西式幻想類手遊69%的增長率:解讀臺灣手遊市場有哪些爆發品類!

2020-12-24 騰訊網

作為中國手遊全球化的第一站,以中國臺灣為代表的港澳臺市場具有非常重要的地位,而臺灣是最大的一塊市場,從用戶規模和付費ARPU上來說都是含金量非常高的市場。臺灣市場上不乏多樣化的遊戲類型和不斷願意嘗鮮的遊戲玩家。在過去一年臺灣地區市場仍然在增長。2019年臺灣地區手遊的安裝數量較上年同期上升 2%,收入規模上升 4%,其中有些類別展現出極高的增長能力,比如模擬經營類遊戲有 76%的收入增長 。

8月13日,由揚帆出海與Akamai聯合舉辦的大陸臺灣兩岸的遊戲高層閉門交流會,邀請到了遊戲橘子、掌中乾坤、普利迪網路、IGS、臺灣淘米科技、凱撒文化等兩岸20家知名遊戲企業高層,以及 App Annie、Branch兩家公司的業務負責人參與分享和交流。

(圖)中國大陸及中國臺灣兩岸遊戲高層面對面

本次活動用線上會議的方式,共同探討遊戲全球化運營未來的方向以及兩岸遊戲企業在當下全球化大趨勢下的合作點。本文由 Akamai的業務負責人Jennifer 、AppAnnie大中華區北區和臺灣商務負責人Maggie在本次交流會中的精彩分享整理而成,嘉賓閉門話題討論部分限於內部交流,未在本篇進行深入報導。

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Jennifer Akamai業務負責人:手遊出海需聚焦成本、數據安全與用戶體驗

Akamai作為目前全球知名的網絡服務商,服務了諸多全球知名的遊戲企業。去年10月份「出海」遊戲TOP30的榜單,有七成以上是Akamai服務的。對於今年疫情下影響下的手遊市場,站在網絡基礎設施角度建議大家關注以下三方面:

第一,靈活的網絡部署方案。面對當下更多的業務不確定性,如何基於當前的業務規模,進行靈活部署,面對激增的用戶,維持穩定性和有一個比較好的擴展性,保證峰值期間依舊穩定。這是所有遊戲公司都需要面對的問題。

第二,用戶體驗。對於新興市場來說,網絡延時和穩定性至關重要,如何保證玩家有更好的用戶體驗,提升下載速度或登入時間,保證服務穩定。做好這些細節,這往往是諸多中小企業反而會在這些新興市場能夠擊敗巨頭勝出的重要原因之一,這個也是Akamai 一直以來幫助遊戲公司解決的問題之一。

第三,隱私合規及網絡安全性,如何加強遊戲應用及玩家信息的安全性,抵禦DoS攻擊和帳號竊取以及符合運營地法律法規的要求,這些事項也走入了運營的必備清單。

和去年3月相比,今年3月在疫情的影響下,我們全球的遊戲用戶在數字的變化上是翻倍成長的。從Q1到Q2的環比增長率也有明顯提升。這就對大家的網絡部署提出了更高的要求,如何應對劇增的流量,保障用戶流暢的體驗。

一方面,Akamai能夠幫助遊戲企業服務好海外玩家。以玩家的生命周期來看,從他創建帳號開始,包括身份認證、權限管理,以及玩家是通過哪個渠道引流過來的,什麼樣的方式下載的,再到玩家在遊戲中的活躍時長和活躍期間的付費情況,Akamai都可以提供完善的方案幫助到手遊企業。

另外一方面,Akamai同時也可以滿足大家企業級的訴求。從遊戲的開發,到內容分發版權問題,再到API控管、機器人爬蟲威脅等問題,不管是對客戶端還是玩家端,這些方面都可以幫助各位做出一些更完整的規劃。

(圖)2020年3月Akamai數據峰值翻倍

目前在今年1-3月份,在流量方面我們預計已經翻了一倍,載流量高峰期間Akamai的性能還是維持在穩定水平。當然,Akamai在每一季度,也會根據數字變化上的預估,做出相應的擴容準備。面對今年會出現更大的海外推廣量,Akamai也是非常有信心的。

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Maggie App Annie大中華北區及臺灣商務負責人:2020全球手遊市場趨勢變化及如何玩轉臺灣市場

眾所周知,AppAnnie是業內知名的數據公司,跟很多公司都有在合作。我們今天看臺灣市場,還是需要放在整個全球裡頭去看,這樣更能理解臺灣手遊市場的位置和獨特價值。那麼首先需要來看看當下的全球手遊市場概況。

1、全球頭部Top10區域市場和品類都有哪些

2019 年全年移動遊戲用戶支出是其他平臺總和的1.25 倍 。2019 年全年全球移動遊戲用戶支出超過PC/Mac 遊戲 2.4 倍,超過家庭主機遊戲 的 2.9 倍。這些數據表明,移動遊戲是當前全球最熱門的遊戲形式。在過去12個月的過程當中,在全球有哪些手遊市場的下載量是最大的?帶著這個問題,我們整理了下面數據跟大家分享下。

按照排名來看,全球IOS綜合榜單最大的十個市場分別是印度、美國、巴西、俄羅斯、印尼、中國大陸、墨西哥、土耳其、越南和泰國,基本上除了美國以外,其他國家都可以看作是所謂的新興市場或者是發展中的國家都是有巨大的人口紅利,美國市場作為一個非常成熟的市場,這個增長方面依然是15%的增長,美國市場一定是大家不可以忽略的市場。

從增長的維度來看,印度市場在去年有37%的增長,墨西哥、土耳其、巴西,這三個國家有超過20%的增長,增長的紅利大家去看這些市場。

看完增長的維度之外,我們再從手遊營收的維度,看下過去一年,全球排名前10的市場,美國、日本、中國大陸、韓國、德國、臺灣,加拿大、法國、澳大利亞、英國。過去12個月,大部分的市場遊戲營收都是有非常大幅度的增長。

臺灣市場也是在整個營收裡頭進入前10,排在第7的市場。

另外,我們再細分的看下哪些遊戲類別佔比較高。最大的就是超休閒遊戲,佔比超過了25%的份額,其次是益智遊戲,第三是模擬休閒遊戲,再往下街機遊戲、以使命召喚為代表類型的射擊類遊戲。而角色扮演的遊戲排到了第七的位置,緊隨其後是策略類遊戲和賽車類遊戲。

那麼收入最高的遊戲品類依次是哪些呢?排名第一的是角色扮演類的遊戲,36%的佔比,動作遊戲,模擬休閒類的遊戲,運動類遊戲,街機遊戲等。跟剛剛的下載佔比不太一樣的是,除了益智休閒,模擬休閒和街機休閒,收入佔比比較重的都是偏硬核的遊戲和賭博類遊戲。

2、臺灣手遊市場的機遇與挑戰

這次的交流大家比較關心的是臺灣本土市場的情況,按照臺灣收入的佔比也給大家做了一張圖。

在過去一年的過程當中,整個臺灣市場佔比最多的34.7%是動作角色扮演的遊戲。接下來是回合制,國戰幫派戰類的產品,也是偏硬核的遊戲類型,臺灣市場跟我們印象中一樣,在過去幾年依然是RPG非常重要的市場。

臺灣廠商特別擅長做RPG,那麼我們進一步細化這個品類,臺灣佔比最高的是幻想東方,這個盤子特別大,但是有14%的下跌,大家是要繼續做這個品類還是轉而看其他主題的品類?每個公司的底子不一樣選擇也不一。

排名第二是西式幻想類,有一個69%的增長,仙俠類的主題,也是有61%的上升,中國宮廷類,我們經常看到宮鬥類的產品,女性向和戰爭主題,我自己常常關注我們的榜單還有玩一些客戶的遊戲,女性向手遊也是大家討論比較多的。此外,三國題材是經久不衰的題材,中國宮廷,最近會有一些比如《叫我萬歲爺》宮廷類手遊。我個人比較推薦大家關注中國宮廷/皇室,女性向和三國題材,這三個方向是我們最近常常討論,也是會有不少的增長空間。

除了上述的幾大品類,此外還有哪些值得關注呢?首先排第一的是超休閒遊戲,第二是PUBG MOBILE大逃殺類型的遊戲。通過App Annie的榜單我們看臺灣的市場的數據,發現超休閒遊戲是有非常大的上升空間,整個收入在過去一年增長84%,下載增長63%。我們看到非常多的休閒遊戲進入各個國家的排名榜單,比如《企鵝島》,它是休閒放置類的遊戲,比如還有酒店大亨,停車場大亨等等,越來越多的放置遊戲被我們看到,這個類型在臺灣市場的下載是有132%的增長,收入是有200%多的增長。放置角色扮演類遊戲,以AFK為例,從整個收入來說它也是非常巨大的增長,有219%的增長。

三、移動遊戲領域中國大陸出海現狀

首先,北美,日韓和西歐,仍是中國大陸出海主要收入源 。

這個圖是從2017年開始至2020年,整個中國大陸遊戲發行支出的趨勢。從整個趨勢來說,2017年Q1一直到最新季度,它的收入有非常大的增長,下載也是。

特別看最近這兩個季度,2020年的Q1和Q2,在疫情期間疫情有一個非常大的積極影響。

第二,中國手遊出海哪些品類有競爭優勢?

我們把中國出海的開發者分成了三個階段,如果是中國大陸的遊戲開發者份額較小,還會有很大的上升空間,我們稱之為挑戰者。我們在同一個品類裡面看到了他們有不錯的比例,依然有上升空間,把它叫做競爭者,在某一個品類裡面中國大陸遊戲廠商表現的非常強勢,叫領導者。從挑戰者來看,中國大陸廠商份額較小,還有非常大的增長空間是有超休閒遊戲,經典的三消遊戲,中國大陸廠商的佔比還是非常少的,接下來從競爭者,我們已經佔到了一定的比例,回合制角色扮演的遊戲,消除戰鬥類的遊戲,團隊戰鬥類的遊戲。領導者中國大陸廠商表現強勢的是放置類角色扮演遊戲。

1.日本、北美、西歐和韓國是頭部回合制RPG 遊戲用戶支出市場

整個RPG的盤子是非常大的,我們也可以看到非常多有意思的,這張圖是頭部的回合制RPG,在回合RPG用戶支出比例佔比最大的是日本市場,其次是美國,然後是西歐和韓國。

我們從不同的發行商在這四個主要市場的佔比來說。首先看韓國市場,在韓國市場裡面中國大陸的遊戲廠商表現的非常不錯了;在西歐市場韓國的開發者比中國大陸開發者的比例要多一些的,韓國的開發者都能做到,這個相信我們也能做到。

日本市場確實是比較奇妙的,日本市場還是以本土開發商為主的市場,佔據了日本大半部分的江山,不過從趨勢來看,越來越多的中國大陸開發廠商在這裡的發展是越來越好的。

2.北美、韓國、西歐、日本和東南亞是頭部放置類RPG遊戲用戶支出市場

從這個圖可以看到,中國廠商在放置RPG用戶支出市場佔據了大部分的比例,這個品類我們可以理解為中國廠商把它給做起來的品類, 關於這個品類,因為相對RPG來說是比較重度的品類,用放置類把這兩個品類結合後,遊戲首先變輕度了,更符合我們現在年輕人的生活習慣。中國大陸廠商抓到了這個點,做的非常好,我們從整個支出來看,北美、西歐、日韓,這也是RPG的市場,也是放置品類非常好的市場。

3.北美、拉美、東南亞、西歐和印度是超休閒遊戲用戶下載市場

關於超休閒遊戲,從下載來看,遊戲用戶在全球範圍的佔比是非常平均的,不只是有APRU很高的北美、西歐、日本的市場,還有人口紅利很大的東南亞地區和印度。

為什麼會是這樣的分布?首先從超休閒遊戲角度,更多的收入來自於廣告變現。既然是廣告變現,人口就成為重要因素,因為需要通過廣告的方式賺取收入,所以就形成了這種平均分布狀態。從中國大陸廠商的佔比來說,超休閒遊戲我們也會鼓勵無論是中國大陸還是臺灣的廠商都可以努力進入這個品類,目前佔比還是非常低的。

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