作者/SoleilNoir
前言
4月20日是《火焰之紋章》系列初代的發售日,作為任天堂的第二方遊戲系列,《火焰之紋章》的人氣一直都很高。
高品質的《火焰之紋章:風花雪月》自然不用多說,包括近年推出的免費手遊《火焰之紋章:英雄》,都被Google Play評選過年度最佳手遊。
從1990年的FC主機,到2020年的今天我們所能玩到的Switch主機,《火焰之紋章》在畫質與系統上進化了太多,唯一不變的就是它SRPG的核心。
今天,我就在《火焰之紋章》30周年這一值得紀念的日子裡,聊一聊系列初代《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》的故事。
從任天堂戰爭開始
說《火焰之紋章》那就不得不講一下系列的主創加賀昭三了,而提到加賀昭三,那就得從Intelligent Systems開始說起。
1986年株式會社Intelligent Systems成立,這家十人左右的小公司的主要業務只是參與任天堂遊戲的開發工作,直到1988年IS社才開發了首款屬於自己的遊戲——《任天堂戰爭》。
《任天堂戰爭》是一款軍事模擬戰略類遊戲,遊戲中玩家需要指揮軍隊擊敗對方的軍隊。除了基礎的步兵單位之外,遊戲中玩家還可以操作坦克、戰車、飛機等有著不同作用與射程的載具。
遊戲以回合制戰棋為主,玩家需要在每回合內決定己方單位的行動。不僅是擊敗敵人,玩家還可以在遊戲中佔領建築物,以此在每個回合獲得一定資金,用於製造新的單位。
《任天堂戰爭》是一款系統具有深度,並且策略性與趣味性十足的回合制策略遊戲,本作的初代甚至還被FAMI通評為白金殿堂級滿分遊戲。
正是因為《任天堂戰爭》初代的成功,讓《火焰之紋章》系列正式誕生了。
SLG與RPG的碰撞
《任天堂戰爭》成功歸成功,但畢竟這款遊戲很注重策略,許多玩家都難以上手本作,被其硬核的機制所勸退。不過這也不是《任天堂戰爭》本身的問題,而是所有SLG類型遊戲的通病。
加賀昭三當時作為IS社的遊戲設計師,決定以自己的方式來解決這一問題,那就是在SLG中加入RPG要素。
對於加賀昭三來說,SLG遊戲雖然好玩,但是遊戲過程卻是以數字計算為主,比較死板。而RPG遊戲雖然有著豐富的劇情和冒險內容,但玩家能夠操作的也只有一名主角,所經過的遊戲流程也是被遊戲開發團隊所設計好的。
他認為將SLG遊戲和RPG要素相結合的話,玩家能夠根據使用的角色不同,遊戲流程也會大不相同,這種遊戲體驗才是有趣的。
1987年加賀昭三向任天堂遞交了自己的企劃書,而這份企劃書的名字就是《戰鬥幻想:火焰之紋章》。
《戰鬥幻想:火焰之紋章》項目的成立之初,即使是有了一份劇本、角色設計、系統機制都十分完善的企劃書,但因為《任天堂戰爭》項目尚未完成,所以IS社並未投入主力去做,而是讓加賀昭三和三名在公司兼職的學生,以同人遊戲項目為名進行遊戲開發。
直到《任天堂戰爭》正式發售之後,包括成廣通在內的主力開發成員才參與到了《火焰之紋章》的製作之中。
角色的靈魂
《火焰之紋章》初代在場景、角色以及敵人設計上,從希臘神話中吸取了一定靈感。不過遊戲中並沒有過於強調單一的主角,甚至連加賀昭三都不認為馬爾斯是初代主角。
遊戲中設計了諸多個性迥異的角色,他們擁有各自的姓名與經歷,戰鬥的風格也大相逕庭。不同的角色根據兵種不同其特性也都不同,例如可飛行的角色機動性很高,弓手角色攻擊範圍很大,重甲角色十分抗揍等等。
每個角色都有自己單獨的角色等級,每次在戰鬥中進行行動都能獲得一定經驗值,經驗值到達100即可升級。升級時屬性點也會隨機的增加,這種亂數計算,也讓玩家在此後研究出了凹點的玩法。
在戰鬥中,如果一名角色死亡了,那麼他就在該流程中就永久的死亡了。遊戲會將該流程中有關這名角色的任務與劇情完全移除,玩家也無法再次復活該角色。
這就是《火焰之紋章》系列最大的一項特色——角色死亡機制。
對於玩家而言,培養一名角色非常辛苦,而因為不知道接下來面對的敵人有多麼強大,不想輕易失去角色的心情會非常糾結。
而對於加賀昭三來說,這種緊張感能為遊戲增色不少,同時也能將玩家的注意力分布到每個角色身上
不僅如此,因為喜愛的角色只有一條生命,所以玩家還會在這些角色身上注入更多的情感,RPG要素就這樣完美的融入進了《火焰之紋章》的SLG機制之中。
龐大的世界觀
遊戲中的RPG要素不只是體現在了角色設計之上,加賀昭三為《火焰之紋章》初代設計了一套線性的劇情流程,玩家需要扮演馬爾斯不斷的戰鬥並且擴大軍隊。
《火焰之紋章》的標題,即說明了遊戲劇情的重心。在初代中,火焰紋章是一塊具有神秘力量的盾牌。而在後續作品之中,火焰紋章所指代的神器,每一作都是不相同的。
遊戲將劇情以眾多國家之間的戰爭和龍之力展開,劇情規模相當龐大。而在當時,在FC遊戲中加入如此大的劇情是相當罕見的,因此FC的內存問題也讓開發團隊不得不限制文本量。
遊戲因為機能而被限制的內容不僅於此。在最開始的計劃之中,遊戲在重要劇情部分都和PC遊戲一樣有著圖像演出,為了讓遊戲有更佳的圖像表現,開發團隊還使用了MMC內存晶片。
最初在製作《任天堂戰爭》的時候就為了畫面使用了MMC第三版內存晶片,而在《火焰之紋章》中,開發團隊更是採用了改良之後的MMC第四版內存晶片。
但即使是這樣,當時晶片的內存依然不夠,開發團隊只能簡化圖形與視覺效果,例如在早期的劇情設計中,遊戲的最終BOSS是兩條龍,地龍「蓋亞」和水龍「尼普頓」。水龍「尼普頓」的設計因為當時的硬體限制只能被廢棄,而地龍「蓋亞」則在正式的遊戲中改成了暗黑龍「梅迪烏斯」。
大量的刪減對於加賀昭三和其他開發人員來說是一種很大的遺憾,或許也正是因為這種遺憾,才讓開發團隊在2008年的NDS平臺上推出了重製版《火焰之紋章:新暗黑龍與光之劍》吧。
然而在《火焰之紋章》初代重製版登上NDS平臺時,主創加賀昭三早已離開了IS社,這都是後話了。
火紋30周年
《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》由任天堂第一開發部部長橫井軍平作為製作人,由寺崎啟佑擔任監督。辻橫由佳負責了本作的音樂編曲,並且作為Intelligent Systems聘請的唯一一名作曲家,此後還負責了後續歷代作的編曲工作。初代正式的開發團隊並不算很大,不少成員也同時負責了多項任務。
遊戲於1990年4月20日在FC平臺上發售,相比於當時的其它SLG遊戲來說,《火焰之紋章》初代的難度並不高,但因為各種RPG機制的加入,讓遊戲頗具特色。
只可惜在1990年時SRPG的概念才剛剛成型,玩家對於這種新類型的遊戲感到挺迷惑,難以理解遊戲的玩法,因此遊戲在發售初期收到了不少差評,遊戲價格也隨之一路暴跌。
好在還有一部分願意嘗鮮的玩家堅持通關了遊戲,並開始逐漸在雜誌上投稿《火焰之紋章》的正面評價,發掘遊戲的深度樂趣,到了遊戲發售的半年後,遊戲銷量終於回升。
《火焰之紋章》初代作為SRPG遊戲類型的先驅者,也為此後的諸多經典SRPG遊戲系列提供了基礎機制的參考價值,例如角色養成系統、地形戰鬥系統還有武器耐久系統,都成為了該類遊戲的標配。
為了慶祝《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》的發售日,任天堂在30年後的今天還將本作收錄進了Switch的FC會免遊戲之中。
不過因為本作畢竟是畫面老舊的FC遊戲,再加上沒有中文,因此新玩家去體驗NDS平臺的《火焰之紋章:新暗黑龍與光之劍》漢化版,可能體驗會更好。