或許令人感到意外,近兩年屢屢向騰訊發起挑戰的公司,並非來自遊戲或社交領域,而是內容平臺字節跳動。憑藉今日頭條和抖音,字節跳動佔據越來越多的用戶時長,成為所有人不可忽視的巨頭,「創業不是為了給騰訊打工」成了能夠兌現的豪言壯語。
嶄露頭角的不只是字節跳動。內容平臺誕生了越來越多的超級獨角獸,如微博、小紅書和快手等。伴隨著Z世代登堂入室,內容已經不僅僅拘泥於文字、圖片和短視頻形式。
你永遠想像不到,Z世代做起UGC來能有多野。
無限延展性的沙盒遊戲
出生於95、00後的Z世代,是網際網路原著民。
他們出生在物質富裕、信息爆炸的時代,享受了網際網路、科技發展的紅利,當更多的選擇出現在面前時,他們有著更為挑剔的審美,也能摘掉有色眼鏡對待每一種作品,尤其是藝術作品。
今天沒有人質疑電影的藝術價值。可時間往前追溯約100年,義大利籍電影理論家喬託·卡努杜在《第七藝術宣言》中將電影稱為第七藝術時,還引起過爭議。
同樣的爭議也發生在遊戲身上。如果說80、90後的家長認為遊戲帶有原罪,Z世代的家長不會這麼看,Z世代認可遊戲的藝術價值,視遊戲為第九藝術,甚至將遊戲視為個性化的內容消費方式。
Z世代可支配收入高,創造力驚人,並且熱愛分享。他們可以在微信平臺上發表自己的文字作品,將攝影作品分享在小紅書上,也拍攝短視頻、長視頻上傳到抖音、B站上。抓住Z世代的UGC平臺成了炙手可熱的風口,為資本所追逐,這個行業也誕生了越來越多的獨角獸。
Z世代和UGC平臺,是相互成就的關係。UGC平臺降低了用戶在文字、圖片和視頻的創作門檻;在Z世代創作熱情的加持下,內容生態包羅萬象又熱鬧繁榮,催化了一家又一家明星企業。
作為第九藝術,遊戲有著無法替代的交互感。會有遊戲平臺出現,降低用戶在遊戲中表達的門檻。如果說《王者榮耀》的崛起代表著遊戲的全民化,那麼沙盒平臺《迷你世界》會是撬動遊戲創作全民化的支點。
迷你世界集成了沙盒遊戲的主要優點,擁有無限的延展性和想像空間。和線性遊戲不一樣的是,沙盒遊戲的最大趣味性,用戶可以在像素世界中無窮盡的探索。
線性遊戲的特點是,一切的情景和環節都是預設好的,玩家只能在預設的任務範圍之內進行遊戲。無論是成員或者遊戲劇情,都不會出圈。這樣的遊戲,玩家的完成度相對較高,但基本上在「通關」之後就會被玩家放棄,因為沒有新的挑戰了。
在迷你世界裡,最大的特色是非任務型。遊戲不會強迫玩家,必須去完成某一項任務或者關卡,玩家是沒有約束的,他可以參與到某一項任務,可以自己開闢出一項新的任務,也可以一直在遊戲裡遊蕩,無所事事。沒有硬性的約束,用戶處於高度自由的狀態,可以單人玩耍,也可以和朋友組隊,自己設計新的地圖,或者加入陌生人的地圖。
詹姆斯·卡斯在《有限與無限的遊戲》裡描述的,「有限遊戲在邊界內玩,無限遊戲卻是在和邊界,也就是和『規則』玩,探索改變邊界本身。」從這個角度上來看,迷你世界正是屬於無限的遊戲,沒有邊界,有無窮的玩法和可能性。
用戶可以憑藉著自己的創造力,打造出各種神奇的地圖。在遊戲中,用戶是遊戲的導演和主宰,而不是根據遊戲設計師的安排來進行,可以根據自己的偏好,自由創造和組合,從而完成一個理想的世界。
新內容品類的悄然蔓延
儘管被外界貼上了「國內MAU最高的沙盒遊戲」的標籤,但《迷你世界》並不僅僅像一款遊戲。
玩家進入遊戲後,可以在「創建新世界中」模塊中創作地圖分享給其他玩家,利用迷你世界提供的工具,玩家可以用方塊堆積出動漫模型、小木屋、城堡、遊樂場,甚至是整個城市;與此同時,玩家創作的地圖會開放出來,第三方玩家也能在不同的地圖作品中遊玩。
《迷你世界》提供了一個內容選擇的免費商店,而商店中的大部分作品都是由用戶自己製作上傳,開放給其他用戶進行體驗、分享、交流。
這使《迷你世界》又像是一個內容平臺。
《迷你世界》用戶中,每三位就有一位是內容主。Z世代的創作熱情,促進了《迷你世界》內容生態的繁榮。以作品密度來看,《迷你世界》可能是青少年作品密度最高的平臺。數據顯示,2020年8月,《迷你世界》平臺月活躍帳戶數量已悄悄超越1億,其中超過6成為青少年。
2019年,科技行業最大的新聞莫過於華為被美國封鎖,關於基礎科學缺失的討論在全國範圍內掀起。一位青少年,在《迷你世界》中做了一張名為「5G領航」的虛擬沙盒作品,這張地圖以晶片、主板為造型,內核為5G未來智慧城市,作者在作品簡介中寫道,「創作靈感來源於美國封鎖華為事件,希望通過這張地圖讓更多人意識到中國科技的強大。」
《迷你世界》玩家作品:5G領航
另一張名為「記憶中的你」的作品,則還原了12年前汶川大地震中母親用身體保護孩子的場景,作者在作品簡介中寫道,「以此紀念汶川大地震中逝去的同胞,你們曾經拼了命想守護的,他們已經長大了。」
《迷你世界》玩家作品:記憶中的你
《迷你世界》提供了一個平臺,在這個平臺上,創作者通過虛擬作品創作、表達自我,和他人互動。超過1億人,在《迷你世界》提交了一幅又一幅作品。
高度自由、開放、在遊戲中創作的模式,吸引了大批青少年參與其中。青少年或許無法用文字準確表達自己的思考,也學不會視頻剪輯,但是他們可以輕易地在《迷你世界》中完成一個作品,用堆建方塊的方式,向外界表達自己的生活、喜好與家國情懷。
對於年輕的創作者來說,在沙盒中創作從來不是考驗。值得思考的是,Z世代青少年為什麼選擇沙盒遊戲作為內容創造的平臺?
區別於傳統的文字和視頻,沙盒平臺的內容呈現方式是三維立體而非平面型。伴隨著世界首部3DCG動畫電影《玩具總動員》在1995年上市,越來越多動漫採取的3DCG技術,已經成為動漫行業的主流創作趨勢。區別於平面型創作,3DCG的特點是利用動畫軟體立體作畫。
在3DCG模式下,創作者在創作初期就要有立體浸入思維與空間感,這考驗也進化著創作者。
3D沙盒類產品則為他們提供了天然的創作基礎。在沙盒遊戲中,創作者的視角始終保持著立體、全面與多維,這需要有一定的邏輯能力和立體空間思維能力。在傳統遊戲行業,沉浸式體驗遊戲內容並不新鮮,但進入作品中改寫造物主的原有場景設定、或自己成為場景製造者等「顛覆體驗」卻很少,這令玩家樂此不疲。
《迷你世界》玩家以3D形式詮釋「平行宇宙」
相較於傳統的文字、圖片和視頻平臺,在沙盒中創作所附加的交互體驗是截然不同的。
在其它內容平臺上,單向的內容輸出更像廣播行為,用戶和創作者分工明確,一個輸出內容,一個觀看內容,局限性地進行互動。而在沙盒內容平臺裡,用戶不僅僅是一位閱讀者,更是一位體驗者和創作者,用戶與內容、與其他用戶都有著更強的互動性,這也導致沙盒類產品的內容滲透力與消費性,遠超過其他內容平臺。
從遊戲到內容平臺
儘管沙盒遊戲開放、自由的特點和內容平臺十分相似,但很少有人把沙盒遊戲視作內容平臺,《迷你世界》是行業第一款成為內容平臺的遊戲。因此一個值得探討的問題是,當內容創作的載體變成遊戲時,平臺自身要如何進化?
迷你玩創始團隊的幾位成員為老遊戲人,在引擎能力、產品打磨等方面有豐富的經驗。在明確了做沙盒內容平臺目標後,迷你玩需要一個具有平臺生態化能力的掌舵人,因此邀請周濤加盟迷你玩。此前,周濤曾擔任騰訊微視、應用寶等項目總負責人。在周濤看來,《迷你世界》和微視一樣有著內容平臺屬性,和應用寶類似有著作品分發屬性,創作者生產內容,平臺將作品通過大數據分發給用戶,創作者也能收到回報。
基於自身沙盒能力的優勢,《迷你世界》在平臺化的道路上,參考了大量內容平臺的運營經驗。
「我們的用戶年齡層其實跨度非常大,雖然以青少年為主,但也有相當一部分用戶是大學生、甚至成年人。因此,我們一直在不斷加強平臺的創作工具,根據不同的用戶情況,來逐步降低創作的門檻,並不斷地完善這個年齡鏈條。」周濤表示。
在《迷你世界》中,普通用戶可以用一個個方塊堆積搭建;有一定邏輯思維的用戶可以用觸發器進行劇情、場景製作;掌握一定編程知識的用戶可以直接用lua腳本。迷你玩甚至開發了少兒編程工具「Minicode」,「如果有青少年在玩的過程中發現編程的魅力,就可以直接上手學習少兒編程。對他們來說,熟悉的場景,一樣的邏輯思維,只是換了個工具這麼簡單。」周濤稱。
迷你玩自研少兒編程工具Minicode界面
13歲的陳鍇欣是《迷你世界》TYS工作室的室長,在參與《迷你世界》暑期玩家沙龍活動時接觸到了編程工具「Minicode」,而後主動學習編程,用編程創造的作品在迷你世界收穫了百萬下載量。
陳鍇欣用利用「Minicode」編程創作的作品:
星球大戰
「短視頻需要劇本、演員、拍攝、剪輯,但沙盒工具的完備意味著用戶一個人就可以完成一個內容作品,從這個角度講,門檻可能更低一點。」周濤認為,伴隨著新興內容的發展普及,創作門檻本身是逐漸降低甚至是消失的。
平臺化生態是很多遊戲都在嘗試的方向,硬核玩家參與遊戲開發的案例,在遊戲史上並不少見,然而相應的扶持模式卻並沒有成為主流。在內容平臺,商業回報是創作者持續創作的重要激勵,遊戲作為工具的創作平臺亦不能例外。
周濤稱,「對於平臺來說,建立起開發者生態,需要平臺能力和流量的雙重支撐,在初期嘗試過程中可能並非易事。開發者是內容平臺生態中非常重要的一環,既需要平臺過硬的能力和流量給開發者信心,也需要通過完善的運營扶持體系,為開發者儘可能減少創作的『後顧之憂』。」
1億的月活躍帳戶,形成了《迷你世界》流量基礎,這同樣是創作者的受眾基礎。在創作者扶持上,《迷你世界》給的扶持已經比肩頭部內容平臺。2019年9月,迷你玩公布了開發者扶持計劃,目前超過千萬元的扶持金額已經分給了開發者。
和其它內容平臺有類似,迷你玩和開發者的合作模式為,開發者上傳作品時,可以在某些環節或者道具設置付費點,玩家下載作品時可以通過看廣告、遊戲付費、遊戲內購等方式解鎖這些環節、道具,開發者也因此獲得收入。
《迷你世界》現有的頭部開發者裡面,最年輕和最大的剛好是一對父女,女兒年紀為11歲,爸爸34歲,他們的名字為「櫻桃」。34歲的爸爸帶著11歲的女兒一起在迷你世界做開發者,從糖果屋到城堡樂園,再到魔法學院,父女聯手創作的作品下載量超500萬,也成為了《迷你世界》首位百萬收入的開發者。
開發者的肯定給了《迷你世界》很大的信心,一年後的扶持計劃中,扶持金額提升到了一億元。
不斷進化的遊戲開發
對內容風險的防控,往往是考驗內容平臺實力的標準之一,當主流用戶為青少年時尤為如此。作為一個全新的傳遞信息的介質,沙盒作品對平臺的監管能力提出了更高的要求。
傳統的文字、圖片和視頻作品是二維結構,平臺可以用人工+AI方式來排除風險,甚至視頻也可以切片成不同楨數來排查圖片風險。但對於沙盒平臺來說,三維結構的產品成了平臺最頭痛的問題,平臺無法將作品切片來排除風險,風險因素可能存在於作品的每一個角度。
除了加大審核力度,平臺沒有別的選擇。如同創作者會根據不同的角度審視作品一樣,內容的審查也必須多角度出發。同一個作品,必須360度人工查看。
「沙盒UGC平臺其實是一個比較新興的領域,我們一直在摸著石頭過河,不斷探索。尤其在內容審核方面,完全沒有什麼前人的經驗可以借鑑,「周濤稱,「《迷你世界》的產品基礎源自我們自主研發的引擎,技術門檻很高,加上內容三維立體的特殊性,導致需要大量的精力與成本投入在審核技術,這非常考驗一家企業的技術創新能力。我們陸續接入一些大廠的審核,目前,除了加強人力審核,我們還必須不斷研發更加高效、創新的審核技術出來,才能確保青少年健康、無憂的內容消費。」
而作品健康是內容平臺長遠發展的必要條件。將沙盒內容生態化發展確立為迷你玩戰略目標之後,迷你玩更加重視內容生態的健康。
周濤認為,現在的《迷你世界》已經不僅是一款遊戲,更是一個極具影響力的青少年文化品牌,青少年通過《迷你世界》以三維立體的方式來表達自我,來闡述對世界的看法,更為成年人提供了一個理解、觀察青少年的全新視角。
後記
遊戲+內容的發展路徑,給遊戲行業提供了參考,讓從業者看到沙盒遊戲品類發展的另外一種可能。相比於國內現在佔主導地位的手遊,沙盒遊戲相對高昂的開發成本以及未知的變現潛力,讓許多遊戲廠商望而卻步,也令《迷你世界》在沙盒賽道異軍突起,領跑市場。
而當沙盒遊戲成長為一個可容納變現全鏈條的內容生態對外開放,創作遊戲如同創作視頻一般簡單,自下而上的內容浪潮也許將孕育一個與現狀大不相同的行業格局。
迷你玩代表的中國廠商,正在用實際行動,為所有的內容、遊戲從業者展示全新的可能。
原標題:《沙盒破局:Z世代的製作人之路》
閱讀原文