勇者鬥惡龍123:回味30年前的日式RPG,感動和不適應都在意料之中

2020-12-15 遊戲有八卦

大家好,這次我們聊聊在Switch上重製的遠古RPG《勇者鬥惡龍DQ》。

隨著去年《勇者鬥惡龍11s》登陸Switch,這部已經面世30多年的日本國民RPG系列把各平臺都踩了個遍。緊接著,Switch打鐵趁熱整合了初代的DQ,推出了《勇者鬥惡龍I&II&III》並獲得了不錯的銷量。

我們總說這是款日本國民RPG,地位超然,但這幾部我也只是多年前在模擬器上玩過。30多年前,《勇者鬥惡龍》為全世界玩家推開了日式RPG的大門,時至今日也已經有很多同類的RPG出現,究竟這款遊戲的魅力在哪?如果在Switch上重溫當年的這幾款名作,是否還會有當初的感動?

DQ11s的風格已經是醬紫

永恆的主線

印象最深的還是這一系列的主角成長故事,也是日式RPG一貫最常用的套路。

勇者對抗魔王,這是勇者鬥惡龍系列永恆的主線。

1-8代的主角

《勇者鬥惡龍1》講述的是一位勇者從惡龍手中拯救世界的故事。沒有同伴,對的,沒有同伴。孤獨的勇者勇闖世界,這多少也受到了《巫師》等西方動作RPG設定的影響。當時的設計者也是想以此作為過渡,試探日式RPG的風格,希望在RPG市場上分一杯羹。

《勇者鬥惡龍2》以繼承了1代血脈的王子和公主為主角,以他們和邪惡神官的對決為主線。本作在1代的基礎上分化出劍士、魔劍士、魔法師等職業。嘗過了1代的玩家也逐漸開始接受這種日式RPG的風格,並且對組隊冒險好評不斷。

《勇者鬥惡龍3》在這三作中擁有最多的職業和同伴,並且可以自由培養角色和配置隊伍,這也成為了DQ續作以及其他RPG的標準模版。甚至如果你想和1代那樣成為孤獨的冒險者,也可以不要隊友的協助孤身上路,而通關動畫裡也不會出現你和一眾角色的合影畫面。

在《勇者鬥惡龍》之前,大部分西式PC遊戲都面向硬核玩家。(很久以前我介紹過西方RPG歷史,當中提到早起很多西式RPG難度很大,遊戲一旦死亡不光等級清零,連身上的裝備也會清空。)這也是《勇者鬥惡龍》顯得略為簡單化,且風格比西式明亮卡通的原因之一。從一開始它就是朝著玩家受眾更廣,更易上手的國民化遊戲標籤設計的。

在遊戲設計上,《勇者鬥惡龍》仍然滿足了戰鬥或尋寶玩家的需求,並進一步簡化能力值,回合制戰鬥中只提供攻擊、魔法、道具、逃跑幾個選項。(不過以後續作中的戰鬥列表也變得龐大起來,可能會出現防禦、特技、裝備、合體技等選項。)儘管如此,在上手簡單的設定基礎上,遊戲中可用的技能、魔法和道具非常豐富,也會偶爾遇到非常難纏的Boss,需要針對對手的技能和行動特點做出不同的應對策略。

但是,初生的《勇者鬥惡龍》系列也還隱約帶有一些西方RPG的影子。比如出了村子以後遭遇暗雷的機率太高,而且村外所有區域都會出現怪物。移動起來不僅麻煩,危險係數還很高。當年不少玩家的經典玩法都是在村子門口遇怪練級,然後回村裡旅店睡覺恢復,或是SL大法步步為營。

DQ3

此外,迷宮要素也是一邊吐槽一邊真香。《塞爾達傳說》的一些迷宮裡好歹還有解謎要素,成功後可以指明方向。在《勇者鬥惡龍》的迷宮裡,就真的只能以身試錯了。這一類RPG的迷宮裡都是那些極品裝備和道具支撐著我挺過來的。當然,迷宮要素也是RPG的必備節目,探險尋寶的快感和迷路遇敵的煩躁感能取個平衡就更贊了。

DQ2

現在玩起來也有一些地方覺得不太適應。

Switch上的三代合集移植於ios重製版。雖然調查和對話的操作比原版有所簡化,但為了保留遊戲原來的樣子,對於遊戲本身的諸多系統卻並沒有修改,還是原來的味道。以至於有一些地方在今天看來很不適應。

其中一個是瞬移點。「奇美拉的羽毛」可以讓你瞬間回到上一次保存過的地點,這是《勇者鬥惡龍》的傳統操作。但是1代只能回到城中的國王跟前,從2代才開始改善,增加了不少瞬移點。

另外一個是背包問題。由於1代沒有同伴,所有的道具和裝備都會在主角隨身背包中,可怕的是每個道具都要佔一格。武器還能理解,藥草和一些消耗性道具也無法堆疊,以至於背包空間嚴重不足。2代有隊友設定,可以把道具分配給隊友,但仍然不能堆疊。到了3代增加了倉庫的設定。但是大部分常用的消耗品還是需要隨身攜帶,而且倉庫在城中替換不便,幫助並不明顯。

這個設定到了11s還在沿用,隊伍裝備袋裡的道具可以疊加,分配到角色身上的藥草之類的道具卻依舊不疊加......

另一方面,當時遊戲中沒有和任務相關的記錄系統也很麻煩。相信很多玩家和我一樣,以前玩RPG的時候手邊都會有一個小本本,把NPC提到的重點記錄下來,因為轉頭就會忘掉,更別說改天再玩。萬一沒有把關鍵字眼背下來,很容易就會陷入「我要去哪?要找誰?要找什麼東西?」的尷尬場面,只好重新回去和NPC重新對話一次,運氣不好的話會再次陷入「我剛剛在哪?和誰說過話?他在哪?」的另一個循環,而且不得不長途跋涉回城,還得一路遇怪。

這還不能不提前幾代《勇者鬥惡龍》的地圖。上面連關鍵地點的名稱都不會標記,即便是你記下了NPC指示的地點也無法馬上找到。我終於想起來為什麼小本本上還有一張張手繪的地圖了。而且前面提到的瞬移點也不會出現在地圖上,只會作為選項出現,萬一記錯了位置就會飛錯地方。

還好,Switch有截屏功能。

後續各代以及同類RPG的記錄系統已經做得很完整,會記錄關鍵字作為提示,會在地圖上標出下一個目的地,還可以回放對話CG,隨時翻看對話文本,甚至在《勇者鬥惡龍》11s裡每次讀取存檔都會把最近的故事給你複述一遍,類似連續劇的「上集回顧」(這裡就不提網頁遊戲的無腦自動尋路了)。

1代的史萊姆和11s的史萊姆

還是可以回味。

實際上,不同於《最終幻想》的每代革新,《勇者鬥惡龍》系列最大的特色就是延續了前代的很多要素,包括千年不變的史萊姆和各種怪物,以及各種「麻煩」的設定,比如你甚至還能在11s的教堂詢問角色的經驗值。

上面提到的Switch版本的很多不適應,其實對於以前的RPG來說都一樣。不過除了畫面古老、設定跟不上時代,經典日式RPG的魅力還是值得體驗,但能不能堅持通關就難說了。有興趣的玩家我建議可以直接玩3代,非收藏黨的確沒必要買合集。

以上是最近無聊在switch重溫DQ3的一點小體會,純屬個人意見,如果對遊戲有誤解的地方也請各位多多指出。如果你也有關於這幾代《勇者鬥惡龍》的遊戲回憶,也歡迎留言分享,我們下次再聊。

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