回望新千年的前20年裡,我們的世界遭受了衝擊和挑戰,也實現了很多跨越性的壯舉。
從民生、文化到科技,每一個領域都迎來了嶄新的面貌。我們享受著科技裝點的便捷生活:用智慧型手機支付、網購、訂外賣、玩遊戲、看電影.....一切都濃縮在一部小小的手機之中,方寸之間,有大天地。
前言
同時,我們也注意到另一個顯著的時代特徵:高度信息化塑造了一個大娛樂環境,也就是「泛娛樂」,通過電影、文學、遊戲、動漫共同構建了一個前所未見的精神家園,人們在不同平臺享受同一個 IP 架構的不同演繹,儘管有不如人意之處,但是這些內容之間血脈相連,保留了 IP 的一致性和延續性,對於發展態勢良好的內容消費依然有積極的作用。
在泛娛樂圖譜中,遊戲——尤其是手機遊戲,成為該模式的重要橋梁。數據顯示,2016年全球電子遊戲收入首次超過千億美元,中國市場貢獻了246億美元,手遊佔據了半壁江山(約合825億人民幣),以此為連接點,共同託舉起了千億規模的泛娛樂產業。
在追求產業規模和經濟效益的大前提下,泛娛樂讓娛樂變得更純粹,這不是什麼難事。但是,如何守住娛樂和文化之間的邊界,把控正確的文化的導向作用?這是新形勢下的重要挑戰。
8月18日,騰訊在成都舉行了「勢在·必燃」《王者榮耀》文創共生行業發布會,為泛娛樂與遊戲產業之間的兼容並蓄,給出了指導性和示範性的作用。
現象級的《王者榮耀》
《遊戲改變了世界》一書的作者簡·麥戈尼格爾曾說,遊戲化,可以重塑人類積極的未來。
「遊戲建立了更強的社會紐帶,創造了更活躍的社交網絡。我們越是一起玩遊戲,越是會創造全球社群的感覺。」
在繁榮的中國遊戲市場,《王者榮耀》是巨無霸,是「cash cow」,也是社交關係的強力聚合器。2億的用戶規模,2016年近70億的收入,這樣的龐然大物所創造的「情境」已經深入到我們生活的每一根「毛細血管」:
地鐵上的趕路人都在齊刷刷地玩「王者」;
一起「開黑」成為一種朋友見面時的社交禮儀;
社交平臺、直播平臺都在談論《王者榮耀》;
向來關注社會、民生、經濟、政治的主流媒體也開始對《王者榮耀》展開報導;
各種圍繞《王者榮耀》所產生的衍生產業(多數未獲官方授權)以及其創造經濟價值;
......
在國內,從來沒有哪款遊戲像《王者榮耀》這樣「橫掃一切」,為我們的現實生活注入了如此多的「意義」,人們熱火朝天地討論它,通過它建立起了一種超越現實的強紐帶社群關係。這是新千年以來,大眾娛樂的最高峰。即使將其置於全球語境來看,它依然能在某種程度上被稱作是「遊戲改變世界」的典範。
《王者榮耀》之於國內遊戲市場,不僅僅是一款單純的遊戲那麼簡單。正所謂,能力越大,責任越大。當一款遊戲能夠在虛擬和現實之間無限疊加時,我們更加需要正視的隱藏在經濟效益和娛樂之外的東西——這既是企業的責任擔當,也符合「娛樂有度,文化傳承」的主軸。
深度接入傳統文化,鮮活與厚重並蓄
遊戲和文化並不是孤立的命題。前者被稱為「第九藝術」,這是學術界和民間的共識,蓋因遊戲藝術在「虛擬的本質」之下,融合了公認的八大藝術形式(繪畫、雕塑、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影)中的全部元素。
有媒體曾提出一個有趣的說法:日本有 JRPG,那麼《王者榮耀》可以用 CMOBA 的概念來指代。這個「C」(Chinese)可表示「中國的」,也可說成是中國文化或元素。在《王者榮耀》現有的69個英雄中,有多達56個英雄直接源自於中國歷史,或取材自中國神話人物的原型。從《王者榮耀》誕生開始,傳統文化因子就已經充盈在它的血液裡。
在遊戲中,玩家能看到諸如李白、諸葛亮、曹操、花木蘭等源自傳統文化中的代表性人物,經過藝術化的處理和演繹,角色的形象和定位與固有認知產生了「偏離」,但是,這並不是遊戲自帶的娛樂化「原罪」。
「遊戲是娛樂,首先要讓大家覺得好玩,不是先受教育,只要建立在好玩的基礎上才能談教育......一切都是以興趣為出發點。」北京大學歷史學系教授趙世瑜表示。
當玩家對遊戲產生興趣之後,這些娛樂化的元素經過積極正面的操作手法,可以反哺到教育,填補了歷史具象化的「溝壑」。
比如,以李白這一人物為原點,帶出一系列衍生話題的討論。他是誰?他是幹什麼的?他的詩作都映射了當時怎樣的歷史形勢?每一個問題的提出,都是一次對歷史的回溯和探尋,尤其是對於新世代的玩家而言,這比傳統的書本教學更具有吸引力。
又比如,《王者榮耀》7月份推出了首個原創資料片——長城守衛軍,以長城為中心,以「守護」為核心價值——包括了文化的守護、和平的守護以及未來的守護——構造了一系列嶄新的劇情,「向玩家傳遞樂觀、堅持、守護家園、團隊和親情的正向世界觀」。
眾所周知,長城是中華民族的精神圖騰。但是,很多人對長城只停留在符號化的認知階段。如何將長城所蘊含的意象提煉成具有現實意義的價值觀,在歷史和遊戲之間找到一個適當的切入點?這個時候,遊戲所代表的大眾娛樂形式,能夠在寓教於樂的氛圍裡加深大眾對於傳統文化和價值觀的印象。
騰訊集團副總裁、騰訊影業執行長程武在「勢在·必燃」《王者榮耀》文創共生行業發布會上強調,在泛娛樂戰略之下,希望《王者榮耀》成為連接傳統文化與現代生活的新「觸點」。簡而言之,《王者榮耀》所主導的傳統文化的傳播和推廣形態,精髓在於「鮮活」二字。
「鮮活」意味著最大程度保留傳統文化的歷史厚重感,又能通過合理的想像描摹出生動有趣的細節。因此,騰訊在本次的發布會上成立《王者榮耀》專家顧問團,聯合中國社會科學院民族文學研究所所長、著名民族文學研究學者朝戈金,北京大學中文系教授廖可斌,北京大學歷史學系教授趙世瑜等各領域的專家為《王者榮耀》的文化表達把脈、指路,可以看做是對「鮮活」做出的最高層級的響應。
「面對傳統文化和新技術的觸點,我們不僅不應該懼怕,應該滿懷欣喜的擁抱它,因為我們看到了新的可能性,看到了一種用新的技術手段,重新完整的、精巧的、充滿震撼力的梳理傳統文化的可能性。」朝戈金代表專家顧問團表達了《王者榮耀》在後續的傳統文化推廣上的期望。
新技術勢必帶來新變革,積極地擁抱,呼應時代的需求,才是不負「技術改變生活,創造未來」的「預言」。
同樣地,《王者榮耀》在去年植入了中國傳統戲曲藝術,用戲曲皮膚《霸王別姬》的京腔古韻重新演繹經典唱段,讓玩家在虛擬遊戲世界與傳統文化交匯,也是出於歷史和文化「鮮活」的考量。《王者榮耀》將持續對傳統文化進行探索,重現崑曲傳世經典《牡丹亭》;用語音、H5、動畫推廣川劇等等。
《王者榮耀》製作人李旻還表示,在未來,區域文化也將是遊戲推廣傳統文化的重要的一環。歷經時間洗禮的城市是歷史文化的最佳見證者,用遊戲進行嶄新的呈現,這條路可能會有「險阻」,但作為一種新技術驅動的記錄視角,意義是長遠的。
此外,《王者榮耀》的文化傳承思路還體現了另外的特色,比如,來自《楚辭·九歌》中的東皇太一,引起了玩家的廣泛討論。後續也希望能在打撈起傳統文化的偏冷門瑰寶上,表現出更加堅定的決心。
通過民族精神的弘揚,傳統藝術的承載和區域性文化的索引,雖然這三個維度代表了三種文化探索的決心,但都共同指向《王者榮耀》對於文化傳承的重視,從精神的承襲到對現世的影響,遊戲所能做的,絲毫不遜色於其他藝術載體。
全面發力文創產業,多維度的內容擴張
文化是「裡子」,「面子」上的東西並不是走過場,而是需要與文化基因形成統一的規劃。所以,「勢在·必燃」的文創共生發布會將文化和依託《王者榮耀》IP 構建產業生態納入同一個情境,也就是這麼一個道理。
在《王者榮耀》大紅大紫時期,圍繞它形成的衍生產業早已惹人垂涎,但是,此前並無騰訊官方授權的先例,一些處於灰色地帶的地下產業在暗自增長。當然,這只是王者 IP 多維度拓展的冰山一角,此次騰訊公布的發力領域要寬廣得多,包含了創意平臺、電競比賽、綜藝節目,頂級手辦等。
這也就是程武在發布會現場提出的「賦能說」。賦能,是近幾年的流行詞彙,來自英文單詞 empowerment,意為某某(誰)為某個主體賦予某種能力。這就容易理解了,騰訊將《王者榮耀》的內容製作權賦予給其他廠商,這也說明騰訊在對待王者 IP 持有的開放和包容態度,攜手各方力量打造頂級的泛娛樂生態。
「騰訊願意立足泛娛樂業務生態,立足《王者榮耀》這樣的現象級文創產品,攜手合作夥伴一起傳承、賦能、共創,打造具有中國文化標籤、能夠真正走向全球市場的文創 IP。」程武說。
立足視頻類節目:正史解讀+綜藝真人秀
視頻類節目是跨領域和文化合作中最常見的表現形態,影像和語言的配合能夠創造更加生動的體驗,這也是《王者榮耀》在深度跨入泛娛樂生態的首選形態。
《王者榮耀》推出的《王者歷史課》已經進行了前期試水,邀請到了馬東、蔡康永、竇文濤等一批名嘴用脫口秀的方式演繹遊戲相關的歷史文化,擺脫了刻板的「填鴨式」普及印象,目前的4期總播放量成功破億,備受各方肯定。除了《王者歷史課》將由月播升級為周播之外,《王者榮耀》專家顧問團的加盟,將為這檔節目增加更多專業化的解讀。
如果說《王者歷史課》是主打高精尖的歷史科普,騰訊攜手原子娛樂、米未傳媒的跨界合作,則主要是迎合青年族群的喜好而製作的綜藝節目。原子娛樂創始人俞杭英透露,這款未定名的真人綜藝節目將《王者榮耀》的 5V5 模式搬到了現實世界,通過娛樂手法賦予遊戲綜藝的新形態。而以《奇葩說》而聲名鵲起的米未傳媒 COO 牟頔則表示,目前公司也在醞釀合適的《王者榮耀》的綜藝模式,將以遊戲的幕後開發作為切入點。
企鵝影視天相工作室副總經理邱越指出,《王者榮耀》所採用的「 IP 授權+跨界創新」模式,將是今後需要重視的(遊戲)綜藝化方向,「如果遊戲IP的跨界授權能探索出一條路來,對整個泛娛樂產業的價值提升都有非常積極的影響」。
有了這些娛樂節目「打頭陣」,《王者榮耀》IP 的影視化(電影、網劇、動漫)也是可期的。在完整的泛娛樂生態中,這些都是必不可少的進程。雖然,騰訊此次並未發布相關的計劃,這只是時間早晚的問題。
衍生手辦:實體化表達演繹中國文化
手辦一直是遊戲衍生品市場的兵家必爭之地,也是提升品牌認知度的有效途徑。
此次的發布會上,知名手辦製作公司三零文化宣布為《王者榮耀》打造手辦計劃,目前已知的包括孫悟空以及多款遊戲角色的原型手辦。
三零文化主席王劍鋒表示,我們一直想做承載著中國傳統文化的手辦作品,讓大家可以因為它而更喜歡我們自己的文化,也讓全世界都能通過它而了解並喜歡中國文化。
傳統文化是抽象概念,之於普通老百姓,頗有「意會而不可言傳」之意,而手辦以製作技法來實體化文化表達,一虛一實,在「磨合」和「對撞」之中,完成文化在不同載體上的傳承。
「創意高地」:用平臺思維連接個體創意
「創意高地」的靈感源於《王者榮耀》中的「高地」(Highland),後者是競技雙方致勝的關鍵。在軍事上,高地特指地勢較高能夠俯視、控制四周的地方。
據悉,「創意高地」計劃前期將以創意集市搭配王者商城的模式展開。其中,創意集市同時面向內部(《王者榮耀》官方網站)和外部(與專門的創平臺合作)開放,接納所有創意人士的作品。
「我們希望通過《王者榮耀》的嘗試和實踐,激發創意者的熱情和動力,讓文創生態更包容,更有活力,這也是創意高地計劃所帶來的文化價值。」 騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經理侯淼表示。
平臺經濟在網際網路生態中舉足輕重,其核心理念是利用平臺思維聚攏用戶,通過活躍的社群實現多種途徑的流量變現。而創意高地計劃的出發點則有所不同,創意是先決條件,以「高地」的概念吸引並聚攏創意人才,藉助大眾智慧豐富《王者榮耀》內容生產,聯動文化傳播策略,形成更持續發展動力的平臺經濟,畢竟,缺乏調性的平臺始終有軟肋。
此外,騰訊互動娛樂環球遊戲產品中心總經理趙暉表示,基於《王者榮耀》的新興國際化語言的特徵,《王者榮耀》今年將在以往留學生邀請賽事的基礎上繼續探索,以「外國留學生賽」為核心舉辦「中外學子文化交流主題季」,助力傳統文化的復興與出海。
從文化和真人秀類視頻節目、(文化)賽事體系、衍生手辦到最為重磅的「平臺型產品」 ——「創意高地」計劃,騰訊發布的衍生內容覆蓋了目前主流的類型。如果單獨看每個內容的品類和走向,市面上都能找到「對標」,但是,以《王者榮耀》的體量來說,這些內容形態所產生的影響力和輻射能力都將更進一步提升。
結語
每個時代都有對應的玩法,這是由時代特徵差異而決定的。
《王者榮耀》從誕生之初,以硬核 MOBA 手遊身份亮相,經過不斷地迭代發展,逐步演變成了一款國民級手遊,在強社交的聯繫下形成了自有的生態,並且帶活了一批衍生產業。
無論是文化傳承也好,純粹娛樂也罷,「能力越大,責任越大」都是對《王者榮耀》在這個時代所發揮作用的最好註解。我們從《王者榮耀》所強調的文化傳承中回溯過去,展望未來;我們在遊戲的娛樂中活在當下,舒緩壓力。
我們透過《王者榮耀》與這個世界的過去、現在和未來都產生了某種「交集」,我們從未如此地靠近這個世界,這是一個最好的時代。