在手遊領域寶島臺灣是一片含金量頗高的市場,臺灣市場上不乏成熟的遊戲類型和願意尋找的玩家。臺灣地區市場在過去一年仍然增長。2019年臺灣地區手遊的安裝數量較上年同期上升 2%,收入規模上升 4%,其中有些類別展現出極高的增長能力:模擬經營類遊戲有 76%的收入增長 。
角色扮演(RPG)在臺灣手遊市場舉足輕重,驅動了右邊市場(前500名 應用) 24% 的安裝和 46% 的收入,這樣的玩家替代這也越來越印證了市場的含金量。
同時,策略遊戲也表現出色,在安裝量排名第四,同時也帶來25%的營收,排名第二。
休閒類的音樂遊戲成為安裝增長黑馬,年度增長高達72%。不過它基數較小,也未出現在任何收入榜單中,目前尚未成長為成熟類型。
對於臺灣本土手遊出海來說,過去一年走向海外市場的步伐相對保守,僅33%走出大中華區之外。另外有 33% 的臺灣本地遊戲同時在香港地區開展業務,數量最多。兩地地緣與文化連結緊密,同使用繁體中文,這是 App 在地化提供天然土壤。
為了加強兩地遊戲從業者的交流與合作,估計揚帆出海攜手Akamai於6月18日舉行了一場以「'戲'說海內外」為主題的兩地遊戲高管在線閉門交流會。
本次活動邀請到了常設知名遊戲企業執行長及業務高管一起,採用網上會議的方式,交流了疫情之下遊戲出海的新趨勢。
本文由 Akamai (臺灣)媒體業務總經理張茗, Adjust 臺灣業務負責人Kimmy 在本次閉門交流會中的精彩分享整理而成,嘉賓閉門話題討論部分未在本篇進行報導。
張茗Akamai (臺灣)媒體業務總經理:遊戲出海關注點有何變化
Akamai的,領先的內容交付網絡 (CDN) 以及雲安全提供商,它致力於幫助企業從任何位置,在任何設備上提供安全,高性能的網絡體驗。 Akamai的的全球分布式智能邊緣平臺圍繞著從企業到雲的一切,因此其客戶及企業能夠獲得快速,智能且安全的體驗。
當前遊戲業務的重點:
以 Akamai 觀察到遊戲業務的重點,大概分三大塊:
首先,規模,由於疫情,如宅經濟,遊戲的使用量,用戶使用時長激增。企業應如何應對?根據Akamai 的數據,雖然從去年 3個月,往年大約大概是 80Tbps 的帶寬,到今年 3 月因疫情翻倍成長,但Akamai 表現依舊穩定。
第二,速度,如遊戲更新,或者開新服時,如何保證玩家有更好的用戶體驗,提升下載速度或登錄時間,保證服務穩定, Akamai 可以為開發者提供解決方案,以幫助各位更好提升用戶體感;
第三,安全性,如何加強應用的安全性,並且遊戲行業風險較高,有沒有更好的防範方式?Akamai 希望可以為用戶提供比較簡單,快速的方法解決這些問題。
出海區域新潛力何在?
(圖)遊戲應用市場
印度與中國相似性,是隨後轉變的經濟體,東南亞六國約有 57 億人口,包括印尼和菲律賓人口販運,泰國,馬來西亞華人替代。以網絡經濟規模來看, 2015 年,在泛東南亞區域,大概是 3200 萬,但去年已經翻了 3 倍,達到 10000 萬。到 2025 年,其實可以達到 30000 萬,如何擴大自己的現金流?建議大家從比較擅長的部分下手。
其中,泰國的某些指數高於預期,如每個人使用移動裝置的時間大概有 6 小時,接下來是菲律賓( 5 小時),印尼,馬來西亞,美國和新加坡排名較後,這是否會帶來一些機會?
以及,日本先前對於軟體授權或消費的接受程度較高。平均消費能力超過中國和韓國。但年複合成長,略微飽和,成長空間較小。反而東南亞起步較晚,每年都有兩個數的增長,仍然有所機會。
Kimmy Adjus t 臺灣業務負責人:數據解讀遊戲出海變化趨勢
Adjust 是發展中國家領先的移動監測和防作弊服務提供商,為全球範圍內的移動應用營銷人員提供精確的分析,監測和防欺詐解決方案,幫助其實現更快速,更明智的市場決策。
2019 年 1 月到 2020 年第一季度全球應用市場發生了什麼變化?
首先,安裝量,在Q1 疫情影響下,遊戲,娛樂行業的安裝量呈現良好的增長趨勢。遊戲業相較於 2019年逐步增長了 132 個替代。娛樂行業包括音樂,視頻,流媒體如抖音。電商,由於物流問題呈現下降趨勢。
通過2019 年的數據,Adjust 預測2020 年遊戲市場的安裝會呈現消退趨勢,但如今反而增長,尤其是休閒遊戲或社交媒體屬性的遊戲。因為隔離,與朋友一起玩遊戲,會給以用戶歸屬感。
Adjust提出的增長指數,增長指數是什麼?
通過增長指數可以看到全球流行的行業趨勢,讓大家看到現在全球流行的產品類型,以調整發行產品的選擇。遊戲屬於受疫病影響較小的產業,突出最高,尤其以超休閒遊戲表現最好。2019 年雖然 Q1 到 Q4 總體值都在 40.3 左右,但是 Q4 下降了 15%,是因為第四季度用戶將他們的目光轉移到娛樂類型的產業,用戶喜好發生了改變,他們開始嘗試短視頻應用,如抖音,快手。
以及,2019 年應用的自然量超過過去,下降十分顯著。主要是由於用戶使用行為發生了轉變。早期,應用雨後春筍般出現,只要出現了新的應用和 App ,用戶通常都很願意下載。用戶手機裡通常只有那款自己覺得最好用的,用戶不再到商店排行榜上去搜索應用。
在最近的臺灣的榜單上,出現了貪吃蛇和跑跑卡丁車,也顯示臺灣玩家對遊戲的喜好發生轉變。
再>從超休閒遊戲在全球用戶的獲取成本,以及各個維度數據的情況來看。(>>> 超休閒遊戲出海買量成本如何,變現怎麼玩?Adjust&Unity聯合發布全方位指南)在全球市場,超休閒用戶平均獲得 CPI 收益,大約 0.17 美元,因為從 2019 年到 2020 年第一季,進入市場,墨西哥,巴西的用戶大量下載,降低C PI 。亞太地區, 2019 年 Q4 的CPI 約為 0.3 美元, 2020 第一季度因為安裝的提升,所以 CPI 降到 0.2 美元左右 ; 綜合所有維度,美國還是性價比最高的國家。
再來分析一下,不同平臺的iOS 跟安卓上不同遊戲類型的表現。 CPI 的部分,超休閒遊戲毋庸置疑,兩個在平臺個人文庫上都有最低的 CPI ,安卓平均 CPI 為 0.16 美元, iOS的為 0.46 美元,但用戶交互率最高,擁有最高值的互動。安卓平臺,角色扮演類遊戲更容易受到用戶喜歡。通過這個報告也可以判斷,在不同國家我們要發行某種產品更合適。
超休閒遊戲的變現模式是怎麼樣的呢?大概只有不到 10%的應用是有內購的, 90%的應用都是通過廣告來變現。所以到底給用戶每分鐘要展示幾次的廣告可以為應用帶來最大的收益?
通過我們的數據發現,一分鐘展示四次以上的廣告,只能產生中等收入,大概每月收入上限也就在 35000 美元左右。但是如果每分鐘只給用戶展示 2-3 次廣告,反而可以增加到 10 萬美元的收入。因此要通過大量的測試,測試非常多的素材,了解用戶,才可以知道什麼時間點放置這種廣告並給到該用戶是最精準的。
超休閒用戶的LTV 是多少?通過我們的數據發現,超休閒用戶的 ARPU 中位數是 0.13 美元,如果您發行的超過了 0.13 美元,表示已經打敗了50%。