微博動漫COO孫斌:漫畫行業「擴圈」,如何搭上開往未來的列車?

2021-01-20 和訊網

  整理|劉萱

  「我們在做動漫的事情,可能不太應該學習日本賺80後的錢,而是該看90後95後。隨著經濟發展,孩子比一代生活得好,動漫的消費會成為一種趨勢。」

  1月11日,由數娛夢工廠、東方明珠(600637,股吧)新媒體股份有限公司聯合主辦的2019中國文娛產業趨勢高峰論壇(CETS2019)上,微博動漫COO孫斌發表了主題演講,對於未來動漫行業的消費趨勢做出了自己的預測。

  「賺錢其實是現在的經濟形勢下繞不開的話題」,孫斌認為當下動漫平臺想要盈利需要將從前摒棄的、邊緣化的傳統渠道統統利用起來。「我們期刊用戶在哪裡?比如說傳統媒體渠道廣告的用戶在哪裡?這是我們要考慮的地方。

  作為一家覆蓋漫畫、動畫、影視、遊戲等ACG全產業鏈的綜合性動漫平臺,微博動漫在泛二次的多個領域內都有涉足。截止2018年11月份,微博上動漫領域已經有2.48億的用戶,其中動漫的核心用戶已經達到3126萬,佔比12.6%。

  基於對動漫用戶的調研,孫斌指出了目前動漫行業創作與用戶需求的矛盾。「我們發現,其實用戶更關心劇情,佔了77%;其次是關心人物,佔了71%;再次是關心畫面。而行業現狀不管做漫畫還是動畫,基本上第一畫面,第二人物,第三才是劇情。」

  要讓更多用戶樂於為漫畫作品買單,需要結合現實題材去了解用戶喜歡看什麼題材,針對感興趣的用戶把相關內容推給他。有的放矢,才可能讓漫畫擴圈。

  以下為孫斌先生在CETS 2019上演講的內容,由數娛夢工廠整理,略有精簡:

  微博動漫是一家覆蓋漫畫、動畫、影視、遊戲、製造等動漫全產業鏈的綜合性動漫企業。2015年微博動漫在國內發行了一部電影叫《滾蛋吧!腫瘤君》。我們做這部電影是公益的,因為這部電影反映的是現實題材,(原作)作者也去世了。

  這部電影在當時獲得了5.1億的票房,這是種可遇不可求的情況,因為當時這部劇的成本很低,比《大魚海棠》之類的電影成本低很多。最近我們還跟韓國的國家電視臺TBS合作,找韓國頂級導演拍韓劇,這個韓劇在韓國率先播出。同時我們首部機甲題材的動畫《鐵鷗》也將在明年上線。

  總體而言,我感覺動漫行業不太被看好,包括最近很多資方在見到我的時候問我:「你們行業天花板在哪?是不是已經到了?」但是,根據我們微博2018年的《微博動漫領域白皮書》統計,從2016年到2018年,我們在泛二次元的用戶規模持續增長的,這裡我們要簡單介紹一下統計規則。

  2018年截至到11月份,微博上動漫領域已經有2.48億的用戶,可以看到增長是非常穩健的。其中動漫的核心用戶已經達到3126萬,佔比12.6%。這也是連年的增長,2016年的時候動漫的核心用戶大概是2000多萬。

  關於用戶畫像,之前微博上關注動漫的女性用戶高於男性用戶。而到了2017年、2018年男性用戶追上來了,2018年基本跟女性用戶的比例相差無幾了,預計明年有可能反超。學歷方面,高等學歷的用戶佔比反而更高。這跟社會主流認為的,看漫畫的人要麼學歷比較低,要麼年齡比較小,有所出入。

  用戶年齡段來說,以23到30歲的人群為主,可能是以前的孩子長大了,可能是實現少量的擴圈,95後真正成為了我們的主力。從微博動漫APP平臺我們看到18歲以下的人群,有很多小學生、初中生在看一些懸疑類的漫畫,非常有意思。

  從我們的用戶在地圖上的分布來看,整個動漫領域裡微博平臺已經擴展到四線及以下城市,而且他們是佔比最高的,達到32%。男性的消費也異軍突起了。從我們平臺來看,雖然現在還沒有正式推廣漫畫付費,但是我們平臺的付費漫畫《鬥羅大陸》,不論每個用戶付費金額還是總付費金額,遠遠碾壓霸道總裁漫畫,這說明男性消費力還是可以的。

  新的時代,95後年齡段用戶的忠誠度遠高於其他年齡段男性用戶,尤其超過4年以上有77%,這個用戶群每周在動漫上花費的時長也非常長。所以從趨勢來看的話,以後00後,甚至再往後是05後,這個群體會越來越大。

  這是關於消費的,我們可以看到50%以上的95後男性消費,每個月花費超過50元的,遠高於整體動漫用戶26%,我們在做動漫的事情,可能不太應該學習日本賺80後的錢,95後的錢更好賺,90後的也還可以。這個又體現了另外一點,隨著經濟發展,一代孩子比一代生活得好,動漫上的一些消費其實很可能成為一種趨勢。

  這是我們關於平臺上所有用戶的調研情況,這一塊和之前整個行業的做法完全不同。我們發現,其實用戶更關心劇情,佔了77%。其次是關心人物,佔了71%。再次是關心畫面。我們行業現在不管做漫畫還是動畫,基本上第一畫面,第二人物,地三才是劇情。

  實際上我們可以看到,在微博上比較火的《全職高手》是因為人物而火的。把人物放到第一位,再加上一定的劇情,其實從網紅到漫畫到動漫這三個方面來看的話,都是用戶最願意買單的情況。這是我們在日後做付費閱讀的時候,首要要考慮的,你首先要有很好的劇集,用戶才能買單,至於用戶是不是付費衍生品這是後面的事情。

  最後繞不開付費這一塊,這裡面截取幾個例子。小米和B站合作限量版的手機,連續兩年成為成功的營銷案例,也造成了非常大的影響。還有虛擬人物和飲料,還有全職高手跟麥當勞的合作。

  不管形象植入或者通過場景結合,他們因為有傳統的或者是成套的社會心理學和消費行為學的支撐,所以他知道怎麼樣刺激用戶會讓用戶去消費。所以在未來一個時期,像我們微博動漫這種平臺級的公司是很燒錢的,賺錢是大問題。

  在場來了很多視頻或者其他的平臺企業,其實看財報都知道,每年要虧損多少錢賺多少錢,實際上淨虧損多少個億,「賺錢」其實是現在的經濟形勢下繞不開的話題。如何賺錢?可能我們要把以前所摒棄的或者被邊緣化的傳統渠道統統利用起來。比如說我們期刊用戶在哪裡?比如說傳統媒體渠道廣告的用戶在哪裡?這是我們要考慮的地方,把這些地方都考慮,才能充分的釋放用戶消費的能量。

  這部分我也準備了幾個目前的難題的解決方案,剛才楊總(愛奇藝副總裁楊曉軒)提到了技術上的問題。不知道各位清楚不清楚,我們漫畫行業的發展,遇到的一個最大的問題是什麼?每一個漫畫作品,從策劃到他出現第一個畫稿至少需要三個月的時間,上線之後每周只能更一次。

  從這種角度來講,我們跟視頻網站的UGC差不了多少,他們如果個人也是月更,總體只能保持周更,這樣用戶黏性有非常大的漏洞。一本非常流行的書籍《上癮》裡面講到,我們需要培養用戶的習慣。從時間周期來看,六天不來,一天讓他看,最終會導致流失很多用戶。

  目前產生很多工具,比如說Live 2D可以把表情解決掉,這個東西很煩瑣。包括裁胳膊工具,還有Vroid Studio 3D角色繪製軟體,繪師可以直接畫出來。我們提出的解決辦法是凌雲系統,通過微博大數據找出當前的社會熱點,結合到現實題材去找到用戶喜歡看什麼題材,針對感興趣的用戶把相關內容推給他。所以這樣的話,我們在創作的時候更能有的放矢,切到更多的用戶,更可能擴圈了。

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(責任編輯: HN666)

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