刺激戰場和全軍出擊哪個好玩?很多玩家對這個問題感興趣,今天我們就來分析一下,大家看完就知道選哪個了。
距離騰訊兩款吃雞產品的上線已經過去了32天。從最初版本看來《刺激戰場》在還原度上更勝一籌。隨後經過春節假期的洗禮,《刺激戰場》更是一舉拿下DAU超2千萬的成績,成為典型「吃雞手遊」裡的標杆產品。
截至3月11日,七麥數據顯示《刺激戰場》從上線日起就佔據App Store免費遊戲榜榜首,至今下載量預估已經超過1400萬。無論是從DAU或下載量預估總計看來,《刺激戰場》都領先《全軍出擊》近1倍。
雖差距明顯,但眾所周知的是天美擅長「調教Play」。在各項數據明顯落後的情況下,《全軍出擊》積極更新優化版本,逐漸挽回劣勢,終於在3.8版本中看到了扭轉局勢的機會。
版本更新後的《全軍出擊》越來越像《刺激戰場》?
在最初上線的版本中,《全軍出擊》為人詬病的是那過於鮮豔的畫面色調、近乎直線的射擊彈道以及各種玩家認為是理所當然但卻偏偏沒有的東西:
1.角色捏臉系統;2.槍械機瞄;3.完善的障礙物翻越功能;4.角色貼牆自動收起武器;5.自定義操作界面布局;...
在3.8版本更新中,《全軍出擊》共推出了6項全新內容、36項局內體驗優化,其中絕大部分是針對玩家以上提出的意見進行修改,因此現在我們看到了這樣的《全軍出擊》:
隨著筆者完整體驗了新版本的《全軍出擊》,流暢的體驗和熟悉的還原度都讓筆者誤以為這是《刺激戰場》。但這種想法並不太妥,應該說是兩款產品在基於極力追求還原度的前提下,使玩家的體驗越來越接近原作《絕地求生》。
除了筆者說好以外,《全軍出擊》的3.8版本還獲得了大量玩家好評。在TapTap上「最新版本」獲得玩家評價8.0分,把《全軍出擊》此前的7.3總評分拉升至7.4。
也許8.0的得分和0.1的拉升並不足以說明《全軍出擊》可以扭轉劣勢,但配合隨後《刺激戰場》3.12版本的助攻,或多或少能讓天美看到轉機。
《刺激戰場》不再「刺激」,光子搖擺不定或會錯失良機
和《全軍出擊》不同的是,《刺激戰場》在2.8版本上線後一直沒有更新,玩家普遍認為光子是在「憋大招」。直至一個月後的今天,才終於上線新版本。
令筆者大跌眼鏡的是,光子「憋」的貌似是「反向大招」。3.12版本上線後差評不斷,在TapTap上「最新版本」獲得玩家評價5.1分,把《刺激戰場》此前的8.7總評分拉低至8.6。
《刺激戰場》的3.12版本包含10項更新內容和10項遊戲優化,這裡面當然有值得肯定的新增內容,比如這碩大的玩家訓練場:
提供遊戲內所有物品、槍械、載具供玩家練習
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還有新增的黃昏(雨天、霧天暫未開放)天氣系統:
此外還有一些新增的「淘汰者視角」,「角色受擊動作和淘汰動作」等,以及一些細項優化和bug修復也都值得肯定。但除此以外,3.12版本還更新了大量的「社交」內容。
「社交」固然重要,但沉澱一個月後,《刺激戰場》在遊戲核心表現上沒有拿得出手的改進,玩家自然會認為製作組在「不務正業」,特別是在《全軍出擊》已經開放「全高」畫質的選項時:
《全軍出擊》3.8版本加入「精緻」畫質、抗鋸齒和高幀率模式
《刺激戰場》還在玩「留一手」:
《刺激戰場》3.12版本仍未開放「超高清」畫質
高幀數模式竟然要在「流暢」畫質下才能開啟:
這樣一來,也難怪玩家怨聲再度。更為致命的是,在《全軍出擊》目前版本對玩家設備優化較好的情況下,《刺激戰場》這種「保險」的做法,就更容易顯得「固步自封」。
對局內體驗的繼續優化才是《刺激戰場》現階段該做的事情,在吃雞類型遊戲的探索上,光子開了個好頭,但現在看來,似乎有點迷失了方向。《全軍出擊》作為追趕者卻逐漸有迎頭趕上之勢,此情此景,似曾相識。
大膽的天美和保守的光子
從騰訊宣布天美和光子兩個工作室分別研發一款PUBG正版手遊開始,現在已經過去了4個月的時間。師出同門,兩款遊戲從曝光階段就不可避免地被拿來比較。不過這也不是天美和光子第一次打架了,實際上《王者榮耀》如今的輝煌,某種程度上也可以說是兩個工作室競爭之下的產物。
同為MOBA手遊、同一天開啟測試、又同屬騰訊旗下,天美的《王者榮耀》和光子的《全民超神》也不可避免地被拿來比較。測試時期《全民超神》可以說是風光無限,而《王者榮耀》當時完成度不高,數據慘澹。然而在遊戲後續的發展上,兩者卻走上了相反的道路。
《王者榮耀》幾乎是回爐重造,將3V3改成了5V5,並砍掉了養成線;《全民超神》卻增加了冗雜的養成系統,加重了玩家負擔。保守的光子在《全民超神》上線後兩年都沒有放棄養成系統,而遊戲也在「隔壁老王」的壯大之下逐漸敗退。即使在去年12月5日更新中取消了養成系統,也無法挽救《全民超神》一落千丈的命運。
如今兩款正版「吃雞」手遊之間的競爭,在手遊那點事看來也有些當年MOBA手遊之爭的既視感。天美在《全軍出擊》的幾次更新中,對上線之初種種不還原端遊的設計進行逐一改正,大膽地摒棄此前使用的設計思路,讓《全軍出擊》越來越接近端遊原作。
反觀《刺激戰場》的更新,一方面新增訓練場、天氣系統等「硬核」設計,加深自身「還原端遊」的優勢,藉此鞏固核心玩家;另一方面,卻增加了大量社交內容並簡化一部分戰鬥操作——反倒像是向《全軍出擊》靠攏,以社交和操作簡化來留住普通玩家和吸引新人。
這兩方面看似有些矛盾的改動,似乎也體現出光子矛盾和遲疑的心態:《全軍出擊》在還原端遊的過程中變得和《刺激戰場》越來越一致,那麼以還原端遊為優勢的《刺激戰場》接下來該怎麼發展呢?
責任編輯:黑色幽默