文|競核
「電競孤島」,當我們描述日本電競市場時,已經擅自給它貼上了一個不那麼光彩的標籤。
人人都知道,中韓在PC遊戲世界賽場上大殺四方時,日本常常淪為背景板,好歹是個遊戲大國,怎麼偏偏在電競上如此落後?
日本當然不滿足於眼前的狀況。在尋求突破的過程中,他們似乎發現了一個有些奇特的切口——高中生。
日本高中電競部支援計劃
說到日本高中生,我們可能會想到JK制服,會想到大冬天露著大腿的萌妹子,但從電競角度來看,日本的高中生就呈現了不一樣的形象。
前段時間,有這樣一則有趣的新聞:某日本高中生收集了600多個籤名,實名反對縣議會「每天只能玩一小時遊戲」的遊戲成癮對策條例。
在中國,縣的單位不大,但在日本,「縣」是國家最大行政單位,相當於中國的「省」。想想看,一個高中生不好好複習高考,而是實名站出來,表示未成年人應該多玩點遊戲。
而很多從小玩遊戲的日本人,都對這項規定提出了「物極必反」的異議。他們說,每天練習8小時足球或者棒球,會被認為是刻苦的夢想家,遊戲怎麼就沒有這個待遇。
將電競與傳統體育區別看待的情況,不論中國還是日本都普遍存在。有趣的是,有人想通過政策將遊戲「隔離」,也有人千方百計想讓電競進入高中。
2月3日,日本電腦廠商第三浪潮(Thirdwave)召開發布會,發表了自家公司第三回的「Esports部發展支援項目」,表示要與電信企業一同,對全國高中的「Esports部(電競部)」提供包括遊戲電腦、顯示器、網絡甚至路由器的支援,從硬體軟體兩方輔助它們的運營。
電競部?這又是弄得什麼玩意兒?在這裡,其實就不得不提日本獨有的社團文化。
與中國放學後晚自習不同,日本以增加團隊意識為目的,從中學開始發展豐富多彩的社團活動,到了高中,更是社團活動進入尾聲與全面綻放的時期。
足球的U17,棒球的甲子園,都是以高中生為主體,在國內外獲得廣泛關注的賽事,由此打響名聲的選手,就有更多機會進入職業賽場。
而《灌籃高手》《足球小將》等耳熟能詳的動漫作品,也都是以學校社團為舞臺的熱血故事。
當然,社團活動到了大學也有,但按區域升學的高中,與青梅竹馬一起揮灑的汗水,讓高中的社團更有歸屬感。
此前,第三浪潮就提供過「租三年免兩年」的措施,每支校隊可以租到三臺電競臺式機和兩臺高性能電競筆記本,租三年,只需繳納最後一年的租金。這項措施看起來比較樸實無華,但對高中生來說卻是非常實際的利好。
以社團活動為名,日本高中生可以在放學後,在學校分配的活動室裡,拿著學校提供的活動費用,光明正大地打遊戲。
2018年,中國隊在雅加達亞運會上獲得了輝煌的成績,很少人注意到,日本選手也帶回了實況足球項目的金牌。
這種國際賽事層面的關注並不持久,電競形象的改善,需要更加自然的切入口,那麼高中生,就成了最佳人選。
由於日本高中社團文化的成熟,一項能在高中社團中紮根的體育項目,不僅能獲得社會的認可,也能獲得招生和升學機會的傾斜。
先讓電競在高中生之間成為一種可接受的體育項目,從民間社群開始正向宣傳,對於普及電競是一個比較自然的辦法。
Thirdwave負責電競事業的副社長本一郎透露,「Esports部發展支援項目」實施的第一年,當時為高中生們提供了三年的免費設備,有78家高中設立了電競部,其中很多人並沒有什麼信心。
2018-2019年,該項目支援的高中電競部增加到112家,親自體驗過賽場氛圍的老師和家長,也對電競有了更直觀的了解。
第三回「日本高中電競部支援計劃」的目標是500所高中,而最終目標是讓全國2000所高中建立電競部,而這幾乎是日本高中總數的一半。
電競「甲子園」
既然說到高中社團文化,那麼甲子園就是不能跳過的賽事,這項高中生最後一個夏天賭上青春的比拼,每年都是日本夏季最受關注的體育賽事,也是日本職業棒球的登龍門。
東京電視臺營業戰略部長藤平慎太郎說:「我們的目標是打造那種能讓高中生拼上青春切磋琢磨的社團活動——也就是電競領域的夏季甲子園。」
這句話的背景,是東京電視臺與日本廣告公司電通,合辦日本全國高中電競大會「STAGE:0 eSPORTS High-School Championship 2019」。
據日本媒體報導,這個比賽是為東京電視臺開臺55周年「獻禮」的賽事,電視臺還將為此製作特別節目,節目定位承襲了日本媒體的中二特質:「高中生向世界展翅高飛,向日本全國傳播新英雄誕生的瞬間!」
在中國,似乎並不可能用電競比賽去紀念北京電視臺40周年,更別說是高中生的比賽了。
在宣傳層面,日本主流媒體系統倒是對電競保持了一種寬容的態度。這其實與日本媒體與體育賽事的聯繫有關。
在日本,許多體育賽事的贊助商是報紙、電視臺等媒體企業,甚至有獎金池完全來自於某報紙出資的情況。
而甲子園等體育賽事的知名度,也得益於媒體的包裝和宣傳。為籃球、足球、棒球賦上熱血標籤,通過電視信息為民眾普及這項運動的,正是媒體。
日本首屆全國高中電子競技大賽,就由日本每日新聞社承辦,有趣的是,這項比賽的第二屆冠軍選手Marimo曾表示,自己的偶像是Uzi。
從另一個角度看,媒體對電競寬容,其實是看中了年輕人的流量,畢竟,日本是一個老齡化嚴重的國家。又出於媒體的屬性,找到一個能體現某項運動特質,同時又富有故事性的個體,就能瞬時將流量集中到自己身上。
而自帶青春、熱血元素的高中生,無疑是成為年少英雄的絕佳人選。
通過一個名人來帶動一個項目,是一種媒體包裝策略,也是自然的傳播規律。提起桌球會想到福原愛,提起橄欖球會想起五郎丸,提起網球會想起錦織圭……當高三的吉田輝星帶領金足農業高中時隔103年殺入甲子園決賽,連中國人都沸騰了。
當日本電競從業者被問到如何看待當下不甚明朗的行業氛圍時,他們時常會用日本足球的發展軌跡來自證。
曾經沒什麼水花的日本足球,在亞洲杯奪冠、日韓世界盃等一系列事件之後,最終成為了一項具有國民熱度的運動。
「自上而下」的企業支援
發起「日本高中電競部支援計劃」的第三浪潮與NTT集團,一個是電腦廠商,一個是電信企業,這些都是與電競有實質連接的企業。
而從流量和文化潛力出發,包括電視臺、廣告公司,能與電競產生化學反應的企業領域被無限擴展了。
這也是為什麼在電競玩家基本盤不大的狀況下,一些大型企業在推動電競發展上異常熱心,這幾乎讓日本電競發展呈現一種「自上而下」的趨勢,即相關企業主動向受眾推廣電競文化,而非用戶自發形成群體後,再吸引資本入局。
從民族特點來說,中國人習慣靈活處事,有機會先上了再說,有「野蠻生長」一說,但日本人的大規模行動,卻需要一切條件都具備之後,在領導之下井然有序進行。
2018年初,日本電子競技協會、電子競技促進組織和日本電子競技聯合會合併成為JESU日本電子競技聯盟,實行的是董事會形式,這不禁讓人想到了日本動漫行業的「製作委員會」制度,說白了,就是共同出資,分擔風險,利益共享。
JESU的會長岡村秀樹是世嘉的社長,副會長是角川電子娛樂的負責人,理事則是以HSBC、卡普空等企業的社長組成,特別顧問引入了傳統體育人士,會員是各類對電競感興趣的企業,他們交換資源,組織活動,共同促進日本電競的發展。
值得一提的是,第三浪潮也是JESU的會員,它是一家秋葉原起家主做PC的企業,投入資源做電競是很自然的事。
2010年5月,第三浪潮就開始主辦日本國內最大型的電腦遊戲活動「秋葉原電腦遊戲節」,到2020年,它在日本的電競業務,不多不少也進入了第10個年頭。
有趣的是,第三浪潮是個家族企業,現在的社長尾崎健介是創始人的兒子,換句話說是富二代,1997年,19歲的尾崎就能花19萬日元(約12000元)買了一條二手牛仔褲,28歲就成了自家公司的社長。
雖然他比王思聰要大個10歲左右,但在電競發展上的決心倒是蠻相似的。看來中日電競發展,都離不開富二代的「強勢整合」。
第三浪潮推出了一個針對電競玩家的遊戲主機品牌GALLERIA,還主辦了一些大型的賽事,如CS:GO亞洲公開賽日本站,此外還贊助和運營自己的戰隊,在電競上做了很多事。
日本電競協會成員組織負責人、雅加達亞運會日本電競項目代表隊組織者草船淳司,這位讓人聯想到霍啟剛的人物,也是第三浪潮的賽事總監。
從這個角度看,早早入局的電競參與者,在這個行業裡擁有極大的資源和滲透度。
Jesu成立後,2018年被稱為日本的「電競元年」,現在,第三浪潮又把目光投向了高中生。
它的動作,某種程度上代表著日本電競發展的一個方向。過程中提出的口號是:「讓電競成為日本的文化。」
以文化軟實力在全世界樹立國家形象,其實是日本一向的拿手好戲,也跟它以文化為核心的「COOL JAPAN」戰略一脈相承。
總的來說,日本從高中生入手發展電競,由此去爭取家長、老師以及社會的理解,雖然跟中國的路徑有所不同,卻是企業、媒體、組織結合國情,有跡可循的選擇。