全球雲遊戲產業提速 邊緣計算成千億市場破局關鍵 _ 證券時報網

2020-12-22 證券時報網

隨著亞馬遜在Android系統正式上線雲遊戲服務Luna,亞馬遜、微軟和谷歌這三大在雲計算領域角逐的科技巨頭已悄然將戰火引至一個更為貼近大眾的領域——雲遊戲。

技術雄厚的科技大廠的加入或將帶動產業快速規模化落地。在此之前,Ubisoft、EA、任天堂、索尼、英偉達等老牌遊戲和平臺廠商也在紛紛布局,近期,國內的廠商也加快了動作。

據前瞻產業研究院分析,隨著5G的正式商用以及5G建設的不斷推進,雲遊戲市場具備了爆發的技術條件。研究機構Omdia預測,2021年雲遊戲的收入將大幅增長188%達到40億美元,到2025年,這一市場規模將增長至120億美元,年化複合增長率達31.6%。

在國內,雲遊戲也即將迎來掘金千億市場的衝刺階段。但來自Juniper Research的分析師指出,網絡連接不佳將成為雲遊戲發展的主要障礙。「如果沒有正確的技術策略,遊戲的表現可能會低於用戶的預期。」上述分析師認為,「 強大的邊緣計算能力被業內視作破局關鍵。」

產業大爆發進入倒計時

雲遊戲又被稱作「遊戲即服務」(Game as a service)或「遊戲流(Game streaming)」,是指允許玩家通過直播連接訪問和使用視頻遊戲的遊戲服務。這項技術的目標是讓玩家在不用下載遊戲到任何設備的情況下訪問遊戲內容。

微軟執行長納德拉將遊戲稱作是「娛樂業最具擴張性的類別」。Juniper Research預計,2023年電子遊戲產業的價值將超過2000億美元,其中,移動端遊戲和雲遊戲將引領這一增長。

」雲遊戲可以讓用戶繞過下載和安裝,這是一個很有吸引力的因素,因為遊戲文件的大小在不斷增加。」 上述機構的分析師詹姆斯•摩爾(James Moar)表示。不僅如此,雲遊戲服務的訂閱模式還為玩家們省去了高昂的硬體費用,大幅提升了用戶友好度。

伽馬數據的一份遊戲玩家調研顯示,目前,近八成玩家表示了解並願意嘗試雲遊戲。ABI研究公司最新報告則指出,到2024年,遊戲玩家將達到35億人,佔據全球人口總數的一半。

基於龐大的用戶基數,雲遊戲正被全球各路科技公司視作角逐遊戲產業制高點的關鍵,Ubisoft、EA等遊戲大廠已經紛紛聯手技術廠商嘗試將經典的3A大製作遊戲流媒體化;英偉達、索尼等遊戲平臺也各自推出了GeForece Now和PS Now雲遊戲服務。

眼下,科技巨頭們也正在該領域加緊布局。今年9月,微軟宣布將以75億美元現金收購遊戲發行商貝塞斯達(Bethesda)母公司ZeniMax Media,意在通過擴大遊戲內容團隊佔據日益火爆的雲遊戲市場。

谷歌也在今年夏天推出了雲遊戲服務Stadia,甚至籤約了像」Orcs Must Die!3」 .等一些新遊戲,成為獨家直播平臺。

連一向高冷的蘋果面對雲遊戲也放低了姿態。在9月更新的App Store審核指南中,蘋果首次對雲遊戲廠商開了綠燈,允許Project xCloud 、Stadia 等雲遊戲應用上架。

業內人士指出,隨著巨頭在雲遊戲領域掀起軍備競賽,雲遊戲產業規模化的時日或將大大提前。據了解,微軟的Xbox雲遊戲服務面向新用戶的價格只有1美元,為應對巨頭的競爭,以法國Shadow為首的初創型服務商已經開始大幅降價——日益豐富的內容和更加親民的價格或將進一步助推產業的全面爆發。

Ampere Analysis的遊戲產業分析師皮爾斯·哈丁-羅爾斯(Piers Harding-Rolls)指出:「目前全球有25家雲遊戲服務正在測試中。」 多家研究機構分析師表示,2021年,雲遊戲有望開啟真正意義上的產業元年。

5G驅動,雲遊戲產業加速崛起

讓雲遊戲快速席捲全球的另一股重要力量就是5G網絡的加速落地。

事實上,業界對雲遊戲早有探索,流媒體公司Gaikai早在2010年將《魔獸世界》(World OF Warcraft)引入了iPad。彼時,OnLive和Gaikai等雲遊戲平臺被大肆宣傳為傳統遊戲機的顛覆者,但受限於網絡及計算能力,在演示環境之外,雲遊戲一直停留在概念階段。

「雲遊戲的成功在很大程度上取決於底層網絡,以及它在需求高峰期能夠支持多少可控制的延遲通信量」,電信網絡設備和服務供應商Ciena的首席技術官Steve Alexander指出,「這使其成為理想的5G應用案例。」

5G技術採用特高頻通信,具備大帶寬、低時延、廣連接的特徵,能夠實現實時高清雲端渲染,並大幅降低設備對本地計算能力的相關需求,可以使大量數據被實時傳輸,降低網絡延遲,讓雲遊戲這類對畫質和時延要求較高的應用獲得長足發展。

Gartner預計,2020年全球5G網絡基礎架構的投入還將翻倍。安全和智能雲通信公司Ribbon Communications 面向來自5個國家的5000名重度遊戲玩家的調查顯示,如果正確利用雲遊戲市場,提供5G網絡的運營商可以增加1500億美元的利潤。

在國內,作為典型的5G超高清視頻應用,雲遊戲也受到政策的鼓勵。從2019年年底開始,國家鼓勵遊戲產業向雲遊戲升級的法案和意見相繼推出;今年2月的中央政治局常委會議還首次提到和鼓勵5G技術應用場景下網絡娛樂行業的發展。

受用戶、技術和政策的多重利好,雲遊戲在我國正進入快速發展期,圍繞產業鏈,騰訊、網易等遊戲製作廠商,以及華為、網宿科技為代表的雲遊戲解決方案提供商都加緊了雲遊戲相關的布局。

業內人士指出,伴隨「新基建」戰略的快速推進,超高速5G行動網路的不斷普及將進一步助推雲遊戲業務的增長,受需求驅動,5G產業鏈上邊緣計算、網絡切片等雲遊戲相關技術行業將率先獲得利好。

掘金千億市場,邊緣計算成破局關鍵

5G雲遊戲產業聯盟秘書長、中國信通院5G數字文創研究中心副主任林瑞傑表示,以雲遊戲為代表的數字文娛產業高速發展,依賴於技術、內容和成本三大因素,而內容和玩法又受限於技術和成本的制約,邊緣計算技術是破解這個難題的可行方案。

從本質上講,雲遊戲的運營方式與Netflix或YouTube等流媒體服務非常相似。然而,最大的挑戰在於雲遊戲的延遲方面。由於玩家使用控制器通過網際網路將指令一直發送到伺服器,然後伺服器將這些指令的結果發送回來,因此在通過集中式雲進行遊戲時,不可避免地會出現一些延遲。作為互動性較強的應用,輸入延遲和視覺延遲將對玩家的體驗產生巨大的負面影響。

邊緣計算讓應用程式進程能夠分布在網絡的邊緣,並儘可能靠近用戶,能解決從集中式雲向用戶傳輸數據和渲染高清視頻時的延遲問題,有助於消除對專用設備(如控制臺或高端個人電腦)的需求,確保全球用戶無論在哪裡,都能以最小的延遲享受高質量的遊戲體驗。

意識到這一點,雲巨頭們已經開始加強在邊緣的布局。AWS邊緣計算基礎設施部署在Verizon的網絡交換設施(稱為「服務接入點」站點),該站點位於其無線基站附近。微軟在其最近宣布的邊緣計算服務中也採取了類似的做法,將Azure雲邊緣節點與AT&T的網絡緊密結合在一起。谷歌雲也是如此。

Forrester Research分析師指出,雖然雲平臺也在邊緣計算方面投入巨資,其在邊緣計算領域的不足之處在於其默認邊緣位置的網絡沒有CDN廠商廣泛。當前,CDN廠商構建的邊緣計算平臺提供了最廣泛的全球覆蓋和性能。

上述人士表示,通過將全球數百個大型數據中心的大部分處理和雲功能轉移到數千甚至數百萬個更小、更分布式的計算設施,這種設計可以通過將網際網路用戶的物理位置定位在離處理其請求的計算資源更近的地方,從而顯著加快用戶獲取信息的速度,還可以顯著降低數據傳輸成本。

在國內,網宿科技在邊緣計算方面布局最早,且技術較為成熟。據了解,作為全球第二大CDN服務商,網宿科技早在2016年就依託全球廣泛覆蓋的CDN節點進行升級改造,不斷推進邊緣計算的布局,現已實現全球400+邊緣計算節點覆蓋,並在業內率先推出邊緣計算平臺,開放邊緣服務。

網宿科技高級副總裁黃莎琳表示,雲遊戲在5G時代有著廣闊的發展前景,雲遊戲對體驗的極致需求也持續驅動算力向邊緣下沉,為邊緣計算的發展創造了革命性機遇。

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