狼加入了跳躍功能,(終於可以一個按鍵,手動操作跳躍了!)
2是加入了義肢抓取等新系統的戰鬥。3就是淡化了RPG元素(這個在官方訪談裡也說明了。)。這就能看出來,宮崎老賊是把只狼作為動作(ACT)遊戲來開發的,一種轉型。所以只狼在遊戲分類劃分上變得非常模糊。
忍龍2不等同忍龍2西格瑪,這是倆個遊戲
那麼如果把只狼分到動作遊戲裡面,哪個遊戲才能真正意義上的超過只狼呢?筆者認為是硫酸臉的忍龍(非重製版和西格瑪)。具體表現在以下幾點。
2:AI設定
忍龍裡敵人的AI相當高,敵人的反應敏捷戰鬥中你來我往頻繁的攻防轉換非常爽快,各種敵人之間懂得相互配合,有可能你一次失誤,就導致了被各個敵人一套連招搞死,就算死了也死得有道理,讓人有欲望重複挑戰磨練自己。
而只狼的敵人AI就比較傻乎乎的了,一般的小怪動作非常機械,看上去很傻,只會揮砍。所以忍龍更加注重於臨場發揮,更加考驗玩家全局的把控,而只狼因為敵人AI比較傻,只要穩紮穩打,不急躁,不貪刀,難度並不是很大,新手玩家大多都是死在一周目不知道打法,無腦衝入人群,或者被各種機關,地形殺。
3:限制玩家走位
忍龍中,玩家動作十分靈活,遊戲並沒有限制玩家的走位,而只狼相比之下玩家動作絕略顯呆板,各種走位不靈活(比起魂系列已經好太多了),純粹是不人性化的系統+數值上的差距讓遊戲變得很難。
玩家要通關,經驗要求大於技術穩紮穩打比反應速度和招式配合更重要,這樣不小心死了,下次有備而來小心翼翼的過去就好了,是耐心的考驗,難在背板,會了背板,難度就大降,在早期E3的時候,大部分人都能通過背板來殺死破戒僧。
早期E3以擊敗破戒僧為主要目標
4:傷害數值
忍龍的敵人傷害數值其實並不高,主要是靠著高智能AI的一套連招來打傷害,更像是格鬥遊戲。而只狼的傷害數值,那就很變態了,很普通的1-2刀就能砍死你。所以只要你不貪刀,穩打穩紮,想通關其實並不難。
也許有人喜歡這種如履薄冰的感覺,但其實設計這樣的遊戲是非常容易的,是很落後的難度設計形式,本該是淘汰了的東西,如果不是惡魔之魂那年年度遊戲拿下黑馬,惡魔之魂會被遺忘在歷史中,黑暗之魂,只狼等更不會出現。
它本是一個遊戲設計失誤的產物,卻在羊群效應下產生了意外的反響,就乾脆一條路走到黑了,我相信製作者當初應該都沒想到這遊戲會火的。宮崎老賊應該也清楚知道問題所在,所以才在只狼裡面大幅改進了很多東西,使它更像是動作遊戲。
來一張只狼酷酷壁紙吧,我知道你們喜歡
5:場景設計(魂學家們,請放下刀。)
在場景設計上面,忍龍就遠不如只狼了,只狼的場景設計真的十分巧妙,各個場景相互串聯,比如在牛頭前有一段區域,我們可以找到一個熄滅的火堆,如果你四處看一圈,你會發現頭頂有一截沒有放下來的梯子。我們可以在後面的流程中,從其他地方放下梯子,這就變成了一條捷徑。
這種設計方式直接影響了玩家探索區域的方式,你會下意識地記住這些有關道具,有關場景物品的位置,不自覺的會在頭腦裡繪出一副場景地圖,同時玩家也會認為換一條路走,肯定也會有不少獎勵等著自己。
遊戲鼓勵你去進行探索,每次你放下一處梯子,或者推開一扇大門時,你總會有種豁然開朗的激動感。而忍龍就沒有使人有一種想探索的欲望,打完這波敵人,迅速就會進入下一段場景。這一點上,只狼真是強的不是一點半點。
真正意義上的忍龍2
結語:
綜上所述,對比了忍龍和只狼,我們可以總結出,忍龍在於不同難度敵人配合不同,連招不同設計精巧,讓新手磨練下技術也能通忍犬或普通難度,超忍難度就只有高手和極具耐心的玩家才能挑戰了,更加符合動作遊戲的設定。
而只狼每個敵人都有自己的弱點,不同的敵人有不同的戰鬥方式,你要去研究,然後各個擊破,難在背板,更像是RPG遊戲元素。
看看眾多主播,大多都是爬牆殺等邪道打法,打鬥上面只有一招格擋,其他技能都很雞肋,你能把一個只有格擋的遊戲稱作為動作遊戲嗎?所以只狼目前應該還是劃分到有著RPG元素的動作冒險分類裡為宜,TGA2019的最佳動作冒險這一獎項對於只狼來說,其實是實至名歸的。