如何區分棋牌與賭博?遊戲中虛擬貨幣不能雙向兌換

2020-12-22 信網

原標題:釐清棋牌與賭博界限引領行業發展

產業的創新發展,正在不斷為社會治理帶來新的話題。

在疫情之下逆勢增長的遊戲產業領域,電子棋牌這一曾經被有關部門勒令整改的產業,再次迎來發展的春天,引發新一波關注熱潮。

在近日舉行的第十二屆創新中國論壇上,甚至專門以電子棋牌的商業模式創新為切入點,探討「產業創新發展與治理體系建設」這一宏大主題。

復旦大學教授、第十二屆全國政協常委葛劍雄在發言中指出,電子棋牌帶來的負面影響,不是遊戲本身,而是需要被打擊的賭博行為。「監管部門要做的是消除利用棋牌遊戲來進行賭博的行為,比如從貨幣的運作方面入手嚴厲打擊幣商。」

創新助力遊戲發展

電子競技大有可為

中國音像與數字出版協會技術總監張曉明坦言,諸如未成年人沉迷遊戲、過度消費、網絡糾紛等問題,都在嚴重影響著中國遊戲產業的整體形象。

不過,遊戲的正能量也同樣明顯。根據中國音數協遊戲工委的統計,僅在今年疫情期間,投入援助的會員單位超過80多家,合計捐款捐物20億元。遊戲企業還及時推出抗疫的公益遊戲40多款,利用遊戲的多元交互特徵傳遞愛心。

疫情為遊戲帶來了新的發展。2020年1月至6月,國內市場營銷收入1394.93億元,同比增長22.34%;中國自主研發遊戲在海外表現良好,市場營銷收入75.89億美元(約合533.62億元人民幣),同比增長6.32%,繼續保持快速增長勢頭。

疫情還為遊戲按下了科技創新的加速鍵。得益於5G的高速度和低時延特點,2019年誕生的雲遊戲第一次嶄露頭角:根據中國音數協遊戲工委《2020年1-6月遊戲產業報告》統計,2020年1月至6月,中國雲遊戲市場實際銷售收入達4.03億元,同比增長79.35%。2020年中國雲遊戲產業行業報告顯示,2020年全球雲遊戲市場銷售收入約為35億元人民幣,到2023年,市場銷售規模預計達到260億元人民幣,到2030年有望突破1000億元,全球科技網絡企業和遊戲企業紛紛布局雲遊戲市場,市場潛力巨大。

張曉明說,受到明顯新興技術驅動的領域是電子競技。「作為數字產業的核心之一,電競這種特殊的載體,決定了其與5G、雲計算、雲遊戲以及人工智慧等新興技術有很強的融合性。」

據張曉明介紹,目前為了更好地訓練電競選手在複雜對戰環境下的應變性,將AI作為電競選手的陪練和數據分析師越來越普遍,「AI可以無限制地採集和分析已知所有的電競賽事對戰數據,同時依託強大的大數據幫助選手實時解析戰術策略,做出成百上千種不同的訓練套路,極大地豐富了選手的戰術打法」。

張曉明判斷,未來依託5G、AI等新興技術,整個電競產業鏈將顛覆原有的形態,擺脫線下場地的約束,讓觀眾直接參與到比賽之中,甚至與選手進行互動。「這些都將為電競行業衍生出傳統體育不具備的商業形式。」

幣商介入籌碼變現

模式帶來滅頂之災

「電競+棋牌」,成為棋牌發展中出現的一個新的商業模式。

據天神娛樂公司副總經理李燕飛介紹,棋牌行業的發展曾經非常迅猛,直到2018年開始遭到重創。一些棋牌廠商希望提高產品的黏性和競技性,結果「劍走偏鋒,誤闖了偏路」。

2016年到2018年,很多廠商開始引入賭博模式。依據法律規定,遊戲中的虛擬貨幣不能雙向兌換,如果兌換,就變成了賭博。「很多廠商就在這一塊動心思了,他們想到了把幣商接進來。什麼是幣商?就像國外的賭場旁邊會有一個兌換籌碼的前臺,玩家可以通過消耗現金來買籌碼,去賭場裡面進行遊戲,如果輸光了可能就沒有籌碼了,如果贏了,就可以把這些所得在前臺兌換成現金,幣商就是提供了這樣一個服務。」

正是因為幣商的觸動,相當於有了一個變現的通路,把後端所有的邏輯變成了賭博的思路,用戶在線上對局的情況下,變成了一種財富的轉移。整個模式由此變成了賭博。所謂的競技性由此成為用戶對賭博的一種渴望。

「這個模式賺錢賺得多,導致很多不法商家,通過這樣的方式開始牟取暴利,把賭博這樣一個模式越做越大,不正之風開始瀰漫在整個棋牌遊戲行業。」李燕飛強調,棋牌由此變成了一種賭博的工具。

這種踐踏法律底線的模式,勢必會受到監管的重拳出擊。在2018年,不少這樣的企業紛紛爆雷。「在2017年到2018年,整個電子棋牌市場規模下降了27.6%,有的企業在股市上非常慘,整個市值不叫腰斬,而是下滑了90%。」李燕飛指出,賭博給這個行業帶來滅頂之災的同時,也給棋牌扣上了一個不好的帽子。

監管重拳出擊,但也給這個行業留了一定的空間,因此在許多棋牌遊戲商看來,這是一個「適度的監管」。李燕飛舉例說,以前有的版號並未被取消掉,這也是給棋牌行業一個自我提升、自我思考、自我反省的機會,通過以前的一些問題能夠想到一些新的模式。例如,「娛樂+電競」的模式克服了電子棋牌過去2.0版本涉賭、成癮、耗時、致貧等弊端,走出一條綠色可持續發展新路徑。

遊戲合規非常重要

網絡賭博必須嚴打

「曾經出現問題的遊戲品種,通過注入了電子競技的正能量,可以引導棋牌遊戲正向發展。」清華大學經濟管理學院商業模式創新研究中心主任朱武祥說。

在新模式中將棋牌與賭博作出完全的切割,無疑是必須的,這也是當下必須解決的問題。

原國家新聞出版總署副署長石峰表示,通過對電子棋牌產業中「問題產品」治理整頓的研討,探索具有科學性和前瞻性的治理體系,在政策導向和輿論導向上,以及在企業微觀主體、公眾和玩家等方面的認知上達成共識,形成良好的、支持創新的產業生態環境,進而促進電子棋牌產業在經濟效益和社會效益上步入良性循環的健康發展軌道。

葛劍雄說,棋牌帶來的負面影響,不是遊戲本身,而是需要被打擊的賭博行為。棋牌遊戲在發展過程中確實有過負面影響,尤其是被扣上了賭博的帽子,但這不是電子棋牌出現之後才有的問題,利用棋牌賭博的行為自古就有。「事實上任何有可能產生兩個或者兩個以上結果的事物,都可以用於賭博。剪刀石頭布可以賭,扔硬幣可以賭,奧運會足球、諾貝爾評獎都可以成賭注,將所有被用於賭博的事物禁止是不可能的,也是不可取的。」

葛劍雄強調,棋牌本身是無害的,只是被不法分子用來當做賭博的工具,但是棋牌遊戲本身可以通過一些創新來遠離賭博。監管部門要做的是消除利用棋牌遊戲來進行賭博的行為,比如從貨幣的運作方面入手嚴厲打擊幣商。從整個社會治理來講,讓棋牌遠離賭博取決於社會的教育,包括家庭教育、學校教育和社會教育,從小教育青年少遠離賭博,樹立正確的價值觀;從企業創新角度來講,創新玩法和形式,讓棋牌有趣好玩是關鍵。

中國人民大學法學院證據學研究所副所長劉品新說,網路遊戲產業良性發展的一個重要問題是解決刑事合規的問題,而在刑事合規裡面,最有特色的就是網絡賭博。

網路遊戲與網絡賭博的界限如何判斷?刑法第三百零三條強調以盈利為目的,聚眾或者以賭博為業。

「這就把賭博行為跟一般的遊戲行為區分開了。」劉品新說,最高人民法院《關於辦理賭博刑事案件具體應用法律若干問題的解釋》第九條也對此特別進行了細化,可以概括為三個要點:以盈利為目的;財物為賭注;以賭博的方式把財務進行不合法的分配。

劉品新補充說,有沒有第三方的參與,社會危害性,都是判斷的重要標準。

劉品新認為,要釐清網絡賭博和網絡競技的界限,制定規則,引領行業的正常發展。如果有行業協會,應該主導制定相關的行業指引;如果有龍頭企業,應在自己的企業裡設立合規部門,堅決把網絡賭博和其他的網絡犯罪風險點去掉。 作者 張維

[來源:法治日報 編輯:古德]

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