2018年8月3日這天,與騰訊視頻合作發行的全CG劇集動畫《星骸騎士》項目在上海Chinajoy展首次放映,《星骸》的創造團隊-黑巖網絡,也正式開始在科幻IP領域展露頭角。
《星骸騎士》只是黑巖網絡《邊際啟示錄》世界觀的開啟,是「啟示錄」中的第一個動畫IP,但即便如此,也獲得了騰訊的高度青睞。
作為《邊際啟示錄》的締造者,黑巖網絡的創始人倪臻傑從「啟示錄」一開始就有自己的想法。在他看來,如果像其他IP一樣做做國內版權,賣賣流量,做做周邊,這終究只是一個小故事,不是黑巖想要做的。
黑巖網絡狙擊的目標一直是國際版權
《暴走吧,失憶超人》坎城籤約海外版權三千萬美金,一改之前動漫出海最高百萬的版權歷史,為動漫產業開闢了一種新思維,海外版權營收也可以成為動漫項目的搖錢樹。
近幾年,國產動漫發展迅速,《大聖歸來》、《大護法》、《狐妖小紅娘》、《一人之下》等優秀作品頻出,同時這些作品也逐漸地走出國門,遠銷海外。
2016年,追光動畫《小門神》交由韋恩斯坦國際影業公司發行;絢素文化《山海寶貝》參加拉斯維加斯品牌授權展;原力動畫《媽媽咪鴨》在坎城電影節創下海外單國最高銷售記錄;《一人之下》《狐妖小紅娘》《大聖歸來》等動畫先後成功登陸日本;今年4月,《大魚海棠》在北美上映。
三文娛曾對目前國內的出海動畫進行分析,認為在非洲、東南亞、中東等這些發展中國家和地區,國產低齡化動畫擁有較高的話語權,而在全年齡向動畫作品豐富多樣的日本、歐美市場,中國的出海動畫的表現有待改進。
國家發改委國際合作中心首席經濟學家萬喆曾在接受採訪時表示,中國國產動漫雖然技術上越來越成熟,但是劇情構架和故事敘述上仍有不足。另外,人才上的供給不足也是當前國內動漫產業面臨的大問題。
而國際化這條道路正是黑巖網絡一直為《邊際啟示錄》準備的。
黑巖從創立之初就一直在做的,就是在科幻動漫這個細分領域上深度積累,技術、人才、導演、編劇,黑巖認為只有將這一切集合起來,才能夠做出真正有品質,走向國際化的作品。
黑巖網絡團隊多位編劇曾獲得全球華語科幻幸運獎、中國科幻小說銀河獎、最佳長篇小說金獎、日本角川華語輕小說大賽金獎等獎項,編劇團隊還囊括了25億人氣網劇《萌妻食神》編劇。其漫畫等多部作品進入騰訊付費排行榜前三、日榜第一的位置。
內容製作上,黑巖已經參與過諸多S級遊戲、影視、動畫項目的製作開發,在科幻&未來幻想上深度積累,並且吸收了來自微軟、阿里、網易的國際一線美術製作團隊、專業水準受到了來自IGG、完美世界等這些深耕海外遊戲市場的遊戲巨頭高度認可。
《邊際啟示錄》系列IP黑巖網絡從15年就開始精心磨礪,它直接填補了國內相對空白的科幻星際題材細分領域。啟示錄受漫威題材啟發,依託統一的世界建立起一顆IP樹,將各個故事線串聯起來。
這種漫威科幻風格是最容易被國際市場所接受,而又能持續衍生迭代,形成一種強大的生命力。
同時又由於黑巖是行業內少有的同時具備動漫研發能力和遊戲產業基因的團隊,未來通過遊戲化可以將動漫IP快速變現,十分有利於IP產品形式之間的相互轉化,在國際版權基礎上,將給《邊際啟示錄》帶來更廣闊的商業想像空間。
但是,文娛IP打造本身就是一個需要長線培養的過程。
在長周期的培育過程中,不確定性因素會增加商業風險。本身動漫行業就屬於勞動密集型產業,再加上今年8月的「費改稅」政策公布後,動漫即將迎來成本大增。在這樣的雙重因素下,黑巖是如何為動漫IP業務輸血來保證項目穩步推進的?
ToB業務穩定輸血黑巖文娛IP
與傳統動漫影視公司高風險的商業模式不同,黑巖網絡有著穩定的營收來源——ToB定製業務。
黑巖一直以來和網易、IGG、完美世界等企業進行著深度的合作,為他們提供遊戲項目承制,根據人民網2018年公布的排行,2017年度中國遊戲公司收入前十中(限上市公司),IGG、完美世界、遊族等均榜上有名,其中IGG專攻海外市場,據網路遊戲網站Distimo資料顯示, 在美國Google Play Store(Android平臺), IGG在遊戲商收入排名已攀至第6,超越地頭蟲Zynga等,在新加坡排名第1, 在香港、臺灣排前5,在俄羅斯也排第1。其中《城堡爭霸》在全球37個國家的Google Play平臺排名前二十。另一款產品《王國紀元》自2016年3月上線以來,收入同樣迅速增長。截至2018年2月28日,全球註冊用戶逼近1億,月活躍用戶(MAU)突破千萬,在全球57個國家的Google Play平臺收入位居前五,在86個國家排名前十。
在2018年上半年報中,IGG 2018年上半年實現營業收入約3.88億美元(折合約人民幣26.52億元),較上年同期增長42%;其中淨利潤約9840萬美元(折合約人民幣6.73億元),較上年同期增加29%。
完美世界鑑於在過去一段時間推出的遊戲產品的優異表現,A股上市公司完美世界發布公告,宣布調高2018上半年業績預期。
正是得益於與優質客戶的深層次合作,確保了黑巖ToB業務的穩定營收。同時又因為IGG、完美世界等大廠主攻海外市場,也幫助了黑巖為國際文娛IP打造積累了別人所不能及的經驗。
在黑巖B端遊戲案例中,可以看到《第五人格》《荒野行動》《戰錘40K星際戰士》 《天堂2》 《永恆之塔》《荒野行動》《終結者2:審判日》 《新大話西遊2》等知名作品。
黑巖的ToB業務每年保持在35%~40%的穩定遞增,黑巖也清晰地將客戶分為三類,利用品牌大客戶來做出經典案例,打響名聲。依靠中小客戶批量輸出,確保營收。針對戰略客戶,進行深層次拓展,開發新業務新場景。這種打法既保證了公司具有自我造血的能力,同時也為公司以後業務增長提供了動能。
截至到2018年10月份,成立5年的黑巖已經服務過網易、Gameloft,IGG,盛大,完美世界,絕地科技等,幾乎包攬了頭部知名遊戲公司,累計覆蓋30多個行業,合作企業高達300多家,作品超過10萬件。
但是,黑巖並不滿足於此。
在ToB業務的穩定營收以外,黑巖依託自身優勢,大力開闢新業務來增速營收。
數字藝術培訓業務開闢新盈利增長點
2018年2月26 日,平昌冬奧會閉幕式上,北京 8 分鐘驚豔世界。
這場名為《2022 相約北京》的 8 分鐘表演,由張藝謀擔任總導演、沙曉嵐擔任總製作人。數字藝術整合提供商「黑弓Blackbow」全程參與多媒體視覺效果方面的創作,在這場8分鐘表演秀中,無數人被這種數字藝術的科技娛樂魅力所吸引。
同時,類似3D技術改變了觀影習慣,沉浸式體驗正在給線下娛樂換血。
在這一年間,中國湧現出了幾十個沉浸娛樂 IP,其中不乏大公司跨界參與:
蝦米音樂,推出沉浸音樂展《曝光》。
網易遊戲,改編網遊《倩女幽魂》成為沉浸舞臺劇。
東方文化元素的沉浸藝術展《新壺中天》,11月份在北京 798謝幕。
融合梵谷到馬蒂斯等五位大師名畫的沉浸體驗展《你,我的繆斯》國慶節展出。
故宮博物院沉浸式體驗《清明上河圖3.0》5月開幕來,126 天的展期內累計接待超過 141 萬人,遠超 2015 年展出原作時的 22 萬人。
這種以數字藝術為基礎的沉浸式體驗無需佩戴 VR 頭顯等穿戴設備,它應用多媒體、裝置藝術、算法影像、投影互動等技術,把實體空間塑造成異次元,讓觀眾走進演出場景/真人演員中,產生互動、參與到作品創作中,從而獲得不同以往的娛樂體驗。
據艾瑞諮詢,中國線下娛樂近年保持著約 15% 的年增長率。2017 年總體市場規模達到創紀錄的 3735.1 億元,預計 2019 年有望達到 4900 億元。
從需求端來看,線上的文娛消費日新月異,在線時間被各種直播、短視頻、小遊戲、社交產品輪番覆蓋,但在線下娛樂上,卻仍停留在逛街、電影、K歌老三樣,新一代消費者迫切需要新的娛樂方式。依託數字藝術的科技娛樂將滿足這種新娛樂需求。
據統計,接近 50% 的 00、90 後每周至少參加一次線下娛樂活動。他們在遊戲電玩城、真人CS等的參與率均在 50% 左右,明顯高於 70 後、80 後的 22.5%-48.8%,線下新娛樂形式對年輕消費者的吸引力可見一斑。
由這種數字藝術衍生出的新營銷、新娛樂方式,勢必會繼續加大數字藝術人才的需求,黑巖在這方面開發了全方位數字娛樂美術課程體系來彌補市場需求。
在自身國際一線水準的師資力量基礎上,黑巖開發了B_B_T_C的藝術教育商業模式。
在業務擴展上,黑巖網絡一方面發展加盟商模式,另一方面在重點區域直接銷售。加盟商模式降低了對黑巖的自由資金需求,轉嫁了財務風險,加盟商通過推廣,會給黑巖帶來知名度的提升,而同時,黑巖的背書也會給加盟商帶來用戶信任。在重點區域直接銷售,會給黑巖帶來最大化的利潤。
除了這種線下模式,黑巖還開括了自己線上教育的新業務,通過官網和第三方電商平臺來銷售自有線上課程。其深諳社群營銷之道,通過建立社群、搭建新媒體渠道來及時獲得新流量和新客源。
黑巖在線下的學員會接受來自黑巖的部分外包服務進行實戰訓練,在實踐中提升學員水平,這些學員除了能夠給黑巖自身的業務進行人才供血,還被輸送到巨人網絡、網易遊戲、宇石網絡、碩星科技、bilibili、IGG、盛大遊戲、電魂等公司。就這樣黑巖形成了一條完整的人才閉環。而被輸送到各單位的學員又將會反哺黑巖帶來更多的業務源,使得客戶的合作關係更加深厚。
在艾瑞諮詢提供的藝術教育市場分析中,2018年我國藝術培訓市場規模將超過800億元。中國家庭收入的37%都用在了孩子的教育上,而教育支出當中,因為義務教育免費的原因,在基礎端的教育家庭支出佔比非常少,大多數的家庭教育支出有30%-50%用以支付後非義務教育性支出,就業型藝術教育支出佔比約15%-20%之間。
通過持續增速的ToB業務營收穩定輸血培育動漫IP,利用自身優勢開發數字藝術培育形成新的利潤增長點,黑巖儼然已經形成了一個穩健的商業閉環。但在商業閉環之外,黑巖有沒有自己的護城河守護?
AI科技和行業積累構築護城河
從黑巖誕生起,科技的基因就被烙上了。
為了能將畫面效果做到最棒,他們不僅將遊戲引擎技術引入動漫開發,而且將人工智慧和引擎相結合,將UE4引擎技術運用於動畫產品的製作是目前最為先進的工作流程方法,其核心即實時渲染技術。黑巖通過虛化4引擎插件的開發,以及系統整理,將場景物料模塊化、編程話,快速實現大型複雜科幻場景的生成,代替了原始的手動搭建方式,提升了整體的工作效率。材質表現方面,通過實時渲染達到了傳統渲染效果,並且可一站式多維度管理影片。
黑巖網絡利用人工智慧實現面部捕捉,捕捉到光學邏輯點後傳輸到3D模型中,智能重現面部的細微表情,拉扯產生的褶皺也在這種人工智慧的運用下轉化成影視級的皮膚褶皺。
人工智慧也被應用到3D掃描,通過掃描來實現建模高校精準的完成數據收集。
這使得整個製作流程比行業平均提升30%~35%的效率。
在技術領先的基礎上,黑巖一直注重多方位的積累,一部好的動漫不是靠一兩個技術大牛就能解決的,要靠導演、編劇、美術、技術等多方面的力量,正如我們前文中提到的,黑巖在諸多項目重的經驗,團隊在國際上的水準,這些共同構成了其他公司所不能比擬的護城河。
動漫產業會有多大?
艾瑞諮詢數據表明,在國家政策大力扶持下,我國動漫產業快速發展,產值從「十五」期末不足100億元,增長到「十一五」期末(2010年)的470.84億元,年均增長率超過30%。到了2017年,中國文娛產業規模超過6300億,其中動漫產業規模達1500億,佔比24%。遊戲(34.89%)、動漫(23.79%)和影視(21.71%)共同構成中國文娛產業三大頂梁柱。國內動漫生產集群帶和產業區已初具規模,各動漫展會和產業投融資氣氛十分活躍。
在盈利模式上,國內動漫產業對變現模式的探索也初見成效。目前國內用戶對動漫內容付費的習慣也開始逐步培養。2017年在播動漫播放量TOP50中,付費作品部數佔比18%,其中《全職高手》和《超神學院雄兵連》的付費規模都達到千萬級,愛奇藝自製動畫《萬古仙穹》到第四集已經靠付費收回了製作成本。精品內容的聯播及獨播各佔頭部付費內容半壁江山,愛奇藝覆蓋頭部付費內容67%,在動漫付費領域表現出色。未來,動漫將與劇集、電影等內容一起,併入內容付費大潮。
在產業細分市場上,2013年之前我國動漫市場低齡化作品幾乎佔據市場100%份額,主要包括《喜羊羊》系列、《熊出沒》系列等。但自從2014年以《十萬個冷笑話》上線為起點,每年均有青少年、合家歡等非低齡高質量動畫作品推出,如《西遊記之大聖歸來》《大魚海棠》《秦時明月》等帶有強烈傳統中國文化色彩的全齡化動漫也分別取得了9.56億、超過5億、6千萬的票房成績,讓我們看到了中國動漫未來「全齡化」的發展新趨勢。根據數據顯示:2017年兒童動漫雖仍是視頻動漫消費主流,但播放量下降至佔比五成。成年動漫是貢獻動漫流量的第二大主力,該領域市場正在快速崛起。優質頭部動漫內容仍為市場稀缺資源,從長遠看將是視頻網站未來在動漫領域能否勝出的關鍵。
未來,隨著網際網路新媒體的傳播,優秀動漫原創作品的湧現,中國動漫「低齡化」的現象將有望向「全齡化」發展,青少年和成人中具有強烈動漫情結的人作為中堅消費力,或成為中國動漫產業的主要用戶,由於成人漫畫長期被國風、玄幻等同質化題材泛濫,整個市場急需其全齡化題材補充,其中科幻、推理等面向全年齡段的新題材將具有廣闊的市場前景。