創新電子棋牌遊戲模式 回歸娛樂競技本源

2021-01-05 人民網

原標題:創新電子棋牌遊戲模式 回歸娛樂競技本源

棋牌文化源遠流長,棋牌是棋類和牌類娛樂項目的總稱,包括象棋、圍棋、撲克、麻將等,其中,麻將歷史最為久遠,麻將起源於中國,可追溯到三四千年以前,原屬皇家和王公貴胄的遊戲,在長期的歷史演變過程中,麻將逐步從宮廷流傳到民間,到清朝中期基本定型,時至今日,麻將既登上了大雅之堂,也進入尋常人家,並逐漸走出國門成為外國人的喜好,乃至發展成為體育競技項目,頻繁登陸國際大賽。撲克誕生至今也已有數百年歷史,埃及、印度、比利時等地都有關於撲克最早起源於本國的說法;也有史學家認為我國秦漢時期流行的「葉子牌」 遊戲是撲克牌的雛形,14世紀末葉,「葉子牌」由中國傳至埃及,之後又傳入歐洲;亦有說撲克牌由起源於歐洲的塔羅牌演變而來,雖然撲克的起源眾說紛紜,但它卻也是流行於全世界的一種娛樂遊戲。

(圖為朱武祥教授)

德州撲克20世紀初起源於美國德克薩斯洛布斯鎮,看過美劇《Billions》的觀眾一定會對劇中對衝基金頂級人才德撲比賽的一幕印象深刻,德州撲克因其集風險與概率、策略與直覺為一體的特徵,吸引並凝聚了數量龐大的忠實玩家,受到各國棋牌愛好者的青睞,自進入中國以來,德州撲克從只在中國少數精英群體中流行,發展成為一款受廣大群眾喜愛參與的益智類遊戲。

隨著信息技術的迅猛發展,棋牌遊戲出現了新的業態,電子棋牌遊戲日益盛行。棋牌遊戲首先在 PC終端向公眾推出並成功吸引部分傳統玩家,2010年以來行動裝置的普及推動了玩家群體的持續增長,同時電子棋牌公司也像雨後春筍一樣席捲而來,使得包括德州撲克在內的多款電子棋牌遊戲迅速推廣。根據弗若斯特沙利文的報告,中國電子棋牌遊戲用戶數量由2014的2.4億人增至2018年的4.3億人,據不完全統計,目前中國電子棋牌遊戲市場規模達140億元,由於很多棋牌企業的營收無法納入統計,業內專家估計,中國電子棋牌遊戲實際市場規模已超400億元。

但是在2018年,以德州撲克為代表的電子棋牌遊戲遭遇了前所未有的監管風暴。

2018年5月9日,公安部一則消息驚動整個電子棋牌行業。公安部指揮河南、北京、廣西等地公安機關聯合行動,偵破北京聯眾公司棋牌事業部利用網遊平臺開設賭場案,抓獲公司執行副總裁秦某等36名犯罪嫌疑人,凍結6,500萬元涉案資金。經初步審查,2010年以來,聯眾公司棋牌事業部下屬「德州撲克」項目涉賭資金收入累計達3.35億元。同月,河北承德警方破獲了由博雅互動主導,多人參與的特大網路遊戲平臺賭博案,抓獲嫌疑人34名,凍結涉案資金超1億元,德州撲克正是博雅互動的主營項目。2018年9月1日,博雅互動公告顯示因為僱員涉嫌犯罪,公司6.35億元資金被凍結。

2017年12月,中宣部、公安部等八部委聯合印發了《關於嚴格規範網路遊戲市場的意見》,涉賭棋牌遊戲成為重點整治監管對象。2018年4月,文化和旅遊部辦公廳印發《關於開展涉賭牌類網路遊戲專項整治行動的通知》,針對涉賭牌類遊戲展開了專項整治行動。隨後,蘋果App Store下架了愈4,000款涉賭擦邊遊戲。2018年9月10日,騰訊旗下《天天德州》突然宣布停止運營。

頭部企業接連被查,巨頭棄牌退出,德撲遊戲在過去一年全方位遭遇監管風暴,究其原因,與「涉賭」二字密不可分。

電子棋牌遊戲在中國的發展模式

1998年,鮑嶽橋創立聯眾將圍棋帶到線上,中國電子棋牌行業發展至今已走過21年的歷程,回顧電子棋牌遊戲在中國的發展,可以分為兩個階段:

1.0模式:金幣+實物獎品,娛樂為主模式

1998年聯眾上線成為中國線上棋牌遊戲的開端,遊戲茶苑、邊鋒棋牌等在線棋牌遊戲逐漸出現在大眾視野。2003年8月,騰訊首次推出QQ遊戲平臺,坐擁強大的渠道資源瞬間搶奪了大量市場流量,電子棋牌遊戲逐步成為最流行的網絡娛樂方式之一。

這一階段可概括為早期的遊戲大廳競技排行模式,遊戲運營商主打全國性遊戲品類棋牌,多扮演遊戲平臺的角色,通過提供線上棋牌遊戲大廳,按照遊戲運營服務收取一定費用。玩家通過線上比賽積累金幣或金豆等,到周末或月末按照累積金幣或金豆多少進行排名,多優先者發放手機、電話卡和洗護用品等實物獎品,獎品吸引力不大,此時電子棋牌遊戲主要以娛樂功能為主,競技功能較弱。

2.0模式:金幣+幣商,賭博為主模式

隨著電子棋牌遊戲產業競爭趨於激烈,金幣模式逐漸成為大多數遊戲產品的盈利來源,金幣是棋牌遊戲平臺中由遊戲運營商發行的一種虛擬貨幣,玩家通過消耗虛擬幣來進行對局,用戶充值是獲得金幣最直接和最簡單的方式。國家規定遊戲虛擬幣不能雙向兌換,即無法變現,此時看到灰色商機的「幣商」應運而生。「幣商」為棋牌遊戲中的虛擬幣提供變現服務,簡單理解就是把賭場兌換籌碼的前臺搬到了隔壁,玩家在遊戲中贏取金幣後可通過第三方「幣商」兌換為法定貨幣,而「幣商」和遊戲運營商往往有著千絲萬縷的關聯關係。這一階段,電子棋牌遊戲娛樂功能漸弱,賭博功能佔據了主導地位。

2018年以來,監管風暴席捲涉賭網際網路,「幣商」及涉事平臺受到了監管部門嚴厲打擊,麻將、鬥地主等電子棋牌遊戲又回到了1.0模式;由於德州撲克成為集中嚴打對象,受監管壓力,絕大部分德州撲克遊戲運營商集體下架至今未上線。相反,為逃避監管壓力,越來越多的公司將伺服器與運營地點設立在海外,通過會員制等形式吸引國內玩家,並直接在遊戲平臺上提供變現服務,形成了更加隱蔽的2.0模式。

涉賭模式導致行業衰落

2018年,棋牌類遊戲行業遭遇史上最嚴整頓,用「寒冬」形容過去一年的棋牌類遊戲行業絕不為過。

2018年4月,棋牌嚴管政策的讓曾經依靠德州撲克坐擁百億市值的博雅互動4個月內市值腰斬。公司2018年全年營收4.53億元,同比下降38.4%。博雅互動表示,收入下降的重要原因是「市場傳聞政府將出臺《棋牌類網路遊戲管理辦法》,下架德州撲克類遊戲」,這導致部分平臺對其相關產品進行了下架處理;2019年,公司業績繼續呈下滑之勢,半年報顯示2019年上半年實現營收1.60億元,同比下降43.5%。另外,付費玩家數量、用戶總數、月活躍用戶等均出現了明顯下滑,目前市值已不足8億元。

(圖片說明:博雅互動自上市以來股價走勢)

棋牌行業龍頭聯眾2018年實現營收3.43億元,同比下降8.04%,並虧損6.21億元,聯眾在年報中表示,「2018年是公司最具挑戰性的時期,公司業務的重要部分,國內棋牌遊戲業務遭遇超乎預期的重大行業監管阻力,大部分虧損主要是由集團一次性撇銷及增加與中國棋牌遊戲業務相關的無形資產、商譽、投資及貿易及其他應收款項的帳面值減值準備導致」。2019年上半年,聯眾營收1.48億元,同比下降24.27%,淨利潤持續為負,目前市值亦不足8億元。

(圖片說明:聯眾自上市以來股價走勢)

即使以主要運營鬥地主系列的禪遊科技也未能免於股價遭遇滑鐵盧式下跌,禪遊科技於2019年4月16日登錄港交所,發行股價為1.23港元/股,最高時達到1.89港元,目前股價跌到不到0.70港元,市值跌到6.25億元,這還是在經營業績沒有下滑淨利潤顯著增長的情況下。

A股上市公司同樣慘澹,作為曾經的百元股天神娛樂2016、2017年斥巨資收購了主打德州撲克的一花科技與口袋科技,去年多部委對棋牌遊戲的整治、特別是下架德州撲克等品類的舉措,直接讓兩家公司陷入「無米下炊」的境地,業績一落千丈並引發商譽大幅減值,導致天神娛樂2018年業績巨虧稱王,一度備受各界關注。

直到現在寒流依然持續。2018年3月國內網路遊戲版號暫停審批,到2018年12月,遊戲版號雖然恢復審批,但每月過審遊戲數量較此前明顯減少,而棋牌類遊戲幾乎從過審名單中銷聲匿跡。2019年以來,僅有一款真正意義上的棋牌類遊戲「波克大眾麻將遊戲軟體V1.0」拿到遊戲版號。棋牌遊戲版號趨緊讓業內公司感受陣陣寒意,也讓整個行業陷入持續低迷。

3.0模式:棋牌+電競模式,回歸娛樂競技本源

棋牌遊戲由於其天然屬性容易成為賭博的媒介,很長一段時間鬥地主也曾視為賭博,但通過制定規則引導以「2打1」回歸的鬥地主,目前已發展成為正式比賽項目。和一般電子競技項目相比,棋牌遊戲門檻低,擁有更廣泛的大眾基礎。在中國,棋牌遊戲本身也是智運會的比賽項目,體育總局棋牌運動管理中心曾發起網絡棋牌大賽,包括圍棋、象棋、鬥地主等項目。在全球,還有WPT、WSOP、世界麻將大賽等大型商業賽,每年WSOP主賽事無限注德州撲克收視率甚至超過了NBA。

目前麻將、鬥地主等電子棋牌遊戲雖然回到了1.0模式,但競技功能不強,德州撲克沒有回歸跡象,反而通過外服非法經營的情形卻越來越多且屢禁不止。有專家學者呼籲,「能不能讓更多的電競公司參與進來,把棋牌和電競結合,讓棋牌遊戲回歸到娛樂競技的本源」。

電子棋牌遊戲既是大眾喜聞樂見的娛樂形式,也是一種文化產品和文化形態,習近平總書記在十九大中提出「深化文化體制改革,完善文化管理體制」,加快完善文化管理體制和文化生產經營機制在政府工作報告中也曾被多次強調。「針對德州撲克亂象,宜疏不宜堵,一味的堵只會讓各種形式的線下賭博滋生泛濫。如果能夠與電競有機結合起來,通過電競不斷挖掘棋牌運動的競技屬性和文化價值,依託電子競技的直播、排名和獎勵等功能,給電子棋牌遊戲行業注入正能量,增加對玩家的吸引力,這樣的發展模式就會自然壓縮棋牌賭博的生存空間,從而推動整個電子棋牌行業的健康有序發展」,一些專家學者為此呼籲。

(責編:董思睿、夏曉倫)

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