疫情期間,以網路遊戲為代表的「宅娛樂」成為線下娛樂的重要替代品,除了「王者吃雞」等熱門手遊,就要數在線棋牌遊戲最受歡迎了。
說起來,中國棋牌文化源遠流長,例如麻將,其原型可以追溯到四千年前;而秦漢時期的「葉子牌」則被認為是撲克的雛形,中國象棋的歷史大約也有兩千多年,豐厚的歷史加成成為了此類遊戲經久不衰的根本原因。
隨著網際網路的普及和信息技術的發展,棋牌遊戲也從線下走到線上,發展出電子棋牌遊戲。根據模式的不同,業內將線上棋牌的發展總結為以下三個階段:
1.0模式:金幣+實物獎品,娛樂為主模式
1998年聯眾上線成為中國線上棋牌遊戲的開端。2003年8月,騰訊首次推出QQ遊戲平臺,坐擁強大的渠道資源瞬間搶奪了大量市場流量,電子棋牌遊戲逐步成為最流行的網絡娛樂方式之一
這一階段可概括為早期的遊戲大廳競技排行模式,遊戲運營商主打全國性遊戲品類棋牌,多扮演遊戲平臺的角色,通過提供線上棋牌遊戲大廳,按照遊戲運營服務收取一定費用。玩家通過線上比賽積累金幣或金豆等,到周末或月末按照累積金幣或金豆多少進行排名,為優先者發放手機、電話卡和洗護用品等實物獎品,獎品吸引力不大,此時電子棋牌遊戲主要以娛樂功能為主,競技功能較弱。
2.0模式:金幣+幣商,賭博為主模式
隨著電子棋牌遊戲產業競爭趨於激烈,金幣模式逐漸成為大多數遊戲產品的盈利來源。金幣是棋牌遊戲平臺中由遊戲運營商發行的一種虛擬貨幣,玩家通過充值獲取金幣,通過參與遊戲消耗或贏得金幣。
請注意,國家不允許遊戲中的虛擬貨幣再次兌換為現金,因為這種行為類似於賭場中把籌碼兌換成現金,這樣的遊戲與賭博無異。此時看到灰色商機的「幣商」應運而生,因為 「幣商」的存在,通過虛擬幣的反向兌換,造成財富在玩家之間直接轉移,也使得 「幣商」從贏家賭資中通過抽水營利成為了可能,這在實踐中成為執法部門判定網絡棋牌是否涉賭的核心標準。這一階段,電子棋牌遊戲娛樂功能漸弱,賭博功能佔據了主導地位。
3.0模式:棋牌+電競模式,回歸娛樂競技本源
電子棋牌遊戲既是大眾喜聞樂見的娛樂形式,也是一種文化產品和文化形態,加快完善文化管理體制和文化生產經營機制在政府工作報告中也曾被多次強調。任何行業都有紅線,紅線不可觸碰,但並不意味著有了紅線的約束行業就無法發展,在棋牌行業探索發展的過程中,既需要管理體制的到位,更需要電子棋牌遊戲企業本身經營機制的創新。
近日,業內上市公司天神娛樂與WCAA世界電子競技大賽合作,在天神娛樂旗下的鬥地主、德撲遊戲產品中對接了WCAA系列線上電競賽事平臺,推出了WCAA鬥地主和綠色德撲賽事,打造了「電競+棋牌」的創新模式。該模式將電競與棋牌有機結合,充分利用電競對遊戲的正向引導作用,挖掘棋牌運動的競技屬性和文化價值,依託電競賽事所具有的技藝比拼、正向激勵等功能,由WCAA賽事的組織者根據賽事排名給優勝者發放獎金,引導棋牌遊戲回歸娛樂競技本源。
大家知道,賭博與競技有著明確的界限,賭博是玩家在比賽中,通過技能比拼,實現玩家的財富直接轉移,通俗講即你的錢到我兜或我錢到你兜,是零和遊戲;競技是玩家在比賽中,憑著技能在比賽中獲得排名,由第三方,一般是賽事的組織者給玩家優勝者發放獎金或獎品的行為。
事實上,幾乎每一種棋牌遊戲,都可以被利用為賭博工具。問題在於,如何制定規則,引導整個產業走向陽光化,而不是墮落賭博的深淵,規則明確最為關鍵,很長一段時間鬥地主也曾視為賭博,但通過制定規則引導以「競技二打一」回歸的鬥地主,於2016年9月被國家體育總局正式列入智力競技運動項目。
值得關注的是,前段時間,人民網、新華網等主流媒體刊發了清華大學經管商業模式創新研究中心主任朱武祥教授關於電子棋牌遊戲發展模式研究的文章,引發大家共鳴。文中提到,針對電子棋牌遊戲亂象宜疏不宜堵,一味的「堵」只會讓各種形式的賭博滋生泛濫,而通過電競將棋牌遊戲與競技有機結合,給電子棋牌遊戲行業注入正能量,有效壓縮賭博的生存空間,才能推動整個電子棋牌行業的健康有序發展。
無疑,「棋牌+電競」3.0模式的出現,對整個電子棋牌行業競技化、陽光化、產業化而言,是一個相當積極的信號。