「桌遊推薦」如果當年有這種能背單詞的桌遊,我早就成英語學霸了

2020-12-15 桌遊圈

英語課上的背單詞,像語文課上的背誦全文一樣,是學生時代不少英語「學渣」們的噩夢,甚至現在很多人拿起英語詞典還是從「abandon」開始痛苦的背單詞之旅。

其實英語母語國家的學生同樣要經歷背單詞這一「痛苦」的過程,所以不少國外的教育學家也都曾試圖將背單詞變成遊戲,尤其是桌遊,讓人能邊玩邊記,至於實際效果如何就見仁見智了。

最古老的英語拼詞桌遊之一是1948年推出的《Scrabble》,玩家通過拼單詞得分,寓教於樂,立意非常棒。但是這款遊戲的平衡性就很堪憂了,原因是像「Z」這樣的稀有單詞會給玩家帶來極高的分數,但是zoo/zero這樣的單詞也太好整了,於是《Scrabble》到最後只是一款標準的幼教遊戲。

近幾年有一位設計師又將目光聚焦到了拼詞桌遊上。他就是拼詞和DBG(牌庫構築)遊戲《Paperback金牌小說家》和其續作《Hardback精裝書》的設計師Tim Fowers。它們在BGG的詞彙類桌遊排行榜上均在前十之列,《Paperback》排名第五,僅次於兩款《行動代號》、《諜報風雲》和《獨家暗語》。

在《Paperback》中,每位玩家都是暢銷書小說作家,要在短時間內寫出多部膾炙人口的小說,但是需要大量的詞彙去構成精彩的故事,你必須使用手邊取得的字母素材,拼出想要的單詞來獲得分數,分高者將獲得「金牌小說家」的稱號。

《Paperback》擁有完整的DBG核心機制——從個人牌庫中抽牌打出,獲得資源,用資源從場上購買新牌來加強自己的個人牌庫。

遊戲中的卡牌主要分為兩類,分別是字母牌和萬能牌。字母牌顧名思義,牌面上印有一個或兩個字母的組合,有些牌還會帶有不同的加成效果,在成功打出時可以發動。萬能牌的牌面上則沒有字母,打出時不會產生資源,但它在打出時可以被指定為任何字母,且萬能牌都帶有分值,也就意味著整個遊戲的主要目標就是儘快地獲得儘可能多的萬能牌。

遊戲最特別的地方就在於,每回合玩家必須要用手中的字母牌拼出一個單詞,這就意味著,能打出的牌並不取決於你能抽上來的牌有多少,而是你能拼出的單詞有多長。

與其他的DBG遊戲類似,玩家如果想要在《Paperback》中獲得優勢,積極主動地過牌和通過過濾低質量的卡牌來精簡牌庫是必然的選擇。

遊戲中的高級牌不乏有些強有力的效果,玩家在恰當時機活用這些效果,就能瞬間爆發從而滾起雪球。但它的重點又在於如何拼出儘可能長的單詞。這就要求玩家在買牌時不僅要在卡牌的技能效果間做出抉擇,同時也必須考慮牌庫中元音和輔音字母的配比——畢竟抽到一手元音字母拼出來的單詞肯定長不了;抽到一手輔音字母則無法拼出單詞,將陷入十分被動的局面。

當然,《Paperback》在挑戰玩家詞彙能力的同時,也給予了相應的獎勵。某些牌的效果發動有著一定的限制,例如必須在單詞的開頭或者結尾,或詞語的長度必須達標等,但在玩家成功滿足要求之後,這些牌就可以帶來超強力的效果或大把的金錢。

在卡牌的強度等級上,設計師也考慮到了造詞的難度,低費、效果弱的往往都是容易使用的字母,例如「A」、「S」、「CH」、「ER」等等,而「Z」、「J」、「C」、「X」等字母雖然昂貴且難以使用,但若能成功打出,往往能夠獲得倍數於普通牌的金錢。足夠的金錢可是購買大分值萬能牌的必備工具。

遊戲的結束條件很簡單,四種分值的萬能牌的其中兩種被買完,這也是遊戲的互動博弈點。如果你發現對手正在瘋狂購買昂貴的單詞,準備衝擊大分值萬能牌時,快速買光便宜的小分值牌並終結比賽,就能夠靠「偷雞」獲得勝利。

在廣受好評的《Paperback》發售的4年後,Tim Fowers總結經驗,推出了續作《Hardback》。雖然它在BGG上的排名表現不及前作,但是實際遊戲體驗卻更佳,在保留了拼詞遊戲大框架的同時,進一步突出了DBG遊戲中的各種元素,遊戲節奏更為順滑。

《Hardback》比起前作,最大的變化在於取消了萬能牌得分的設定,它通過成功打出的字母牌上產出的分值(手牌會產出用來購買新牌的「金錢」或「分數」兩種資源)達到遊戲目標而結束遊戲。

而作為取消萬能牌的補償,遊戲中所有的手牌都有兩種使用方法——正面打出使用這個字母並獲得資源,或打出作為一個不獲得資源的萬能牌。這一設定使得遊戲過程中的手氣懲罰進一步減少,拼詞相對容易,同時也意味著如果能成功地以正面打出所有字母,也能獲得更多的資源獎勵。

除了得分手段的變化和所有牌都可以用作萬能以外,《Hardback》也把中央牌庫改為了隨機的牌列,每張牌都根據字母的使用難度和效果強弱標明了各自的價格,玩家可以從隨機開出的可選字母牌中按需購買,從而更靈活地構築自己的牌組。

當然,遊戲過程中也經常會出現「一張牌都不想買」的情況,《Hardback》新增的墨水系統就很好地解決了這個問題。每位玩家在自己的購買階段,可以使用任意數量的金錢買「墨水」。每一滴墨水都可以在拼詞階段消耗用於多抽一張牌,以增加自己當回合可用字母的數量,或者把已經購買的墨水折價丟棄,以3:1的比例換回金錢。

通過墨水過牌系統,同時解決了不想買牌時的資源消耗方式,以及回合內補牌需求這兩個問題。不過需要注意的是,用墨水抽上來的牌在當回合必須使用,並且無法翻面變為萬能牌。如果你在自己的回合過於貪心,使用墨水抽了太多張牌,有可能最終無法成功拼出單詞,反而卡住了自己。

《Hardback》最讓人眼前一亮的新元素就是字母牌的四種派系。中央牌列中的可選牌屬於「探險」、「恐怖」、「刑偵」、「浪漫」四種主題中的一種,代表了玩家的寫作風格。四種主題的牌在附加能力方面也互有區別:探險牌以樸實剛健的產錢刷分為主;恐怖牌能夠提供更多的墨水以及稀有的「除墨劑」(取消用墨水抽的牌必須正面打出的要求);藍色的刑偵牌能夠操縱中央牌庫,以及「復活」相鄰的萬能牌,使其照常生產資源;而紅色的浪漫牌能夠讓相鄰的牌產生資源翻倍,從而形成爆發。

四種主題風格所對應的玩家獲勝路線也不同,要想頻繁觸發它們的效果,就需要在同一個單詞中有多個同一主題的字母。這就要求玩家在購買新牌的同時規劃路線,把握好自己牌組中某一兩個主題牌的密度,以免抽牌過於分散無法發揮效果。

無論是《Paperback》還是《Hardback》,都從機制上儘量地讓玩家絞盡腦汁,挖空心思,在自己的單詞庫裡找到合適的單詞來獲得高分。能把學習單詞的過程和愉快的遊戲體驗完美結合的桌遊,迄今為止依然是少數。

它們從各方面來說都遠超了前輩《Scrabble》,同時又為DBG家族增添了兩個獨特的新成員,千萬別因為聽到要「背單詞」就敬而遠之,它們將是你學英語和單詞記憶之路上最佳的遊戲夥伴!

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