《創世理想鄉》評測:一款成功的縫合怪遊戲

2021-01-15 蠶豆網

《創世理想鄉》這個遊戲是一跨玩法十分豐富的遊戲,融合很多的玩法,正如我們時下說的縫合怪遊戲,不過呢,創世裡想鄉是一款成功的縫合怪、大雜燴。雖然遊戲中玩法眾多,但是遊戲主次分明,玩法融合得水到渠成,不會讓玩家混亂無聊。官方絲毫不避諱自己是一個「究極縫合怪」,在放飛自我的騷話連篇中體現出超乎尋常的網感。

《創世理想鄉》評測:一款成功的縫合怪遊戲

歡迎又來到海拉魯大陸!(我為什麼要說「又」?)

從大家最初看到《創世理想鄉》的宣傳片,吐槽它是「究極縫合怪」,到這個稱號得到「官方認證」,遊戲在Steam的評價從「褒貶不一」 變成了「多半好評」最後變成了「特別好評」,情勢如遊戲宣傳片一樣,有一種超現實的荒誕感。那麼遊戲的品質究竟如何呢?

不要用常理評價我!

要正視的一個現象是:現在遊戲在玩法上的創新已經越來越難,奇思妙想不斷的遊戲界前輩們似乎窮盡了遊戲的玩法,幾乎所有的遊戲都會在前面遊戲的影子下進行微創新和再創作,如果創作出一個不一樣的元素,比如「吃雞玩法」,那更是值得整個遊戲製作圈一哄而上借鑑的法寶。

但是過於明顯的模仿會被視為抄襲,抄襲是原罪,為玩家所不恥。對於照搬照抄然後拼湊在一起的遊戲作品,「縫合怪」這樣的稱呼應運而生,戲謔背後帶有濃重的負面看法。

如果縫合兩款遊戲是抄襲、縫合三款遊戲也是抄襲,那麼縫合十幾款甚至是幾十款遊戲呢?量變引起質變,面對這樣的「究極」產品,原有的評判坐標忽然失靈,大眾忽然懵圈,一時不知道如何評判才好。

預告片給人一種要素過多導致無fuck說的震撼感

《創世理想鄉》就做了這樣一件絕大多數人想都沒想過的「創舉」,完成這場創意的本身就像是一場行為藝術。一時間,對遊戲成品的好奇心蓋過了道德上的批判。當《創世理想鄉》於近日開啟了α測試,口碑居然從剛開始宣傳時的「褒貶不一」變成了「多半好評」再變成「多數好評」,這到底是遊戲本身的素質過硬,還是官方的整活能力救了場?

沒有主線的故事

從一開始角色創建環節也就是捏人環節,就已經透露出《創世理想鄉》的惡搞精神,你可以很方便地做出一款「王老菊風格」的人物,明明看起來是一個摳腳大漢,但你可以把她的性別定義為女性甚至是「不明」。

古神降臨,是心梗的感覺

此外還可以看到除了人類,將來還會有精靈種族和惡魔種族的選項,暗示遊戲未來在種族方面的多樣性,至於不同種族是否預示著不同的劇情線或者不同的特殊能力,則不得而知。

按照開發團隊的說法,遊戲是有一條主線的,只不過沒有做出來——這似乎也沒有什麼可介意的,因為在看過最初的預告片之後,沒有人會預料到遊戲還準備講一個故事,既然沒有期待,自然就沒有失望。

在這款測試版中,遊戲的一開始,我們按下一顆紅色按鈕,地球爆炸,然後有一個神仙姐姐告訴我們,地球在我的手中毀滅了,必須進行新世界的創造,要避免重蹈覆轍。

《洛奇》出生點的感覺撲面而來

這算是劇情的開頭,給了一個大體的世界觀,但是在這之後就完全沒有劇情線了,因此在目前的測試版中,遊戲能體驗到的主要還是——

冒險、升級和建造

雖然遊戲縫合了諸多的玩法、可以看到諸多遊戲的影子,但是這些拼湊的元素有主次之分的,並不是1:1:1的平均關係。體驗下來,遊戲的主要玩法其實就兩種:一條就是RPG的傳統路線,以打怪、升級、地下城探險為主線;還有一條則是SIM(模擬)遊戲的路數,主打採集、建造和生存。其他縫合的玩法都附著在這兩條主線上,作為拓展和擴充。

夾道歡迎的一群NPC,他們的話語構成了新手引導的全部內容。

也正是這種處理方法,讓遊戲的流程相對較為明晰,而不是令人困惑、不知下一步要幹嘛的無序大亂燉。

RPG線過於露骨地借鑑了(也就是照搬了)大量《賽爾達傳說:荒野之息》的設計,無論是地圖風格、UI設置、武器裝備,甚至是體力條和探險遺蹟,乃至於篝火生煙讓滑翔傘飛起來的細節設定,全都是不加一絲掩飾的拿來主義。除此之外,還能看到不少《怪物獵人》的痕跡……有趣的是,雖然官方看似大方地坦誠自己抄了這個也抄了那個,卻絕口不提塞爾達和怪獵,是逃避法務部追擊的滿滿求生欲。

釣魚這種流行元素也必然要摻一腳,雖然沒有任何玩法深度,有就行

如預告片宣傳的一樣,拼湊起的各種元素並沒有做過深加工,只是簡單的縫在一起,甚至這些被借鑑的元素還不如被模仿對象本身更精緻,國外專門有一個詞——parody(拙劣的模仿),用來形容這種做法恰如其分。

雖然打擊手感僵硬、物理碰撞略迷、遺蹟缺乏探索價值,但好在玩法邏輯自洽,沒有什麼反直覺的設計,而簡單粗暴的拼湊反而湊出一種荒謬感,成就了遊戲獨特的氛圍。

在SIM玩法線上,創始人並沒有採取流行的沙盒或者沙箱設計來拓展自由度,仍保持傳統的地圖設計,在大地圖中分割出不同的板塊,一個板塊是一個相對獨立的世界,玩家通過建造祭壇,可以在不同的板塊中進行來回傳送——這倒是遊戲中不多的創新點之一。

世界地圖

時代祭壇則是創造環節中的關鍵物品,玩家可以通過收集足夠的特定物資來推動歷史進入下一個時代,當新世代來臨,玩家可以解鎖更多、更高階的建築、物品和裝備,這很像策略遊戲《帝國時代》中的升級方式。這個升級目標十分明晰,也因此成為許多玩家努力的方向。不過在α測試版中,抵達人類文明之巔也只是到了工業時代,後面的都沒有做完。

相比無趣的RPG升級玩法,遊戲的模擬建造倒是做出了一些別樣的新意,玩家們發現遊戲的建造系統有足夠的寬容度,居然是一個很能發揮自己想像力和動手能力的平臺,目前,製造永動機、自動莊稼收割機,就成為高玩競相追逐的目標。

總結:超越了遊戲本身的樂趣

即便是有一些亮點,遊戲的素質就目前整體肯定不算高,但為什麼還能博得這麼多人的好感呢?

首先不得不說,遊戲團隊正是網際網路時代的營銷高手,很會揣摩玩家的情緒,在剛開始玩家痛打落水狗的時候不斷道歉,壓低自己的姿態博取好感,後期又不停的插科打混,玩梗說騷話,和玩家打成一片。對於這樣一個沒有架子、每天都在不斷修補bug的勤奮團隊來說,玩家如果要認真起來就輸了,不如一同加入這場網際網路的狂歡。

遊戲同時支持單人和多人聯網模式

多人聯網的方式有些複雜,雖然提供多種方式,目前可能需要藉助第三方軟體才能實現

其次,這款遊戲的惡搞讓遊戲的樂趣超越了遊戲本身,遊戲中不知所謂的要素、不合常理的悖論在遊戲視頻反而能衍生出無限樂趣,而遊戲中建造部分的自由度讓腦洞大開的玩家充分發揮,創造出源源不斷的有趣內容,這也許超越了製作者的想像。

熱氣球可以作為一個移動炮臺,用箭射擊地面上的敵人

在這樣一種前提下,玩家不自覺降低了對遊戲的評判標準,即便是全方位的粗糙、優化差、開發進程八字未到一撇就已經按照完全版的價格收費,反而都成為情有可原的事情,再加上遊戲雖然bug多、還穿模,卻沒有卡關、強退等特別影響遊戲體驗的惡性bug誕生,也就是說遊戲保持著一個可玩的基本面,也就沒有觸及到玩家已經被拉低的容忍底線。

總之,現階段如果說《創世理想鄉》拉胯倒也不至於——遊戲就是胯本身,遊戲團隊雖然規模小、人手少,但對未來的野望雄心勃勃,與玩家的深刻互動也讓他們更能抓住玩家感興趣的亮點進行發揮,只要找對方向,並就此走下去,誰知道遊戲在未來會不會給人帶來新的驚喜呢?

(責任編輯:珂珂)

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