來源:上海證券報
一季度國內移動遊戲市場收入達到近550億元,創下歷史新高,同比增長超過49%。這一成績主要是由國內59%的手機用戶創造的,另外近4億沒玩過手遊的手機用戶已成為各大遊戲廠商覬覦的「金礦」。
A股遊戲板塊的相關數據同樣令業界興奮。據上證報記者統計,在遊戲業務佔比較大的30家A股公司中,有19家一季度業績實現同比上升,佔比超過60%。
遊戲行業一季報亮麗
受新冠肺炎疫情影響,春節假期延長、線下活動大量取消,讓「宅經濟」在這個春天著實火了一把,遊戲產業便是受益者之一。
伽馬數據近日發布的《疫情防控期遊戲產業調查報告》顯示,在擁有遊戲業務的上市企業中,淨利潤增長超過30%、50%和100%的企業數量佔比均超過去年的水平,部分企業淨利潤同比增長率甚至超過200%。
「疫情使得遊戲行業受益,大家的娛樂方式少了,宅家打遊戲門檻低、互動性強的特點很好地滿足了用戶需求。」某A股遊戲公司人士告訴記者,春節檔本就是遊戲流水大漲的節點,但疫情這個偶發狀況的確給業績帶來額外的利好。
握有優質產品的遊戲龍頭公司受益最為明顯。以三七互娛為例,公司一季度實現營收43.43億元,同比增長33.76%;淨利潤同比增長60.4%,達7.29億元。
在三七互娛看來,亮眼的成績單並非僅依託短期的「突發流量紅利」所致。「從用戶增加到流水營收提升,往往需要一至數月的釋放過程。」公司相關人士告訴記者,業績的「質變」更多在於公司「研運一體」策略的深耕,令新技術大規模得以運用、海外發行市場逐步釋放。
另外,疫情在全球蔓延也讓國內遊戲出海搭上了「順風車」。
中國音數協遊戲工委4月中旬發布的《2020年第一季度中國遊戲產業報告》顯示,一季度中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達37.81億美元,環比增長31.19%,實現快速增長。
對於海外業務,國內遊戲公司大多抱著穩紮穩打的態度。「海外業務在前期都進行了比較充分的準備,每個產品上線之前都會有一個提前量。」世紀華通旗下盛趣遊戲相關人員表示,目前海外業務正在有序推進當中,海外產品上線前的準備工作都已經做完。
遊戲業後續能否保持增長?
截至2020年3月,截至今年3月,我國網民規模達9.04億。其中,網路遊戲用戶規模達5.32億,較2018年底增長4798萬;手機網路遊戲用戶規模達5.29億,較2018年底增長7014萬。這是中國網際網路信息中心發布的第45次《中國網際網路發展狀況統計報告》給出的數據。
該報告認為,遊戲行業進入了存量競爭時代,但網路遊戲用戶、手機網路遊戲用戶僅佔整體網民、手機用戶的58.9%和59.0%,增長空間仍舊很大。如何撬動這些非遊戲玩家,是遊戲廠商需要考慮的問題。
記者注意到,「還沒玩過手遊的近4億用戶」已引起行業關注。以盛趣遊戲為例,從疫情期間公司遊戲產品的數據看,遊戲用戶年齡層出人意料地呈現出向上蔓延的趨勢。
「中老年消費者也開始跟年輕人一樣進行線上遊戲與娛樂,我們認為未來這部分人群有望成為新一批網絡文娛消費的主力。」遊戲行業相關人士告訴記者,疫情之後市場上或將出現一批專門定位於「50後」「60後」這些「新群體」的遊戲產品。
除了進一步挖掘「潛在客戶」,雲遊戲、VR遊戲等改變行業未來格局的產品更是競爭激烈。
3月下旬,順網科技發布了雲遊戲新品順網雲玩;3月底,三七互娛首款雲遊戲《永恆紀元》上線;4月底,盛趣遊戲和咪咕互娛啟動《熱血傳奇》原生版雲遊戲……
事實上,雲遊戲、VR的爆發依賴於5G網絡的普及,而國家已把5G為代表的新基建作為未來發展的重要方向,這對於遊戲行業來說是極大的利好。截至3月底,全國已建成5G基站達19.8萬個,套餐用戶規模超過5000萬,5G推進速度不斷加快。
此外,全球疫情進展雖已整體趨緩,但動態特徵依舊此起彼伏,線上娛樂依舊「剛需」,「宅經濟」的跨季延續也有望讓遊戲行業依舊保持高增長。
三七互娛預計上半年將實現淨利潤14億元至15億元,同比增長35.52%至45.2%;崑崙萬維則預計上半年累計淨利潤與上年同期相比將產生較大增幅。