任天堂,真是遊戲界的「奇葩」|遊戲|switch|遊戲機|wii|任天堂遊戲

2020-12-08 騰訊網

文 | 朱麗

出品 | 移軌創新

疫情期間最沒用的是什麼?是口紅。

疫情期間最火爆的又是什麼?是健身遊戲!

日前,日本電子遊戲巨頭任天堂發布了2020年上半年財報,截至9月30日的6個月,公司營收7695.24億日元(約488.58億人民幣),淨利潤2914.24億日元(約185億人民幣),同比爆增209.3%。

財報還顯示,任天堂大幅增長的營收中,Switch和Switch Lite主機功不可沒,6個月內兩類主機銷量超過1253萬臺。

在禁足的疫情期間,Switch上各類健身、舞蹈類遊戲受到玩家追捧,《健身環大冒險》的上線也讓平時銷售沉寂的Switch銷量大幅增長。可以說,疫情下的「宅消費」,使任天堂保持了開掛的增長勢頭。

但這款暢銷遊戲機,也被玩家們吐槽:Switch搭載的屏幕解析度還是720P,在手機普遍是1080P、電視也是4K成為標配的年代,這顯得有些low了。

然而,這對於任天堂已經司空見慣了。任天堂前開發第一部部長橫井軍平曾說:「利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水平思考,將它應用到完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。」

這種奇葩邏輯被任天堂運用到了極致,也成為它搶佔市場的獨門絕技。

「霸王機」的誕生:掀起家用遊戲機的革命

作為電子遊戲界的軟硬體開發巨頭,任天堂一直是個神奇的存在,開發了多款震撼業界的力作。

上世紀80年代,任天堂發布了旗下首款遊戲掌機Game & Watch,它使用的屏幕是固定背景的液晶屏幕,一臺遊戲機只能玩一款遊戲。

憑藉Game & Watch,任天堂成功打開了市場,全球銷量超過4300萬臺,成為全球銷量最高的掌機之一。

相比以往的老遊戲機,任天堂的Game & Watch帶來了一個巨大改變,就是十字按鈕的使用。那時候的掌機算是新興市場,但遊戲交互大多還是憑藉搖杆來操控,唯獨任天堂引入了十字按鈕,以提升掌機的便攜性,方便用戶操作。

這個重要改變,為Game & Watch贏得了一大票玩家的認可,推動了其銷量大幅躍升。

但是它在屏幕上始終沒有重大改進。Game & Watch,及其後繼者Game Boy都是如此。同時期的雅達利、世嘉等遊戲廠商已經用上了彩色屏幕,而Game Boy的屏幕卻只能顯示白、淺綠、深綠和黑4種顏色,比競爭對手要差一檔。

即便是技術落後,任天堂還能技壓群雄,究其原因是它對遊戲市場的洞察,以及對玩家的把控。

2006年推出的家用遊戲機Wii,其開發代號為Revolution(革命),表示電子遊戲的革命,就是任天堂憑此創造裡程碑式成功的霸王之作。

在此之前,任天堂因為史克威爾、艾尼克斯兩家遊戲廠商倒戈,致使腹背受敵,其NGC遊戲主機銷量遭遇滑鐵盧。

2003年5月,在經歷NGC失利後,臨危受命的任天堂第四任社長巖田聰清楚地認識到NGC已盡失先機,難擔大任。於是,一盤更大的棋開始布局了。

在當年E3遊戲展前夕的記者溝通會上,巖田聰率先向媒體吹風:「NGC後繼機開發中」,並稱其核心理念是「聯動」與「融合」,一度引發業界猜想與熱議:這下子任天堂會出什麼招?

任天堂遊戲設計師宮本茂當時透露說,新機型要將計劃重點放在遊戲機和玩者之間嶄新的互動方式上(即用戶體驗)。根據這個構想,任天堂招集遊戲工程師和設計師進行開發。

2005年,該機的控制器界面設計已經成形,但未能在當年E3展覽上發布。宮本茂稱,「我們還有一些障礙需要排除。因此我們決定暫時不公開控制器的細節,而改為只進行主機本身的展示。」

在當年9月的東京電玩展上,巖田聰公開了控制器Wii Remote,並進行了一段演示。2006年9月,Wii這款神秘機型終於「千呼萬煥始出來」,宣布分別在日本、北美、南美、澳大利亞等國家和地區發售。

發售第一年,Wii銷量達到了2000萬臺,奪下那一代主機全球銷量之冠。2008年,Wii銷量超過了上一代主機NGC的累計銷量,創下了輝煌的銷售戰績。

2008年,是電子遊戲產業的一個分水嶺。任天堂在當年達到了名利雙收的頂峰,股票市值峰值達880億美元(相當於當時索尼的4倍多)。

截止2018年12月,Wii全球累計銷量10163萬臺,遊戲92066萬份。Wii的空前成功,在整個遊戲業界都刷新了歷史紀錄。

Wii的成功在於,它真正掀起了一場家用遊戲機的革命。它主打「體感遊戲」體驗,完全不同於主流遊戲機的手柄設計和各種形式的家庭遊戲,令玩家們在遊戲的同時,還能感受到運動的樂趣,徹底顛覆了一直以來人們對於遊戲機的認知與體驗。

獨特的移軌洞察:超越「技術路標」

任天堂開發Wii,是被一個移軌洞察所觸發。

很長時間以來,遊戲行業被以下以技術路標為主的心智模式鎖定。就像任天堂設計團隊的竹田玄洋所說的:

「在技術領域,在所謂的路標(所選技術/產品的概貌)被每個行業應用,用它們對諸如半導體技術的發展方向、硬碟的演進和無線技術等做一個大致的預測。工程師和開發者在進行硬體設計時通常會參考這些路標。」

但是看一下任天堂最終完成的Wii,是和之前預測的主流技術路標完全不同的。

他們沒有按照行業裡曾經適用了數十年的規範,而是問了一個具有突破性的問題:「技術路標為誰帶來利益?」

任天堂的開發團隊意識到:

「如果跟隨現有的路標,我們可以朝著「更快和更閃亮」的目標努力。換個說法,我們可以嘗試提高那些令人驚嘆的圖形的顯示速度。但是,我們無法阻止問自己這樣一個問題:「那個方向能真正為我們的客戶帶來影響嗎?」在開發的過程中,當我們把這條路的艱辛和開發成本同客戶可能想要的任何新的體驗對應起來的時候,我們漸漸意識到這條路徑完全無效。」

這個思考框架,不僅突破了原有心智模式的邊界(技術路標導向),還引發了一個移軌洞察:

「將遊戲從年輕人在他們自己房間裡一個人玩的單一遊戲,變成一個可以在客廳裡和大家一起玩的家庭遊戲。」

最終,Wii被設計成為沒有去迎合年輕人的娛樂要求,而是整體轉化為滿足家庭交流需要的革命性產品。

有意思的是,「Wii」這個名字,和任天堂想要創造的一個沒有邊界的遊戲世界的哲學理念相關,意在吸引新的遊戲玩家,並為每個人打造一個有趣的產品。「Wii聽上去像We(我們),詮釋了這款遊戲機是為我們每個人打造的。全世界的人們都容易記住Wii這個名字,無論他們說什麼語言也不會混淆。」

從功能上看,雖然它的圖形和視覺效果比競爭對手(如索尼、微軟)的產品弱一些,但是通過吸引遊戲參與者進行肢體上的動作體驗,從而給人們帶來的情感上的投入卻要強很多。

通常,遊戲機的影響會局限於遊戲界,然而Wii投放市場後,引發了全球轟動。Wii上市後大火,甚至火到在有些國家都買不到。可以說,它在市場上引發的爆炸式效應,使其成為那個年代最熱賣的爆品。

這種熱度效應,一直持續到2012年。

同時,Wii創造「體感遊戲」的概念對遊戲界的衝擊也是巨大的。隨著玩家們對於這種新奇方式的追捧,「隔壁」的索尼、微軟紛紛效仿,各種不知名的小作坊也開始生產山寨品……

這個成功在於,任天堂的開發團隊認識到並突破了行業的心智模式邊界「跟隨技術的路標」,創造了下一代遊戲產品。因為他們是把創造新的客戶體驗而不是跟隨技術路標作為目標。

通過打破這個行業神聖不可侵犯的心智模式, Wii找到了新的軌道——開發針對家庭的遊戲機,並創造了量子增長的奇蹟。

另外,它還有一個競爭優勢。通常而言,高質量的圖形和高用電量的傳統模式會帶來高成本,這導致很多年來遊戲行業的商業模式是「硬體不賺錢,軟體賺錢」。然而,Wii比傳統遊戲機的技術含量低,耗電量少,成本也低,因此利潤率就相對提高了。

遺憾的是,Wii沒能讓玩家們一直盡興下去,2013年任天堂宣布了Wii停產計劃。原因在於Wii創造了億級銷售神話,但是也不可能一招吃遍天下無敵手,停產也是為後來的新品讓路。

這在產品不斷推陳出新的邏輯中亦是合情合理。

技術不是第一位,創意才是絕活

比較而言,在開創性產品上,當任天堂成功認識到並使用了這個移軌洞察的時候,索尼卻沒有。

索尼前全球遊戲總裁菲爾·哈裡森回顧他曾試圖向他在索尼的老闆們闡述社交遊戲的價值時,遭遇的一些失敗經歷:

哈裡森先生坦率地承認了自己的老闆和日本索尼公司的智囊團完全錯誤地估計了娛樂行業的發展方向。當索尼關注於提高科技單人遊戲的體驗而設計最新的遊戲機PS3時,任天堂已經通過Wii在市場上佔據了主導地位,給人們帶來休閒的社交遊戲的新體驗。哈裡森先生曾經試圖強調休閒遊戲(Buzz、EyeToy和SingStar)的價值,但是並未得到索尼決策層的支持。(據《紐約時報》報導)

對於菲爾·哈裡森來說,這是一個十分玩味且令人沮喪的事情,他一直在積極地推動公司發展社交遊戲……但是他的決策層認為,在日本沒有這種社交遊戲的需求。

「人們不會在家裡的同一個沙發上一起玩遊戲。這永遠不會發生。然後就出現了Wii……」他遺憾地說。

是什麼導致了索尼的這一決策偏差?

事實上,索尼的領導地位讓自己陷入了「自我投射」的陷阱之中。索尼從自己的角度、自身的心智模式來看這個遊戲市場。不知不覺地,自我投射阻礙了其認識並接受新的、有突破性的市場洞察。

這是一件危險的事情:創新無法被激發出來,從而錯失市場良機。

這個魔咒,源於企業害怕不確定性,因此會抓住一切保證能預測未來的救命稻草,然後沿著當前的軌道前行。事實表明,沿著既有軌道去發現市場機會,是不可能開闢新的增長機會的。

從任天堂推出的Wii來看,它走出了一條獨特的道路:重新審視市場和潛在用戶需求,擺脫戰略盲點,進而去挖掘新的市場機會。

而很重要的一點,它打破了固有的心智模式的邊界:從一個人玩的單一遊戲,變成大家一起玩的家庭遊戲。讓家庭遊戲機真正走入了用戶家庭。

同時,任天堂的開發思路,遵循自己的一個邏輯:寧願基於現有的技術開發。「我們推出一個系統,就會馬上開始下一個系統的開發。我們不會從零開始設計新的組成部分和開發新的技術。」設計團隊成員竹田玄洋這樣說。

任天堂有一個執著的理念:憑藉成熟甚至是落後的技術,反而能出更好的創意。任天堂企劃製作本部長高橋伸曾經說過,創新是任天堂的副產品,創意才是整個創造過程中的第一位。

這裡補充一句:僅靠創意能力是遠遠不夠的。它需要能夠先認識到心智模式的邊界,然後再去突破它。

憑藉著創意,任天堂做到了比其他遊戲廠商更能吊足遊戲愛好者的胃口。這和任天堂早前開發電子玩具產品的經歷不無關係。對於玩具來說,重要的不是技術有多強,而是足夠好玩。

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「創造獨特的娛樂方式」,是任天堂以一貫之地為遊戲玩家們帶來歡樂和笑容的基本方針。這在任天堂的Game & Watch交互創新和遊戲玩法的創新中依稀可見。還有刷爆朋友圈的labo紙盒、健身環,以及AR遊戲《馬裡歐賽車》等,都給用戶帶來了意想不到的創新玩法。

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但這些大多都沒有使用特別先進的技術,而是對成熟技術的創新應用。這和索尼、微軟所追求的技術躍遷式開發思路完全不同。

因此有趣的是,任天堂具有技術優勢的產品反而沒能得到玩家的認同,比如任天堂在以往的N64用上了64位晶片,可以說是當時體現3D性能最好的主機之一,但銷量平平,遠不及暢銷多年的Wii。

賈伯斯曾經說過,「你需要從用戶體驗出發,然後倒推用什麼技術,而不是從技術出發,然後去想怎麼把產品賣出去。」或許,這更能印證任天堂不使用新技術開發產品的執拗。

當然,任天堂有足夠的底蘊和自信支撐其遊戲開發理念。今年疫情期間,任天堂旗下《健身環大冒險》《舞力全開》等體感遊戲也極為火爆,甚至被炒到高價,還帶動了居家健身的熱潮。

其中,《健身環大冒險》大幅拉升了Switch的銷售。這種主機搭配遊戲的售賣方式,讓任天堂在8月預售期首日銷售破千。任天堂表示,在Switch上還將會陸續上線其他健身遊戲。

開發遊戲機和遊戲之外,任天堂通過打造獨特的IP持續不斷地吸引玩家和粉絲也不在話下。比如口袋妖怪和馬裡歐兩大IP,都給任天堂帶來了數百億美元的銷售收入。

任天堂就是任天堂,就這麼任性!

策劃/執行:移軌創新中國團隊

編輯/統籌:朱麗

排版/設計:邵珍

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