走進32所高校,覆蓋千萬學生:騰訊UCL會是中國高校電競的未來?

2020-12-11 體育產業生態圈

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「中國電競真正的搖籃在哪裡?其實就在高校校園當中。」

面對臺下如海的人潮,UCL《FIFA Online 3》項目解說、F.ACE職業電競俱樂部聯盟主席卡卡,用這樣一句話總結了現場的觀賽氛圍,或許也點明了中國電競的未來所在。

文/ Alvis雷,編輯/ 曹 焱

每年,我們都會為NCAA的純粹與熱血而感動。事實上,如今在國內的校園裡,也開始出現了越來越多為自己母校加油吶喊的機會。這樣的場景不只出現在籃球、足球賽場上,也開始出現在了電競賽場之中。

5月6日,UCL中國大學生電競聯賽在蘇州高新區文體中心展開了5個項目的爭奪,許多高校學子親臨現場,緊盯著前方的大屏幕、為各自學校戰隊的精彩操作而喝彩,人群中也不時的爆發出雷鳴般的掌聲和尖叫聲。

「當一場電競賽事不知道要放在哪兒舉辦的時候,高校永遠是一個極佳的選擇,因為這裡是電競文化的發源地。」UCL《FIFA Online 3》項目解說卡卡對體育產業生態圈記者說道。

你的母校,參賽了嗎?

高校電競賽事,一座未被發掘的寶庫

前一陣子,高三教師推薦電競專業遭到家長質疑的新聞,火遍全網。但事實上,正如這位教師解釋的那樣,電競已經成為如今的熱門專業方向,有著很高的就業率。在高校中,電競已經不再是不學無術的代名詞,而更多的成為了學生們的興趣所在。學生也可以用電競來為校爭光,甚至作為自己人生的職業選擇。

隨著年輕人興趣的轉移,電競已經成為了一個越來越熱的話題。根據Newzoo的統計,2018全球電競產業收入將達到9.06億美元,同比去年增長38.2%,而觀眾總量將達到3.8億,同比去年增長了13.8%,產值和用戶的巨額增長標誌著電競產業已經從原來的小眾領域逐漸走到了世界舞臺的中央。

在另一份報告中,普華永道預估了世界各國未來電競市場的增長趨勢,其中中國以26.4%的年複合增長率在中美韓電競三大國中位列第一。這意味著中國電競產業的現階段水平和發展速度都處於世界領先的地位。

在國內電競產業的盛況之下,LPL、KPL等熱門競技遊戲的官方賽事展現出了極強的爆發力,甚至去年《英雄聯盟》還將自己的S7全球總決賽搬進了鳥巢國家體育場。從傳統體育賽事分類的角度來說,目前電競的頂級職業賽事已經有了較為完整的布局,但像「青奧會」、「世大運」等針對特定人群的賽事卻鮮有人為。

其實,鮮有人為並不代表著這類賽事就沒有價值。根據企鵝智酷的統計,在國內所有電競用戶中,學生佔比達到24%,位列所有職業的第一名。而在支付寶統計的2016年中國大學生人均支付金額統計中,單這一家支付平臺的支出數據就達到了40839元,超過當年全國居民人均可支配收入71.4%。

《企鵝智酷&騰訊電競:2017中國電競發展報告》顯示在校學生是電競的主力軍

結合以上兩點來看,特定人群之一的大學生,他們不僅是電競用戶中的主力,也是極具消費潛力的人群。

由於大部分電競賽事都專注於職業領域、無暇顧及特定人群,所以高校電競賽事仍是一座未被發掘的寶庫。而誕生於今年、覆蓋面達32所頂級高校、全平臺UV近5000萬的UCL中國大學生電競聯賽無疑搶佔到了打開寶庫的先機。

從混沌到專業,中國高校電競賽事的前世今生

很早以前,國內也曾有過一些針對高校學生群體的電競賽事。

「武漢地區有64所高校,玩家眾多、氛圍很好。但最初由於電競行業的不正規、賽事的不專業,在那時的高校電競賽事組織者眼中,學生不是校園電競活動的參與主體,而是迅速完成他們工作任務的廉價人力。這就使得執行費用、獎金能省則省,甚至拖欠到學生畢業之後徹底成為死帳。」武漢大學《DotA2》戰隊領隊Pigeon,曾這樣和圈哥描述過高校電競賽事最初的混沌。

如果賽事只是一味地透支學生熱情,那麼最終整個高校電競賽事都會陷入到巨大的信任危機中。在這混沌與不堪之下,騰訊體育拉來了權威體育組織——中國大學生體育協會來為UCL背書。

「相比一些『野雞』賽事,UCL從它的身份開始就充滿著信任感,我們不需要擔心獎金和報銷。」一名參賽選手向體育產業生態圈表示。

從背景來看,騰訊體育不僅是國內領先的體育媒體平臺,同時他們隸屬的騰訊集團,也是《英雄聯盟》、《王者榮耀》等熱門項目IP的持有方;而另一位主辦方中國大學生體育協會則是權威體育機構,聞名遐邇的CUBA中國大學生籃球聯賽便是由他們所舉辦。簡單來說就是「廠商+政府」,強強聯手。

基於這樣的身份,UCL將「專業」二字的故事從開頭講到了結尾——

在參賽的32所高校中,我們看到了北大、清華等國內一流名校的身影;在比賽項目上,我們看到了《英雄聯盟》、《王者榮耀》等5款當下最熱門項目的完整授權,這是許多其他第三方賽事所做不到的;在賽制規劃上,主辦方將參賽高校分為了東南西北四個大區,大區之間各自先進行海選賽和大區冠軍賽,再進行全國總決賽。除了常見的個人獎項之外,還設立了代表學校榮譽的「全國總冠軍高校」獎項,在細節上充分調動起了參賽大學生的熱情;在落地項目選址上,東南西北的四個大區冠軍賽分別落在了各個地區代表性的高校中,提升各地校園內的電競氛圍。而總決賽落地於蘇州高新區標誌性的文體中心,舞臺搭建採用了四面全開放+地面LED屏的設計,規格之高堪比去年的KPL總決賽。……

來到活動現場的雷阿倫也頻頻豎起大拇指

UCL為高校電競帶來的「專業」之風,也為電競人才流通搭起了橋梁。在全國總決賽的《英雄聯盟》項目中,解說奶弟對長安大學中單Rabbit「22分鐘270補刀」的表現讚不絕口,稱其有一定職業潛質;而在今年剛剛摘得LPL桂冠的RNG戰隊陣中,冠軍上單Letme來自於海口經濟學院,而他最初嶄露頭角時也是在高校賽事當中。

儘管在電競領域,大學生的年紀通常已經意味著「高齡」,但這並不表明高校中就不存在著實力出眾的選手,而UCL則恰好給了這些選手一個展示自我的機會,為他們未來進軍職業電競提供了最初的舞臺。

當然,這個展示的舞臺有多大,還得傳播能力說了算。在以往的第三方賽事之中,不乏有市場預算巨大的賽事,但它們始終沒能取得良好傳播效果的關鍵原因在於,電競的用戶和遊戲深度綁定,關注度高度聚合在廠商渠道,而那些第三方賽事卻很難拿到這個關鍵資源。

UCL的背景有所不同,騰訊體育自己就是廠商的一部分,在獲得了等同於官方賽事的資源推動下,UCL迅速達到了超8000人次的線下賽事互動和近5000萬的線上全平臺的獨立觀看人數,成為了電競圈和高校學生群體中的熱門話題。

UCL商業價值初現,校園電競的二次升級

在過去,傳統體育和電子競技涇渭分明:電競內容一般出現在鬥魚、虎牙等直播平臺上,而騰訊體育等體育媒體平臺則更多專注於傳統體育內容。

然而隨著時間的推移,傳統體育內容卻遇到了不小的麻煩。根據去年SBJ發布的美國體育賽事電視觀眾年齡調查顯示,在25個調查項目中,平均年齡在45歲以下的僅有5個,50歲以上的有16個,佔64%,老齡化現象十分顯著。其中奧運會的平均觀眾年齡達到了53歲,而著名的ATP(男子網球)賽事更是超過了60歲。

出現這種現象的一大原因在於,年輕人的興趣愛好發生了轉移,遊戲和電競內容對於他們有著更大的吸引力。

騰訊體育對這一變化反應機敏,從去年開始,他們就積極引入了LPL、KPL等頭部電競賽事版權,快速適配年輕用戶的新口味。而在今年的KPL春季賽開幕式發布會上,騰訊體育更是為這項賽事打造了一個比肩NBA規格的後方演播室,並推出了KPL專題的周播節目《榮耀之日》,為自身電競內容的用戶體驗完成了一次升級。

無論是電競還是體育,轉播商終究只是一個中間環節,而IP持有者才是整個產業鏈中最大的贏家。就像從最初直播籃球賽事,到主動推出「超級企鵝名人賽」,自建電競賽事IP成為了騰訊電競下一個目標,而UCL中國大學生電競聯賽的成功舉辦也標誌著他們在電競布局上的二次升級。

「我們打造UCL這一IP的核心問題,可以說是時間。」對於UCL的IP打磨,騰訊體育賽事開發及運營中心總監時延奎認為可以把「時間」拆分成兩個角度來看:

第一是時機,如上述所言現在做高校電競賽事很合適;第二是時長,UCL和「超級企鵝名人賽」一樣,從零開始打造IP是一個非常漫長而艱難的事情。

「『超級企鵝名人賽』第一年是不賺錢的,我們最初預計是投入五年才能有所盈利,不過現在第二年就已經盈利了。」通過類比,騰訊體育賽事開發及運營中心總監時延奎表露了對UCL的信心。

最近幾年,傳統品牌們紛紛對電競營銷表露出了充分的決心:從17-18年的LPL《英雄聯盟》職業聯賽,Jeep、奔馳等豪華車廠紛紛入局,而在這賽季的KPL《王者榮耀》職業聯賽中,麥當勞、vivo和浦發銀行信用卡攜手組成「MVP」組合入局移動電競。

對於UCL來說,它不僅坐擁了以上兩大熱門遊戲,且高校電競賽事還擁有著火熱的校園場景和天然的校際間主客場氣氛。在騰訊集團傳播矩陣的助推下,UCL在未來也定然有著良好的商業化前景。

「現在的電競產業不僅是缺人,而且是非常缺人。從臺前到幕後,各個崗位都需要大量的人才,」在F.ACE聯盟主席的崗位上奮戰多年,卡卡深知這個如今電競行業的人才缺口有多大,「高校賽事是一個很好的介質,我希望未來有更多的大學生參與進來。」

電競的主力群體來自於高校,高校間也提供了天然的主客場氛圍和校園文化,在此二者的加持下,高校也必將誕生最好的電競賽事。隨著武漢大學集體捧起象徵著全國高校總冠軍榮譽的魔法書,第一屆UCL也落下了帷幕。但就像寫在那本魔法書上的銘文一樣,青春就要賽一場,中國高校間燃起的電競燎原之火,其實才剛剛開始。

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