在前幾天《只狼》發售之後,其超高的難度真是把廣大的玩家虐的死去活來的,甚至精神恍惚的連「死」字都不認識了。在之前iGN為《只狼:影逝二度》撰寫的測評時說:只狼或許比其他魂系列遊戲稍微容易一點。現在看來,一個個都是秀兒啊,像是雲評論一樣!
在以往的魂系列中,都有「強行勸退」的老師,比方說魂3中的古達,一進去就給你個下馬威,但是現在的宮崎老賊好像變得更奸詐了。《只狼》的序章倒是不難,第一個小Boss就算是莽也能過,翻譯上說是「武士大將」,但是感覺上應該是「足輕大將」吧。
之後碰到的第一個正經點的Boss居然還是劇情殺,在進到寺廟裡面後,還給了玩家一個沙包(不死人)試試手,這些都在瘋狂的暗示你「你很強」!接著你便會帶著這種錯覺,碰見「強行勸退」的老師——紅鬼,當你被虐的死去活來不想玩的時候,你就會發現——你已經沒法退錢啦!
更慘的是,這個遊戲的機制是想要升級你就要先打贏Boss,但是不升級我根本就打不贏啊!
講道理《只狼》的難度比《黑暗之魂》要高出一個階段。最大的麻煩就是「機動性」太好了,那些習慣了《黑暗之魂》或者《血源詛咒》的玩家一開始都跟不上這種高機動性的節奏。現在想起來,當年不知道是哪個人說的,如果黑魂能像鬼泣那樣跳來跳去的就好了。現在他的願望實現了,不知道他打到哪兒了。
現在這個遊戲吸引到的玩家主要有三種,分別來自魂系列(黑魂、血源)、怪獵、鬼泣。結果都是哀鴻遍野,慘絕人寰,基本上目前在玩的都是在遊戲裡面被虐,不過變成這樣也並不奇怪。《鬼泣》難是難,但是最終還是個大佬秀技術的無雙遊戲。《黑魂》也很難,但是是可以秀操作的,只是不能無雙。於是和兩撥玩家都要接觸自己不擅長的領域了,也就是「高機動」和「不能無雙」。
這樣的話《只狼》像是《黑魂》+《鬼泣》,可是實際上《只狼》的機制更貼近《天誅》。宮崎老賊自己也說過,只狼本來是作為天誅的一部分來開發的,在經過短時間之後才把他作為獨立項目,但遊戲大部分還是跟參照著天誅設計的。
天誅的遊戲機制核心在於「潛伏」和「暗殺」,但是到了Boss則鼓勵玩家正面剛。在這一方面上只狼也繼承了這種風格。在玩只狼的時候,鬼泣玩家經常碰到的問題就是,哪怕技術好,小兵抱團也要跪。雖然《黑魂》玩家早就知道不能讓自己同時面對超過3個敵人,可以前大家都是膝蓋不會彎曲的不死人。突然間變得這麼「浪」,根本控制不住自己啊。反倒是《怪物獵人》的玩家,問題更加根本一些。太刀玩家還在堅強苟活是沒錯啦。可問題在於怪獵玩家的「對人形作戰」經驗就很尬了。
雖然只狼的難度很高,但是還是很值得一試的,《只狼》的樂趣很獨特,在於超越自己,。在現實中,你很難超越自己,但是在《只狼》中,你卻能最快獲得這點體驗。《只狼》的「難」,其實是為了讓玩家能在成功挑戰後感到巨大的喜悅,系列最難,換種意義也是系列最有成就感。
作者: shmily