從乙女向遊戲出發,聊聊《戀與製作人》的成功

2020-12-14 1號玩家

《戀與製作人》的火爆使人們重新認識了「女性向遊戲」幾個字。

"女性向遊戲",或者說"乙女遊戲",即指專門針對廣大女性製作開發的遊戲,從現在業內的乙女向遊戲作品來看,現在的乙女遊戲包含但不限於傳統的「文字戀愛冒險遊戲」(AVG)。

需要注意的是,「乙女遊戲」中的「乙女」並不單單指十幾歲的少女玩家。實際上,根據玩家具體年齡的不同,乙女遊戲本身也有不同的評級。也就是說,跟男性向R18的Hgame一樣,乙女遊戲裡也有R18的存在。

提起「乙女遊戲」,就繞不開光榮遊戲公司。

光榮,就是那家做了《信長之野望》系列、《三國志》系列、《蒼狼與白鹿》的牛X哄哄的遊戲公司,以上三系列曾經被統稱為「歷史三部曲」。

而世界上第一款女性向遊戲,就誕生在這家主打硬漢風、男性風、歷史風的公司裡。

一、光榮公司的「NeoRomance(新浪漫)」系列

「上世紀九十年代初,抱著「希望有一款為女性製作的遊戲」的想法,KOEI(光榮)的部分女性員工發起了「安琪莉可」的企劃。這個企劃並沒有受到KOEI公司的重視,因為在當時普遍認為「遊戲是男性玩的」。」

別說「上個世紀90年代」了,在當今21世紀,遊戲界主流觀點也是「遊戲是男性玩的」,不是嗎?

當時「給女性製作遊戲」的想法雖然沒有得到光榮公司的重視。但沒有打壓,還給女性員工組製作、嘗試的機會,光榮這種「做著試試,成功了就是開山立派,不成也沒什麼」的開放態度,確實不愧是「對歷史有獨到理解」的公司。

經過一年半的製作,《安琪莉可》(以下簡稱《安》)於1994年9月23日發售,沒有語音——畢竟是不受重視的企劃,沒錢請聲優啊。

結果遊戲發售後大受好評,下到年輕少女,上到已婚女性,都成為了《安》的FANS。

很快,光榮在1995年12月發售了《安琪莉可Special》,進一步完善了遊戲,而且請了諸多名聲優來配音。

一句話概括就是:我們組受重視了,有錢了,聲優陣容請最豪華的!

《安琪莉可》是世上第一款女性向遊戲,在日本有「女性向遊戲總本山」之稱。後續也陸續出了很多代作品,成為《安琪莉可》系列。

而製作《安》系列的「RUBY PARTY」開發小組,繼《安》之後,相繼製作了《遙遠時空中》系列、《金色琴弦》系列等其他作品。這些光榮旗下的女性向遊戲統稱為「NeoRomance(新浪漫)」系列。

*《遙遠時空中》一代

*《金色琴弦》一代

其中《安琪莉可》《遙遠時空中》《金色琴弦》三個大IP,就是新浪漫系列的代表作。三部代表作也衍生了漫畫、小說、廣播劇、動畫等一系列周邊。

雖然都是女性向作品,但新浪漫系列很多作品延續了光榮的「歷史風」,劇情、設定都跟歷史有關,畫風也都具有細膩古樸的素雅感。到底還是光榮啊233。

二、乙女遊戲玩的是什麼

動人的劇情,攻略男性NPC的戀愛心動感。

如上面的新浪漫三部曲,每個都有完整的世界觀設定與劇情。玩法上大體是一女對多男的「文字戀愛冒險遊戲」(AVG),但有的也有戰鬥系統。

劇情對傳統乙女AVG遊戲來說很重要,畢竟是「文字冒險類遊戲」的旁支,劇情上自然不會輸。很多乙女遊戲筆力深厚,有著深刻、厚重的劇情,並不只是玩家跟NPC「談談戀愛」罷了。——這也是很多女生在玩《戀與製作人》時也會詬病的一點:《戀》的劇情「一般般」。

靜下心來體會那些經典乙女遊戲的劇情,會在心中留下沉寂、雋永、悠長的回味感,這些是快餐式戀愛遊戲——比如《戀與製作人》——確實比不上的。

三、《戀與製作人》的延續與創新

就本豆的體驗來看,《戀與製作人》(以下簡稱《戀》)的團隊無疑是非常聰明,而且異常清醒的,他們在保留傳統乙女AVG遊戲精髓的基礎上,改進了傳統乙女AVG遊戲中相對當下浮躁市場的「不合時宜」的部分。

1、快餐式的「麵包屑」劇情

擯棄了傳統乙女AVG遊戲大段大段小說式劇情的表現方式,極大簡化了劇情設定,拆分成章節小劇場的表現形式。同時保留必要的矛盾衝突,保留戀愛的心動、甜膩感。使玩家接受程度高,玩起來也沒那麼無聊。

《戀》的劇情確實沒什麼深度,但對《戀》來說剛剛好,且夠用。

看劇情文案,其中沒什麼廢話、廢句;人物塑造到位,時不時竟然還有各種「反差萌」;每個章節末尾都能推進到劇情高潮,還能為下一章留下懸念,讓用戶掏錢升級以求解鎖劇情——《戀》的劇情雖然淺度,但可以感覺到是經過了計算的寫法:多一分不寫,少一分填上。

只是有的詞出現頻率實在太高,讓人哭笑不得,真的很想吐槽:

表現女主心動時全用「心跳漏了一拍」——如果是偶爾跳漏一拍確實是心動,但經常跳漏的話建議女主去醫院檢查,早發現早治療。

表現男人們偷笑時全用「嘴角彎起好看的弧度」——「好看的弧度」到底是多少度?30度90度還是180度?

「燈光/逆光/燭光照在他身上,把他的輪廓勾勒的溫柔許多」——為什麼逆光攝影手法可以把人物烘託的柔和?此處應有攝影小百科:

2、強化人設,一切從人設出發

《戀》裡面4個人個性鮮明,分別對應不同年齡層女性對不同男性的需求。

遊戲裡「私信」「電話」「朋友圈」的設定非常機智,加強了4個野男人的存在感,增強了玩家的代入感,他們在手機裡,就像真人一樣。

3、把「戀愛感」提煉成「卡牌」

傳統乙女AVG遊戲,要經過比較長的劇情鋪墊與遊戲流程,玩家才能到手「戀愛感」,解鎖固定的CG與劇情回憶。

《戀》則把男女兩人相處的剎那片段、心動時刻精煉成一張張「卡牌」,玩家培養卡牌過主線,強化「回憶」來升級好感,從而開啟單獨的支線「約會」劇情。再結合公司等級培養、城市漫步(類似回合制裡的「跑環」)、拍攝副本等,《戀》的玩法很多樣,比傳統乙女AVG遊戲顯得「更像遊戲」。

把名為「戀愛」的整體拆分成一個個最動人心的細節,再推動玩家強化「心動」的細節來鞏固整體。不得不說這真是相當聰明的設定啊,策劃腦袋確實長了,而且長的很結實。

4、精美、精美、精美。

乙女遊戲不精美、不細膩、不細緻怎麼可以呢?

5、細緻到可怕的氪金系統

寫到這裡真的忍不住想感嘆:相比那些動輒寫幾萬字、十幾萬字的劇情臺本、錄製N條語音、需要聲優們強大演技支撐人物劇情的傳統乙女AVG遊戲所賺的錢,恐怕很多都比不上《戀》一個月充值流水的零頭。

很多廠家做乙女遊戲做到自己倒閉。

為什麼無數的幕後製作人用無數心血製作出來的東西,比不上相對淺度的東西賺的錢、人氣多?

這個問題若是真要論述起來,怕是殘酷至極又無解。

回到《戀》,《戀》的付費坑不坑?

坑,非常之坑。但它坑錢坑的並不粗糙,反而比市面上大部分遊戲精緻得多得多。

從小額充值,到「限定充值」,再到大額充值,《戀》處處進行了細緻到可怕的精妙計算,讓有消費能力且願意消費的玩家一步步深陷其中。甚至養成每日付費的習慣。

問玩家要錢的過程邏輯縝密、結構複雜,結合了玩家以往的消費記錄與遊戲進度,且與玩家的遊戲目標相一致。

心思計算到這種程度還不賺錢,那真是「沒天理了」。

就怕這「機關算盡太聰明」,反而誤了遊戲的長線生命力。遊戲需要賺錢天經地義,只是遊戲本身骨子裡的「冷」與「暖」、「商品」與「真愛」,玩家心裡算的比誰都清楚。遊戲能否長青,是否值得自己再付出,玩家自己會進行選擇。

不必時時刻刻都那麼聰明,對人如此,對遊戲也是如此。有時候蠢笨一點,未嘗不是一件好事。

——後記——

在未來,希望天朝能誕生更多的女性向遊戲。

少女情懷總是詩,乙女遊戲為無數女性送去希望與慰藉。無論境況如何,無論幾歲,對愛的渴求與嚮往是女性心中永恆的追求,這跟男性心中總有一處江湖一壺酒一樣,無高低貴賤之區別,是值得被正視的需求。

幻想雖虛幻,求的終歸是個「愛」字。

願少女們的小心事能在遊戲中得到滿足,把那些愛與感動化為動力,加持到現實中的生活裡,不卑不亢,做好自己。

畢竟有無數人在幻想世界的另一邊為你嘆息過,愛慕過,聲援過。

大家看完別忘關注一下本豆的運營號,

從寫給直男們的《不會撩妹?野男人教你!》,

到手撕直男們的《手撕直男癌:乙女遊戲怎麼你了?》

再到最後寫給親愛的妹子們的本篇,

本豆關於野男人的文章就此告一段落,

算是達成了「素質三連」的節奏了吧233。

最後還是那句話:

希望有更多的乙女向遊戲給妹子們,

希望妹子們玩遊戲能玩的開心。

*理性消費*

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