電競首次成為亞運會正式比賽項目,新一輪產業投資熱潮是否開啟?

2020-12-20 第一財經

作為一門新興產業,電競在向傳統體育靠攏的道路上,又邁出了關鍵一步。

12月16日,亞奧理事會第39屆全體代表大會召開,會上亞奧理事會通過了杭州亞組委提交的關於優化競賽項目設置的方案,在保持40個大項不變的前提下,增設電子競技、霹靂舞兩個項目。其中,電子競技與棋類項目同屬於「智力項目」;霹靂舞屬於「體育舞蹈」大類,這意味著電子競技和霹靂舞正式列入杭州亞運會競賽項目。

電競體育化形象加強

「電競入選亞運會正式比賽項目,意味著電競體育化屬性得到更成分的體現,並且獲得社會主流的認可,這是電競過去20年發展歷程中一直在努力的一個目標。」上海市電子競技運動協會秘書長朱沁沁告訴第一財經。

事實上,2018年電競比賽也曾亮相雅加達亞運會,中國代表團參加了其中三個項目的角逐,獲得2金1銀的好成績,雖然當時只是「表演項目」,拿到的獎牌也不計入總榜,但卻迅速帶動電競「出圈」,使其在傳統體育陣營中的地位快速提升,並獲得資本市場關注,各地出臺相關政策加大電競投入。

據騰訊安全管理部高級運營總監高大為分享,目前中國已經有超過200多個城市在發力電競產業,從輿論熱度來看已經形成了「四都一級」的格局,其中一級是指上海,四都是指北京、廣州、成都、海口,這些城市都在圍繞產業孵化、賽事落地、人才培養進行資金和資源投入。

「電競入亞將進一步繁榮電競行業,推動其規範化、成熟化、體系化。」比心陪練CEO劉華告訴第一財經。他認為在公眾認知層面,電競入亞有助於消弭誤解、拉正認知。隨著電競入亞,與棋類項目同屬於「智力項目」,電競體育化形象深入人心。同時電競入亞對我國官方電子競技賽事體系提出了要求,有助於構建統一的行業管理體系,推動我國電子競技標準進入國際標準,從而提升我國在國際電子體育組織的話語權。

此外朱沁沁認為電競入亞還會推動電競區域化發展。以上海為例,無論是電競IP的構建、城市戰隊的打造,還是第三方賽事、電競運動員註冊制的推動,事實上都是在為未來電競進入亞運會和奧運會做考量。如同傳統體育一樣,電競同樣需要國家隊和地方隊建設,伴隨電競入選亞運會,電競運動員註冊體系和後勤保障體系也會相應升級,進而促進整個電競生態系統和產業鏈的完善。

賽事項目背後的遊戲廠商博弈

「任何一個職業體育項目和大型賽事之間,早已不是簡單的比賽本身,後面涉及更多的是商業上的博弈。」經緯中國副總裁莊明浩在知乎上說道。

不同與傳統體育項目,電競項目始終繞不開遊戲廠商,究竟以哪款遊戲作為具體比賽項目,國家隊如何設定,同一樣是一場話語權之爭。早在2017年,阿里曾宣布與亞奧理事會達成合作,其中包括推動電子競技與亞運會的合作共贏。在阿里體育牽頭打造的WESG(世界電子競技運動會),以及亞洲室內與武道運動會上都鮮見「騰訊系」身影。

而騰訊在推動電競入亞上也一直不遺餘力。2018年雅加達亞運會上 《英雄聯盟》、王者榮耀國際版、《部落衝突:皇室戰爭》三款「騰訊系」電競項目入選。在昨日杭州2022年亞運會官博發布消息後,騰訊電競也公布了這一消息。

電競產業鏈分為三部分,上遊主要由遊戲廠商構成,包括騰訊、網易、暴雪等知名遊戲公司,中遊由各種不同的賽事主辦方、電競俱樂部、社區直播平臺、內容團隊組成,下遊則是電競品牌活動、俱樂部主場、電競衍生品、電競教育等。目前,中國電子競技產業收入中,遊戲收入佔比達到89.2%,賽事收入和俱樂部收入佔比較低。在業內看來,電競生態要想繁榮壯大,需要更多大IP賽事以及第三方賽事共同推動。

朱沁沁認為亞運會電競項目可能不僅僅局限於MOBA、FPS傳統遊戲項目,也會有一些體育類、競速類電競,包括無人機新科技類項目出現,這些項目入選亞運會能夠加速品類崛起,促進體育科技工業化發展進程。

劉華則認為電競入亞將推動我國電子競技跨界人才的培養。目前,電競人才缺口尚有50萬人之多,現有從業人員整體素質也有待提高,此次電競入亞是為全球年輕人的愛好正名,會吸納更多優秀人才進入到電競產業,推動行業規範化、陽光化發展。

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