不知你是否注意到,當你在購買美版的主機或 PC 遊戲時,遊戲封面的左下角總會帶有一款黑白色的標識,上面可能標註著「E」「T」「M」等大寫字母。
熟悉這些的朋友應該已經知道,我所說的正是美國等地推行的 ESRB 遊戲分級制度,相關機構的中文名為「娛樂軟體分級委員會」。
娛樂軟體分級委員會,是一家對在北美發售的電子遊戲與其它娛樂軟體進行分級的行業自律組織,由它推行的分級系統已成為美國、加拿大和墨西哥的市場內容標準。
不過圍繞著 ESRB 制度的建立,其實還有一些值得分享的精彩故事,我們可以從這些故事中窺見這項制度的誕生過程,以及制度內外社會各方的激烈博弈。
狂熱的九十年代
按照美國作者庫爾特·安德森的說法,上世紀九十年代,美國正處於所謂的「黃金十年」。從 1992 年到 1999 年,美國經濟年均增長 4%,失業率則從 8%下降到 4%。伴隨著經濟的繁榮,美國的文化產業也得到了迅猛發展。
音樂領域中「涅槃」樂隊傳達出反叛傳統的情緒,電視動畫片《癟四與大頭蛋》則充滿口癖與戲謔。嘻哈音樂開始在美國流行,亞文化的影響力足以改變年輕人的生活方式,相關作品也呈現出爆發之勢。
但是這種「過熱」的文化環境同樣令美國的家長們和一些政客憂心忡忡。他們不認為激進的音樂和電視節目能夠滿足孩子們的成長需要。
相反 ,一些人還在蓬勃發展的娛樂業中嗅到了危險的氣息:在音樂、電影和電視節目的「煽動」下,不少美國青少年學會了俚語與髒話,他們開始頂撞父母,還有一些孩子因為模仿電視角色的過激行徑而發生意外。
作為美國法律規則的掌控者,國會當然不會坐視不管。多位樂手與電視節目製作人就被議員們請上了國會聽證席,他們必須為自己的創作風格做出辯護。不過在雙方就社會秩序與創作自由的問題僵持不下時,一種全新的互動娛樂載體——電子遊戲正在飛速進步。
儘管美國遊戲業在 1983 年經歷了所謂的「大蕭條」事件,但由於任天堂 SNES的火爆,美國的遊戲產業在短短數年後便得到快速恢復。上世紀八九十年代,電子遊戲的硬體正經歷突飛猛進的發展,這也促成了軟體內容的豐富多樣。各種各樣的社會文化元素已經能納入到遊戲內容中,它們既促成了電子遊戲的繁榮,也加深了這個新興事物的不安定性。
備受爭議的遊戲們
和其它文化領域一樣,迅速發展的電子遊戲也不可避免地出現一些敏感內容。例如臭名昭著的色情遊戲《卡斯特的復仇》就於 1982 年發售,隨後這款遊戲因惡搞且無禮的劇情被推上輿論的風口浪尖。不過另一方面,儘管《卡斯特的復仇》質量低劣,但由於媒體們的爭相報導,這款色情遊戲的最終銷量高達 80000 套,這不是筆小數目。
其後的九十年代,為了刺激商業銷量,越來越多的遊戲開始引入敏感內容。而這些內容不出意料地包含暴力與性的話題。美國社會強烈聲討,政客們也無法坐視不管。他們最終將抨擊的目標鎖定在以下三款作品:《真人快打》《午夜陷阱》和《致命槍鬥》。
簡要介紹一下這三款遊戲。《真人快打》原是由 Midway 在 1992 年發售的街機遊戲。相較於市面上的其它競品,《真人快打》的最大賣點就是其血腥的終結技效果。遊戲中常常出現各種暴力鏡頭,諸如斷肢、掏心等畫面也沒有缺席。得益於血腥誇張的遊戲內容,《真人快打》在發售當年就大受歡迎。
1993 年時,《真人快打》被移植到任天堂和世嘉旗下的多家平臺,其中包括 SNES與 Genesis。面對遊戲中的暴力內容,任天堂和世嘉兩家的應對方法也有所區別:任天堂對 SNES 版遊戲中的不適當內容加以修改,比如將遊戲中的血液替換為汗液,降低終結技能的血腥程度等。
而在世嘉的Genesis 版《真人快打》中,遊戲內容雖也經過一些調整,但只要玩家利用手柄按出「ABACABB」的秘籍,原版的各種血腥效果就會被解鎖。
上述差異的深層原因,其實是任天堂與世嘉兩家在遊戲內容政策上的區別。任天堂希望自家平臺的遊戲能夠被更多人群接受,但世嘉的目標用戶則是崇尚激情的青少年群體。當然,對於美國玩家而言,他們顯然更喜歡世嘉平臺上的《真人快打》。這也為後續事件埋下了伏筆。
接下來的一款爭議性遊戲是由 Digital Pictures 開發,在世嘉 CD 平臺上推出的《午夜陷阱》。這款作品雖不及《真人快打》那般暢銷,但它的創意很新奇:遊戲內的場景由真人錄像組成,玩家利用房間內的攝像頭和各種機關保護五名年輕少女,使她們逃離吸血鬼的襲擊。
不過,這款遊戲中同樣包含一些所謂的敏感內容——少女們的衣著較為暴露,另外在某處場景中,一位名為 Lisa 的女孩會被吸血鬼綁架並殺害。其實現在看來,上述內容雖然些許敏感,但還難言「色情」和「血腥」,不過在當時相關人士的眼中,《午夜陷阱》已經觸犯了美國社會的倫理禁忌。
第三款遊戲則是由 Konami 出品的《致命殺手》。它在 1992 年面世,最初也是一款街機遊戲。和《午夜陷阱》一樣,這款遊戲中的人物與場景也採用實物圖片製作,玩家需要手持光線槍射擊屏幕中的敵人,進而完成各種任務。
《致命殺手》在 1993 年移植到任天堂 SNES 和世嘉 Genesis 平臺,為了模擬街機的手感,Konami 還在實體版遊戲中搭配了一支玩具光線槍,它被命名為「Konami Justifier」。
以上三款遊戲的類型各不相同,遊戲內容也不盡一致。但仔細比較後,我們就能發現它們的一些共通點:都在上世紀 90 年代面世;都曾登陸美國當時的主流家用機平臺;都或多或少的含有一些「敏感」內容。而這些遊戲的開發者們或許也沒想到,自己的作品在面世後不久,就會以一種另類的方式被載入史冊。
「視頻遊戲暴力問題」聽證會
1993 年末,一位 9 歲的美國男孩請求自己的父母買下一份《真人快打》遊戲。在購買遊戲前,孩子的父親稍微做了一點功課,隨後他就知道了這款遊戲的實際內容。這位名叫比爾·安德森的家長直接找到了他的上司——美國國會參議員喬·利伯曼。利伯曼了解情況後,決定以一種正式的方式規制遊戲產業。
1993 年 12 月 9 日,由美國參議院「政府事務與司法小組委員會」召集的「視頻遊戲暴力問題」聽證會正式召開。會議主持者包括喬·利伯曼,赫伯特·科爾和拜倫·多甘,三位主持人都是當時的國會參議員。
利伯曼等人準備就近些年來的遊戲暴力問題進行一次「全面清理」,因此國會邀請到諸多人士參與聽證,其中包括大學教授,民間團體以及遊戲廠商。
參議員的要求很簡單:美國需要建立一種遊戲內容分級制度,幫助消費者們了解其中的內容。但若遊戲廠商們拒絕建立這種標準,那麼聯邦政府就會主動介入。開場陳詞間,利伯曼議員隨即拿起一支「Konami Justifier」,向周遭人群展示這種「武器」的「危險性」。
會議正式開始後,各方先是觀看了《真人快打》和《午夜陷阱》中的暴力鏡頭片段,隨後研究人員和遊說團隊便開始作證。
學者和民間團體發言人的意見基本一致,他們都認為充滿暴力的電子遊戲會毒害美國兒童。來自「美國兒童電視資源和教育中心」的帕克·佩奇在會上說道,根據研究,暴力電子遊戲與暴力電視節目的危害無二,電子遊戲同樣會讓年輕的玩家們變得殘忍且歧視女性。
邁阿密大學教授尤金·普羅文佐在調查後發現,暴力是美國暢銷遊戲中一個極為常見的標籤,另外部分遊戲中還含有女性被綁架的不當場景。來自美國教育協會的羅伯特·查斯附和道,建立遊戲分級對美國兒童的健康成長尤為重要。
「全美反電視暴力聯盟」的發言人瑪麗蓮·德羅茲抱持一種最激進的觀點,她認為電子遊戲最初是平等面向男孩和女孩的,但在摻雜敏感內容之後,遊戲的內容也隨之分化。男孩們樂於看到這些刺激的內容,但女孩的訴求會被忽視。久而久之,科技產品將變成男人們的專屬,而男女之間的社會地位不平等問題也會因此加劇。
儘管各方遊說者的論證角度有所不同,但他們幾乎都在表達相同的意見:電子遊戲的暴力問題已經在美國泛濫,相關現狀必須得到改變。
在研究者和民間團體代表退場後,聽證會的焦點轉移到遊戲業界的辯護。不過與遊說者們的團結一致相比,遊戲業界代表,尤其是任天堂和世嘉的意見顯得不怎麼和諧——兩家遊戲公司互不相讓,他們都試圖撇清自己與暴力遊戲之間的聯繫,同時指責對方才是相關問題的始作俑者。
美國任天堂派出的代表是霍華德·查爾斯·林肯,他擁有加利福利亞大學伯克利分校的法學學士學位,並在上世紀 80 年代開始在任天堂從事法務工作。在本次聽證會召開時,林肯·霍華德已是美國任天堂的高級副總裁兼法務顧問。
面對議員們的質詢,霍華德的言行舉止可謂從容不迫。他表示任天堂自身擁有嚴格的內容篩選標準,並且得到了堅決執行,SNES 版《真人快打》的修改措施已經證明了這一點。而另一款爭議遊戲——《午夜陷阱》的登陸平臺為世嘉 CD,因此對這款遊戲的指摘與任天堂毫無關係。
可以看出,在面對外界的責難時,任天堂始終擁有迴旋的餘地,事實確實如此。霍華德強調,任天堂雖然並非完美無缺,但它一直致力於打造有趣且適合全家共樂的遊戲,露骨內容不會出現在任天堂的遊戲平臺上。儘管霍華德的辯護尚不能將任天堂置身事外,但他簡潔有力的辯護詞得到了參議員們的認可。
另一方面,美國世嘉派出的代表是當時的市場營銷副總裁比爾·懷特。懷特是一位銷售方面的能手,他在 1993 年成為世嘉高層之一。不過在加入世嘉前,懷特也曾為北美任天堂工作過六年。雖然比爾·懷特的營銷才能令人稱道,但與律政經驗豐富的霍華德相比,他似乎不擅長在聽證會這種正式場合侃侃而談。
會場上,比爾·懷特代表世嘉提出兩點抗辯理由:
第一,電子遊戲不單單是為兒童群體設計的。世嘉 CD 的用戶平均年齡為 22 歲,世嘉 Genesis 的用戶平均年齡也有 19 歲。這兩個數字都達到了美國聯邦的法定成年標準,也就是說,成年人同樣需要玩遊戲。只有成年人接受了電子遊戲,才會有其它年齡段的玩家願意涉足遊戲圈;
第二,世嘉正在推行 VRC 遊戲分級制度。懷特強調,世嘉已經在對自家平臺的遊戲進行評級,幫助家長們甄別遊戲內容。
懷特這裡提到的 VRC 分級制度,其實是美國世嘉在 1993 年設立的「視頻遊戲分級委員會」。這家分級組織直接隸屬於世嘉,並為世嘉機種的遊戲評定用戶適宜年齡。
但與此同時,VRC 僅將評級劃分為三檔:一般受眾、成熟受眾和成年人。每種級別下的限制內容含混不清,加上世嘉的審查範圍並不嚴謹,因此 VRC 制度很容易發生評級混亂的問題。
作為例證,《午夜陷阱》和《致命殺手》兩款作品均被評定為「成年人」級別,但暴力色彩更濃厚的《真人快打》Genesis 版卻被評定為「成熟受眾」級別。
回到聽證會現場,來自北達科他州的拜倫·多甘參議員顯然無法接受懷特的說辭。對於懷特的第一點辯護意見,多甘毫不客氣的回覆道:「你好像不明白我們在討論什麼。」而針對懷特的第二點辯護意見,即由世嘉自主推行的 VRC 分級制度,多甘議員和利伯曼議員都表達了批評意見。
多甘議員直接質問懷特:世嘉將 13 歲以上人群標註為「成熟受眾」級,可是 13 歲的孩子就算是「成熟」了嗎? 懷特的回答支支吾吾,在多甘的步步緊逼下,略顯慌亂的懷特對上述問題給出了肯定答覆,但卻遭到了對方更猛烈的抨擊:「你在開玩笑吧?你在想什麼?」
利伯曼議員同樣沒給世嘉情面,他拿來了一張世嘉遊戲的宣傳單,並指出《午夜陷阱》的宣傳圖片緊挨在一款兒童遊戲的旁邊,這令成人遊戲與兒童遊戲之間無法分別。此外,即便世嘉將《真人快打》限定為 13 歲以上的「成熟受眾」級別,可遊戲廣告中的主角似乎都不滿 13 周歲。
之後,利伯曼又朗讀了一段世嘉 VRC 制度的內容:「世嘉不會推出含有:A1,以任何形式鼓勵犯罪的內容……」語畢,利伯曼拿起了先前展示的光線槍玩具:「這難道不是一個鼓勵小孩把槍對著電視屏幕,並以成功來獎勵他們,製造更多犯罪行為的?」懷特意圖解釋,但他的辯解收效甚微。
任天堂的霍華德也沒忘記補刀。他拿出一張《午夜陷阱》的包裝盒複印圖,並強調這款遊戲在剛推出時根本沒有經過 VRC 分級。霍華德將此事解讀為世嘉故意為之,目的就是讓孩童們購入成人類遊戲。
最後的結果不出意外,雖然任天堂和世嘉都遭受了議員們的詰難,但霍華德幫助任天堂挽回了形象,懷特則與世嘉一起成為了所謂的「罪魁禍首」。
聽證會的最後,擔任主持的參議員們重申建立遊戲分級制度的要求。為了避免社會輿論的壓力,在聽證會結束後一周,玩具反鬥城等遊戲零售商紛紛下架《午夜陷阱》,世嘉也在同一周宣布,《致命殺手》不再推出實體版。
ESRB制度的正式誕生
雖然任天堂和世嘉之間的確水火不容,但相比於互相看不順眼的同行,廠商更忌諱另一樣東西——美國政府的幹涉。因此在 1994 年,多家遊戲廠商達成初步協議,決定共同建立美國的遊戲產業分級機構。
同年,分級委員會主席傑克·海斯坦德在後續聽證會中向參議員們提交報告,他在會場上宣布,包括世嘉、任天堂、雅達利、EA、菲利浦、Acclaim 娛樂公司、3DO 在內的七家遊戲廠商將推行統一的遊戲內容分級標準,廠商們也同意在遊戲廣告和其它材料中添加分級標識,分級標識的含義與相關內容的標準將保證清晰易懂。
不過在面對國會時,海斯坦德的態度依然有所保留。他表示遊戲分級委員會將作為獨立機構存在,它負責分級制度的推行和宣傳,並對各家遊戲企業實施嚴格監督。但與此同時,分級委員會不會要求開發者更改和移除遊戲內的敏感內容。他們的職責只是告訴消費者,相關遊戲中有哪些值得注意的東西。此外,過去發行的幾千款遊戲也難以進行追溯式分級。
大廠商們雖然達成了一致意見,但部分中小廠商卻未必願意接受管制。為了杜絕這一風險,美國的經銷商們也做出了回應。沃爾瑪、玩具反鬥城、Babbage’s等零售大戶紛紛表示,自己只會出售經過分級程序並獲得分級的電子遊戲。
至此,由互動數字軟體委員會主導的分級制度面世,它就是今天的「娛樂軟體分級委員會」,簡稱為 ESRB 。2004 年時,互動數字軟體委員會更名為娛樂軟體委員會,並繼續推進遊戲評級工作。
於 1994 年初創的 ESRB 制度,在歷經二十多年的發展後依然在美國等地實行。現在的 ESRB 制度以五類標識區分遊戲的適齡區間,幫助家長們了解遊戲中的敏感內容。此外,ESRB 也讓遊戲市場的規範度得到提高,廠商們會有意避免某些過激的內容,從而在零售商店中順利上架自己的遊戲。
ESRB 分級制度當然不是無懈可擊的,它也不可能解決所有的問題。2005 年的「熱咖啡」事件,就曾引發美國公眾對 ESRB 制度的質疑。但在我個人看來,遊戲分級的本意就是向普通人提供一種簡便和明確的指引,這有助於塑造社會公眾對遊戲產業的良性認知。但與此同時,關於遊戲分級制度由誰制定,怎麼制定和制定什麼的問題,應當得到更多的建設性意見。