復活《惡魔城》的像素精神:Inti Creates的懷舊之魂(下)

2021-01-04 觸樂

眾籌網站的出現,為懷舊遊戲提供了一片土壤。作為《洛克人》和《惡魔城》的精神續作,Inti Creates負責開發的《無敵九號》和《血汙:夜之儀式》迅速成為眾籌遊戲的焦點。然而,有限的3D能力,加上誇張的眾籌目標,讓Inti Creates在這兩個項目上備受挫折。《無敵九號》遭遇慘敗,《血汙:夜之儀式》則在開發一年後轉交給其他公司。

不過,在像素遊戲領域,Inti Creates依然算發揮穩定。前傳性質的《血汙:月之詛咒》向FC上的《惡魔城傳說》致敬,贏得好評。他們還復活另一款FC名作《超惑星戰記》,推出復刻性質的《超惑星戰記ZERO》,讓老玩家夙願得償。

《洛克人9》竭力模仿FC遊戲,但《月之詛咒》和《超惑星戰記ZERO》帶有更多求新求變的味道,用今天的思維重新演繹FC時代的經典,而非單純兜售情懷,這樣才能給予老玩家新的感動。

■ 眾籌風波

2010年末,稻船敬二離開CAPCOM之後,成立了一家新公司Comcept,公司的名稱是「電腦」(Computer)和「概念」(Concept)兩個單詞的合體。顧名思義,這是一家兜售遊戲企劃概念的小公司,主要負責提出概念,然後把大部分開發工作外包出去。

2013年,稻船公開了《洛克人》的精神續作《無敵九號》,通過眾籌獲得了400萬美元資金。然而,遊戲在正式投入開發之後備受挫折,屢次延期,2016年最終發售時,Gamerankings上的平均分僅有50.8%,媒體和玩家紛紛指責遊戲的3D畫面和最初的概念圖差距太大,系統和關卡也存在很多問題。這3年究竟發生了什麼?稻船表示,「身為製作人的自己應該承擔一切責任」,是否屬實?

《無敵九號》眾籌時精美的概念圖

Comcept在《無敵九號》中主要負責劇情、人設、基本系統等初期的概念性設計,實際開發交給了Inti Creates,然而稻船管理著400萬美元的資金走向,其中僅有240萬用於遊戲開發,剩下的160萬中,有20萬是眾籌網站Kickstarter的抽成,其他120萬花在了粗製濫造的實體周邊和各類無聊的作秀活動上,比如《無敵九號》的動畫版宣傳片。

玩家想要的是一款好遊戲,稻船想要的則是一個跨媒體的新品牌,但他弄錯了順序,首先《無敵九號》的遊戲要獲得成功,這樣才有跨媒體的前途,遊戲的資金被動畫分流,是一種本末倒置的行為。當然,稻船也承認,即使以240萬美元的成本來看,《無敵九號》的質量依然說不過去,問題出在眾籌指標上。

《無敵九號》最終版本的實機畫面,讓人大跌眼鏡

為了不斷抬高眾籌金額,《無敵九號》承諾了太多遊戲模式、太多移植平臺,開發規模膨脹到了出乎意料的級別。歷經多次延期後,Mac和Linux版依然沒能和其他版本同步發售,3DS和PSV版更是延期到無影無蹤,至今仍未發售,Comcept也沒有給出回應。

《洛克人》的精神續作原本是Inti Creates最熱愛的類型,但海量的眾籌目標讓他們再次患上了「合同病」,最終只能為了完成目標而完成目標,放棄質量。制定這些目標的人,就是稻船和他的概念公司Comcept,這筆帳確實應該算在稻船頭上。

至於畫面問題,Inti Creates確實不擅長3D,然而在眾籌期間,他們只用了一周做出來的測試場景,畫面比最終版好得多。根本原因還是在於眾籌承諾了太多模式、太多版本,沒有時間打磨細節。

眾籌時的測試場景依然比不過概念圖,但比最終版好多了

關卡和系統方面,《無敵九號》可謂「破而未立」,劇情和人設是元祖《洛克人》風格,衝刺系統又類似《洛克人X》。然而,《洛克人X》的關卡設計比元祖《洛克人》更加豪放,難度更低,給玩家更多連續衝刺的機會。《無敵九號》雖然引入了衝刺系統,關卡依然是元祖《洛克人》的風格,拘謹有餘,流暢不足,打破了舊規則,但沒能建立一個新規則,這就是所謂的「破而未立」。

《無敵九號》新增的「吸收」能力允許玩家把敵人打到變色狀態後利用衝刺直接將其吸收掉,這一設計也存在問題。雜兵有時會排隊出現,第一個敵人變色後,成了阻擋子彈的盾牌,玩家衝刺過去吸收,就有可能碰到後面那些沒有被打暈的敵人,因此受傷。同樣是向敵人衝刺,《蒼藍雷霆:爪》的設計理念就成熟得多,衝刺完畢的阿裘拉會自動向後飛行,避免了《無敵九號》的問題。

此外,100%吸收率需要在敵人變色後立刻吸收,機會稍瞬即逝,條件苛刻。在Boss戰中,如果沒能抓住吸收的時機,Boss可以回復體力,讓玩家前功盡棄。遊戲還有很多低級失誤,比如暫停菜單不能更換武器,影響了流暢度。

諷刺的是,在2014年,作為開胃菜推出的像素風格小遊戲《無敵剛巴爾特》(Mighty Gunvolt)評價比《無敵九號》這道正餐略高,甚至在2017年推出了續作《無敵剛巴特爾:爆裂》(Mighty Gunvolt Burst),將「吸收連鎖」改為「爆裂連鎖」,只要近距離開炮消滅敵人就能形成連鎖,比《無敵九號》更合理,在Gamerankings上獲得了75%的平均分。可見Inti Creates並非不知道如何解決《無敵九號》的系統問題,只是沒有時間和資源去慢慢調整了。

顧名思義,《無敵剛巴爾特》就是《無敵九號》和《蒼藍雷霆》的聯動遊戲

對於「洛克人」玩家而言,近年也有不少好消息。《無敵九號》開啟眾籌後,CAPCOM也意識到《洛克人》的商業潛力仍在,於2015年抱著試水心態推出《洛克人經典合集》,收錄了6款FC遊戲,結果銷量突破百萬,這也是12年來第一款突破百萬的《洛克人》遊戲,正統續作《洛克人11》隨後被批准。

CAPCOM之前靠懷舊遊戲賺了不少利潤,但這些作品幾乎都是外包的,直到《洛克人11》被提上日程,CAPCOM才重建了內部的懷舊遊戲團隊,為此頗費了一番周折。《洛克人11》的3D畫質對於一款橫版動作遊戲算是相當優秀,新增的齒輪系統也起到了「易於上手,難於精通」的效果,新手利用減速齒輪降低難度,高手則利用火力齒輪進行速攻,本作甚至引入了「特殊武器蓄力」這種原本屬於《洛克人X》的系統,求新求變的態度明顯。

《洛克人11》才是《無敵九號》理應達到的素質

《洛克人11》的銷量在2018年達到了87萬,另一方面,《洛克人X經典合集》也在2018年賣出了92萬,二者的銷量很可能最終突破百萬。此外,《洛克人X9》也有望投入開發,彌補玩家多年來的遺憾。

CAPCOM與Inti Creates在今天的關係並不算差,二者沒有發生糾紛,但CAPCOM憑藉自己的力量開發出《洛克人11》,Inti Creates也把更多精力放在了「蒼之雷霆」系列上,兩家公司可能沒有再度合作的必要了。

在《無敵九號》的眾籌風波中,大部分玩家把怒火發洩在稻船敬二身上,Inti Creates憑藉其他作品證明了自己的實力,逃過一劫,可謂不幸中的萬幸。然而,他們還有其他眾籌項目等待驗收……

■ 魔城再現

《無敵九號》啟動眾籌後,《惡魔城》製作人五十嵐孝司深受鼓舞,他從KONAMI辭職,啟動了《惡魔城》精神續作《血汙:夜之儀式》的眾籌,最終獲得550萬美元。

本·賈德是稻船敬二的助理,參與過《無敵九號》的眾籌活動,《血汙》的眾籌也由他規劃,但是犯下了和前者類似的錯誤——太多平臺、太多模式。賈德把Inti Creates介紹給五十嵐負責開發,初期的五十嵐也對Inti Creates較為信任。

《夜之儀式》在眾籌時的概念圖相當精美

2016年夏季,Inti Creates經過一年開發,放出了《夜之儀式》的初版試玩。此時正處於《無敵九號》發售前飽受質疑的時間點,《夜之儀式》的畫面也不盡人意,五十嵐認為Inti Creates的3D技術達不到要求,將外包方換成了手遊公司DICO。

為了儘快發售,五十嵐開始給《夜之儀式》的內容減重,眾籌階段承諾的大量模式變為發售後更新,即使如此,遊戲還是屢次延期。2018年末,PSV、Wii U以及Linux、Mac版《夜之儀式》被取消,新的外包方WayForward開始提供協助,與DICO一起進行最後的收尾工作。

目前,《夜之儀式》的發售日定為2019年6月18日,Switch版則延期至6月25日。在Inti Creates撤出開發的這3年間,遊戲的畫面確實有所進步,比《無敵九號》更好,但依然處於較差的水準,就算是PC版的畫面也難稱優秀,Switch版更是只有30幀,選擇3D而非2D畫面,是本作最大的遺憾。在畫質不佔優勢的情況下,五十嵐把希望寄托在音樂和收集要素上。

《夜之儀式》的新舊版本畫面對比,確實有所進步

對於早在2016年就撤出《夜之儀式》的Inti Creates而言,遊戲最終質量如何,與他們關係不大。然而《血汙》曾經承諾過一款像素版的開胃菜前傳《月之詛咒》,這是Inti Creates必須完成的作品。

五十嵐孝司將《月之詛咒》定為FC名作《惡魔城傳說》(美版名為《惡魔城3》)的精神續作,劇本由他規劃,但其他部分交給Inti Creates自由發揮。因此,工作室在遊戲中融入了大量其他遊戲的元素,包括《血之輪迴》《蒼月十字架》等後續的「惡魔城」作品,以及《月風魔傳》《KONAMI世界》等與「惡魔城」頗有淵源的名作,甚至還有《忍者龍劍傳》《洛克人》等非KONAMI遊戲,各類特色齊聚一堂。

隊伍陣容帶有明顯的《惡魔城傳說》影子:使用鞭子的米莉婭模仿了吸血鬼獵人拉爾夫,法師阿爾弗雷德類似塞法,可以變身蝙蝠的加貝爾則參考了阿魯卡多。然而,主角斬月與海盜格蘭特的相似度並不高,他不能像格蘭特那樣跳到天花板上,造型則更接近《月風魔傳》的主角「月風魔」,是一名來自日本的驅魔師。

《月之詛咒》的4人隊伍

操作方面,《月之詛咒》的跳躍依然保持著《惡魔城傳說》的特色,無法在空中更改落點,但爬樓梯的速度大幅加快,還可以從地面直接跳上樓梯,減弱了《惡魔城傳說》一個不合理的難點。

遊戲分為「老兵」(Vertan)和「新手」(Casual)兩個難度,新手難度在受傷時不會後退,大幅降低了墜崖而死的概率,還能無限續關。新手難度也可以解鎖獎盃或成就,滿足了各類玩家的需求。

4位角色的能力全部經過了細緻調整。在《惡魔城傳說》裡,只有塞法擁有和拉爾夫完全不同的副武器配置,阿魯卡多和格蘭特只能使用拉爾夫的部分副武器,略顯偷懶。《月之詛咒》則經過了細緻的調整,不同角色的副武器也完全不同。

和風味道的隱藏關卡,明顯致敬了《月風魔傳》

米莉婭的飛刀分為兩類,除了傳統的向前投擲一把,還有瞄準斜上方投擲3把的種類,後者類似《忍者龍劍傳》的三連發對空火球;斧頭不再是小型對空武器,變為類似《蒼月十字架》的雙手戰斧,勢大力沉。阿爾弗雷德擁有類似《忍者龍劍傳》的護身火圈,副武器的強化效果在切換角色後依然不變,比如阿爾弗雷德可以把釋放的火圈交給其他角色,讓動作系統更具深度。

主角斬月的初始能力較弱,他可以同時保留3位同伴,角色切換速度很快。同伴落敗後,需要過關、團滅或退出關卡才能救回同伴,紅心用於補充體力而非副武器彈藥,這些設計更接近《KONAMI世界》。

最有趣的是,玩家可以自由選擇斬月對待同伴的方式,有招募、無視和獻祭3種選擇,各類隱藏要素由這3種選擇決定。斬月的初始能力並不算強,但獻祭同伴可以讓他獲得新能力。無論玩家如何選擇,都可以通關,區別在於分支路線和隱藏要素。

斬月的初始能力較弱,優勢主要在於體力和揮刀速度

獻祭全部3名同伴通關,可以解鎖類似《洛克人ZERO》的終極模式(Ultimate Mode),斬月初始便擁有獻祭後的全部能力,還多了一招ZERO的蓄力斬,繼續前行又能招募同伴,魚與熊掌兼得,可謂能力最強的模式。

《月之詛咒》的Boss戰繼承了《血之輪迴》的演出效果,Boss會趁著最後一口氣放出華麗的一擊,玩家需要對此留個心眼。遊戲雖然畫面看上去頗有FC的味道,但實際上,在背景捲軸、Boss體積等方面,本作已經達到了SFC的水準,FC風格僅僅是一種形式,並非嚴格的限制。

即使選擇老兵難度,《月之詛咒》的通關門檻也比《惡魔城傳說》低得多,但這並非缺點。Inti Creates充分考慮了系統與關卡的配合,沒有刻意為難玩家的部分。比如類似《洛克人》的閃爍平臺,因為本作的跳躍不如《洛克人》靈活,平臺的面積增加,反應時間延長,不會給人摔手柄的衝動。部分難點則提供無限獎命道具,讓玩家無限續關重試。

加貝爾的普通攻擊角度為斜上方,適合對空

本作的流程雖短,隱藏要素卻提供了多次通關的研究動力,再加上售價低廉,口碑不錯。遊戲的開發團隊約30人,歷經半年完工,這樣的效率也可以接受,證明在像素遊戲領域,Inti Creates的發揮基本穩定。

■ 傳承火種

近年來,Inti Creates復活的另一款經典是SUNSOFT的《超惑星戰記》(Blaster Master)。FC版原作發售於1988年,是「銀河城」這一類型的早期作品,畫面和音樂相當出色,成為老玩家的一代回憶。《超惑星戰記》把關卡分為戰車和步兵兩大部分,對於戰車無法進入的洞穴必須下車靠步行探索,創意十足。

《超惑星戰記》的很多設定在1988年算是相當超前

此後,《超惑星戰記》在MD、PS和Wii主機上推出過多款作品,但沒有一款重現了FC版的輝煌,直到SUNSOFT將新作委託給Inti Creates,系列才煥發第二春。2017年3月3日,《超惑星戰記ZERO》作為Switch首發遊戲閃亮登場,一同發售的還有3DS版。

本作加入了存檔點和地圖系統,修正了FC版的兩大缺陷。道具和武器變得更加豐富,還加入了戰車形態的Boss戰,地圖設計也更合理,少了很多意義不大的岔路。以今天的眼光來看,《超惑星戰記ZERO》的素質已經超越了FC原版,讓SUNSOFT滿意至極。

《超惑星戰記ZERO》的人設帶有《洛克人ZERO》的影子

本作在兩個月內的銷量就達到了8萬套,為了感謝玩家,Inti Creates為遊戲提供了大半年的持續更新,不斷收錄新模式和新角色。除了自家的《蒼藍雷霆》和《少女射擊》之外,客串角色還包括Yacht Club Games的《鏟子騎士》和WayForward的《香緹》(Shantae)。

2019年3月20日,《超惑星戰記ZERO 2》跳過了所有的發售前宣傳,突然在任天堂直面會上公布並開賣,給了Switch玩家一個驚喜。前作在一定程度上算是FC版的復刻,續作則加入更多全新內容,戰車模式新增將高低差勢能轉化為能量的回覆系統,步行模式則有類似《鬼武者》一閃的反擊系統。

《超惑星戰記ZERO 2》新增從高處落地轉化能量的系統

遊戲可以探索多個行星,完成支線任務,流程比前作更充實,也更自由。玩家已經在翹首期盼《超惑星戰記ZERO 3》,不過Inti Creates表示,現在討論3代有點太早了,他們還要繼續更新2代。至於2代未來的客串角色人選,官方對於《血汙》給出的回覆是「無可奉告」,對於《空洞騎士》則回復「可以考慮」。

回顧Inti Creates的歷史,作為以掌機遊戲為主的公司,他們在GBA和NDS上的2D畫面算是一流水平,但在3DS和Switch上缺乏進步,目前主要靠像素風吸引懷舊玩家,導致新作的銷量難以擴大,一定程度上限制了公司的發展。

對於新類型遊戲,工作室的發揮並不穩定。比如2019年初發售的聯機合作遊戲《龍之死印》(Dragon Marked for Death)在10年前就已經立項,平臺經歷了PSP、3DS和Switch的更換,開發多次中斷,如今勉強發售,掩蓋不住難產兒的痕跡。

《龍之死印》的開發始於PSP,畫面並不出眾

Inti Creates邀請多年未曾合作的《洛克人ZERO》畫師中山徹回歸,讓老玩家倍感親切,然而失敗的RPG系統影響了遊戲的整體評價。本作目前還在更新中,但依然沒有挽回口碑。在硬派與懷舊之外,如何擴展遊戲類型,至今仍是工作室的難題。

時至今日,在數字商店和掌機平臺上,懷舊遊戲始終高燒不退,Inti Creates目前的狀態依然算得上健康,在可預見的未來沒有生存問題。從GBA開始,在每一臺任天堂掌機上,Inti Creates都有引以為傲的作品。

工作室的Steam遊戲數量較少,但他們承諾將在未來推出更多作品。《超惑星戰記ZERO》在任系掌機限時獨佔兩年後,定於2019年6月15日推出Steam版,在續作已經發售的今天,遲來兩年的前作或許無法勾起玩家的興趣。《蒼藍雷霆》的外傳《白色鋼鐵X》作為招牌新作,將在2019年9月26日同步推出Steam版,則更具誠意。

工作室目前在Steam頁面上的遊戲較少,未來這一情況會有所改變

Inti Creates這類公司的崛起帶著強烈的時代烙印,他們以自立門戶的形式保留了CAPCOM在2D時代的動作遊戲火種,類似的公司還有從KONAMI脫離的Natsume和Treasure,這些日本同行也曾輝煌一時,不過現在他們的實力已經大不如前。

如果說Natsume至少還能復刻SFC名作《狂野之槍》(Wild Guns)和《忍者戰士》(The Ninja Warriors),那麼Treasure最近4年除了把《斑鳩》移植到新的平臺之外,沒有任何作品推出,逐漸被人遺忘。

SFC經典《狂野之槍》的復刻版,加入了不少新內容

Natsume和Treasure常年沒有擴招遊戲開發人員,也就沒有培養新人,而Inti Creates在幾輪擴招後,新人逐漸培養成熟,在今天扛起大梁,把動作遊戲火種不斷傳承下去。

身為動作遊戲的活化石,Inti Creates或許缺乏跟風新潮作品的能力,但他們擅長不斷復活經典名作,無論是正統續作,還是精神續作,只要達到應有的素質,就可以讓懷舊玩家滿意,這也是工作室的立足之本。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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