對於我們來說,《勇者鬥惡龍》(DQ)是一個既熟悉又陌生的遊戲系列,熟悉的是一提到這個遊戲,我們便能脫口而出「哦,日本RPG嘛,聽說過」;陌生的是,我們大多數人也就只是停留在「聽說過」的階段,畢竟關於日式RPG遊戲的啟蒙作品,我們大多數人是從《最終幻想》開始的。
這個事實不算尷尬,就拿我來說吧,我開始接觸DQ系列是在97年(暴露年齡了),更確切一點說是DQ6,而且是在玩完《最終幻想7》之後。所以,最初接觸的結果可想而知——糟透了!沒錯,畫面渣到讓我想起了FC時代,劇情爛到根本不知道遊戲要交代什麼,這些都讓我對DQ的敬仰之情化成了上當受騙後的鄙視。
和《最終幻想7》相比,《勇者鬥惡龍6》的畫面顯得弱爆了
但拜那個年代「遊戲極度缺乏」所賜,當我無奈的又拾起手柄開始在DQ6的世界裡四處闖蕩時,傳聞中的欣喜感卻慢慢回來了,我漸漸明白DQ6原來是個腦洞大開的「平行世界」,角色的轉職系統竟然有著三六九等之分,此外還有「熟練度」這個有趣的設定。這些使我玩DQ6的時間在不知不覺中一再延長。
你看,我用了「慢慢」「不知不覺」還有「漸漸」的字眼,因為DQ6甚至任何一作DQ都是一副獨具匠心的山水畫,它要通過徐徐展開的方式以及玩家恬淡的平常心與之配合,才能展現出獨特的美,傳統日式RPG遊戲的美。
《勇者鬥惡龍6》需要靜下心來慢慢品味
一路走來
不過有趣的是,即便DQ系列一直被定義為「傳統日式RPG遊戲」,但這個系列的前三代作品(羅特三部曲)卻是典型的美式RPG。
早在上個世紀80年代,美國遊戲製作人就在當時流行的apple 2上製作出了《傳世紀》,一款採用上帝視角+偽3D迷宮冒險的RPG遊戲。這款遊戲以及深受其影響的後續作品《巫術》系列以及《魔法門》系列被並稱為80年代美國三大RPG。如此火熱的RPG熱潮,當然引起了日本遊戲人掘井雄二的注意,事實上他也是美式RPG遊戲的重度粉絲,所以DQ初代的遊戲機制以及世界設定都是來自《傳世紀》裡那些閃閃發光的點子:一個主角的人物設定,迷宮同樣是上帝視角,以及有個想要毀滅世界的大魔王。而且,DQ的故事背景同樣也是來自西方經典寓言《聖喬治屠龍》。
DQ初代的人設由《龍珠》作者鳥山明負責
不過若是一味地模仿就能使作品大賣的話,那這樣的成功註定會變得即廉價又短命。事實上DQ初代是第一部採用大作做概念的RPG遊戲:劇本由掘井雄二親自負責,人設方面交給當時的「當紅炸子雞」鳥山明(沒聽過鳥山明?可以放棄治療了),音樂更則是由交響樂大師杉山壽一操刀,而在發行宣傳方面,Enix公司還投下重金在知名動漫雜誌《少年JUMP》上大打廣告,這樣的強強聯合在日本遊戲界絕對是真正的大手筆,而DQ初代150萬的高銷量是對這種投入最好的回報。
150萬的銷量對於現在的大作來說,並不算是多麼輝煌的成績,就像DQ系列「勇者打敗魔王,拯救公主」的劇情,對於很多年輕的玩家來說,簡直是最無趣的設定一樣。不過在當年,DQ系列那種俯視角的畫面、回合制戰鬥系統確實能讓玩家耳目一新,屬性、金錢、技能的設定更是讓整個業界大呼「這就是革命」。好吧,其實整個羅特三部曲素質並不是多完美,他們更加重要的作用是舉起了一面名為「日式RPG」的醒目大旗。
初代《勇者鬥惡龍》的銷量突破了150萬份
正真奠定DQ系列地位的是DQ4,這部副標題為《被引導的人們》的作品,創造性地引入了多主角,多章節設定,這意味著DQ的世界開始變得更加立體,更加真實。與之配合的是NPC的個性更加鮮明,他們當中有高大上的勇者後裔,也有黑賤濫的跳梁小丑,這讓整個DQ4的劇情一直處於跌宕起伏,懸念滿滿的境地。這種風格上的變化延續到了DQ5以及DQ6中,前者展現了主角波瀾壯闊的一生,後者就是那部「平行世界」的偉大作品,於是DQ4,5,6被叫做「天空三部曲」,因為他們不光有著天馬行空的設定,更是因為他們營造了一個現實與夢想不斷碰撞、幸福和苦難反覆上演的DQ世界。
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