K12教育在最近資本收緊的大環境下融資勢頭不減,市場前景巨大。作業盒子直接打入公立教育系統,以遊戲化教學為切入點,取得了不錯的成績。這篇體驗報告詳細體驗了這款產品,與大家一起交流。
體驗版本:V3.9.20
體驗設備:Iphone 6S (64GB)
IOS版本:11.3
體驗時間:201805
作業盒子是一個專注於K12教育、以大數據為技術基礎、以遊戲化的個性學習為立足點的移動端軟體。
從該app的slogan——「讓教育因科技更美好」中可以看出:作業盒子使用網際網路的手段來改善教育現狀的願景。通過大數據、虛擬實境、AI、深度學習等技術在教育領域的應用,使學生學的更快更好、老師教的更有效率、家長獲得更多的滿足感。
作業盒子小學版通過將「老師布置、批閱作業——學生完成、訂正作業——家長監督學生」這一場景網際網路化,與公立學校合作形成閉合社區,並通過遊戲化的學習方式幫助孩子喜歡上學習的過程,解決了傳統教育模式中存在的紙質作業效率低、題海戰術枯燥無味、老師工作量大且效率低、家長監督孩子的成本過高等問題。
使學生學習的效率更高、提升了學生對作業和學習的興趣;老師工作的效率增高,解放更多的私人時間,職業幸福感提升;家長監督孩子輕鬆省事,孩子學習提升帶來滿足感。
(1)用戶畫像
數據來自易觀
K12教育用戶中女性佔比明顯高於男性,佔比六成以上。推測這與通常情況下家庭中母親相比父親來說照顧孩子多些、心思細膩考慮更加周到有關。
K12教育用戶地域分布情況,用戶集中分布在一二線城市,合計佔比高達54.67%,一線城市中用戶最多,佔比高達31.13%。
現階段K12在線教育還處於蓬勃的發展階段,在三線城市以及非線城市中仍有許多的需求尚未被滿足,存在很大的下沉市場,為K12在線教育市場提供了廣闊的市場拓展性。
此外,從K12教育用戶消費能力來看,用戶消費能力以中等消費人群為主,K12教育的需求是以義務教育為主的剛性需求,用戶階層分布廣泛。
數據來自百度指數
從百度指數的數據結果來看:最近的半年,用戶搜索作業盒子的時間具有明顯的周期性——在周末和寒假期間搜索數下降大,在工作日搜索作業盒子的用戶較多。
這說明用戶主要在工作日使用該軟體,在假日中使用的「學霸」相對工作日來說人數較少。
數據來自百度指數
上圖為百度指數中最近三個月搜索作業盒子的用戶的地域分布情況。
根據數據統計:山東、廣東、四川、河南佔據主要的用戶區域。
有意思的是,參考17年的中國高考的報名人數排名:河南(82.6萬)、廣東(73萬)、山東(72萬)、四川(58.3萬)。作業盒子主要用戶所在的省份與中國學生升學壓力大的省份高度重疊。這體現出了:這些省份中的確存在學生壓力大,因此對於作業盒子的需求相比其他省份更加旺盛。
面對本來就很大的升學壓力,作業盒子選擇了以遊戲化學習作為切入點,很好的解決了以上所提及的省份的用戶需求——既提升學生的成績,又不讓學生在機械化題海學子中丟失掉學習的樂趣。
作業盒子的用戶年齡分布較為集中,30-39、40-49的用戶佔比超過90%以上,這與所處K12教育階段的孩子的父母的年齡吻合。在作業盒子的用戶中,使用小學版的佔據多數。
根據以上數據,下圖描述典型用戶的用戶畫像:
(2)用戶需求
綜上所述,歸納作業盒子小學版的用戶需求,分為三類:
學生:他們已經進入小學階段,家長對他們的學習期望很高,周圍所處環境給他們帶來的壓力不小。他們需要一種既可以提升自己的學習成績,從而可以讓周圍的同學喜歡自己,獲得滿足感,但又不會枯燥乏味的服務與體驗。
老師:他們負責小學學生的教學,但是傳統的教學模式存在很多問題,比如:紙質作業在布置、收集、批改、訂正過程中的低效問題、學生過多不能因材施教導致學生水平參差不齊的問題、老師與家長之間溝通不暢交流不夠充分的問題。
這些問題會使他們的事業成就感降低、效率低、工作時間長、幸福感低。他們需要一種可以提高工作中的效率,讓學生的學習有針對性的提高,與家長之間的溝通更加高效充分的服務與體驗。
家長:他們已經踏入社會10年左右,現在正在處於事業的上升期,工作繁忙。出於對孩子的關心,希望孩子的學習成績可以名列前茅,自己獲得滿足感的同時在同事、親人面前也有面子。
另外,只靠定期舉辦的家長會以及和老師在微信等平臺上的交流仍然不能充分的了解孩子的表現,孩子學習壓力太大也讓他們心疼。
他們需要一種可以幫助提升孩子的學習成績、提升孩子的學習興趣、使自己更加便捷高效的了解孩子的學習表現的服務與體驗。
(3)使用場景
數據來自易觀
上圖為近幾年中國網際網路教育市場的交易規模預測。從圖中可以看出:網際網路教育市場在未來三年仍將維持增長的態勢,市場規模將不斷增大。
由於網際網路對於傳統教育行業的改變,網際網路使教育資源分配更加公平,但教育的網際網路化仍在路上,還有很大的增長空間。
右圖為2016年中國網際網路教育細分市場交易份額,雖然K12教育在整體的網際網路教育市場佔比不高,但是由於K12教育現正處於市場啟動期,長期來看是穩定的剛性需求,伴隨著整體網際網路教育的發展,未來K12網際網路教育市場也有較大的增長空間。
面對資本大環境的收緊,K12教育市場的融資動作依然頻繁,這說明資本對於K12教育的看好態度。
根據易觀的數據:作業盒子所主攻的中小學類教育領域,月活躍用戶已經突破億級且還在持續的增長。
雖然K12在線教育市場規模廣闊,發展潛力大,但也存在一些困難與挑戰:
(1)核心資源要求高
對於K12教育來說,內容永遠是決定教育質量的重要因素之一。但是好的教育資源(名師)畢竟有限,優秀的教育資源(名師)勢必成為市場繼續擴展的壁壘之一,能否出現具有突破性的技術,利用技術手段彌補優質教育資源有限情況的問題,是每個K12教育公司要關注的。
作業盒子的CEO劉夜提出了「AIOC」戰略,如果如預想的那樣發展的話,利用人工智慧技術,遊戲化學習的思維,筆者認為是一個解決上述問題不錯方式。
(2)用戶獲取難且成本高
K12教育的學生,特別是初高中階段的學生學習壓力較大,本來老師課內作業就很多,對課外「加餐」的抗拒心理嚴重。
針對這一點來說,筆者認為:作業盒子以傳統教育中「師生作業」作為切入點是個不錯的選擇,直接接管中小學生的作業場景。但是這個方式的問題是用戶獲取成本較大,給老師相比傳統的方式更好的解決方案是app所要關注的重點。
(3)產品與運營難度大
拿作業盒子舉例:學生端、家長端、老師端面向不同的群體,不同用戶所需要的用戶體驗不同,且產品之間存在交叉的使用場景(家長會使用學生端、學生也有可能使用家長端),對產品的用戶體驗要求較高,運營難度較大。
作業盒子小學版本共有三個客戶端:學生版、老師版、家長版。
產品結構圖依次如下:
整體上來看,產品結構簡潔、合理。在作業盒子小學版的app中,產品結構排布合理,功能均按照重要程度排列在了合適的層級上。沒有出現隱藏很深的功能,操作簡單。頁面之間的邏輯合理。對於用戶來說,可以快速地找到自己想要的頁面。
由於三個app中功能點較多,沒有必要全部列舉。作業盒子app的核心功能是「師生作業」功能,這一點也可以通過打開作業盒子小學學生app時首先出現「作業」頁面看出。以可用性為原則,體驗功能並繪製用戶使用流程。
值得一提的是:我在註冊作業盒子小學學生端以及中學學生端的時候都出現了3、4次收不到驗證碼的情況,而在家長端,卻正常收到了驗證碼,目前尚不清具體的原因。
在某些頁面中存在交互邏輯不一致的情況,比如:學生端的「我」——「金幣商城」中,購買實物獎品,如「小象星座筆記本」頁面是可以左滑返回的,但是虛擬獎品,如「體力卡」卻不支持左滑返回。
(1)視覺
根據三款app所面對的人群的區別,在視覺設計上各不相同。
軟體開啟後頁面,從左到右依次為:學生端、老師端、家長端。
針對孩子這個群體,由於其好奇心強、精力旺盛,在界面設計中採用了很多卡通風格的元件,例如:立體的卡片式的設計。小象布克的形象的出現頻率也比老師端和家長端高很多,活動入口也大多採用卡通的懸浮窗樣式。
而對於老師、家長來說,一天中的工作已經使他們精疲力盡,所以軟體的界面風格儘量保持簡潔平淡,不向這部分用戶索要過多的認知資源,讓用戶在app內高效率的完成自己的任務,對用戶體驗來說是有利的。
(2)聽覺
軟體在聲音上的設計讓我印象深刻。在學生端app中,由於面對小學生這個群體,所以軟體設置了輕快活潑的背景音樂。在老師版、家長版中,不存在背景音樂功能,這也與上一條所提及的原因吻合。
值得一提的是:在學生端中,底部的五個欄目中,「闖關」、「作業」、「學堂」、「班群」頁面的背景音樂一致,而到了「我」這個頁面,背景音樂由之前的輕快活潑型變成了比較深沉的類型,且聲音也變小很多。
這個聽覺上的設計通過聲音將前四個頁面和「我」分割開來,除了想要傳達出頁面內容不同之外。至於這個細微的區別的設計原因,筆者現在還不是特別了解。
推測這是因為小學學生端的「我」頁面主要是家長查看的,而小學生在使用時關注的重點在於做作業和闖關。通過切換背景音樂,使家長在使用這個頁面時體驗上升。
(1)核心功能體驗優秀
由於作業盒子的核心價值是——解決傳統教育中老師和學生在「作業」這個流程中的低效率問題。所以對於核心功能也就是「師生作業」來說,優秀的用戶體驗是軟體的核心競爭力,也是軟體必須要做到的。
只有做到了好的用戶體驗,老師才會使用平臺,學生才能留在平臺,給後續的商業變現提供可能。
值得肯定的是:作業盒子在這一點上做的不錯。
但是在一些細節方面仍然存在問題,比如:在低年級的數學作業中,有的作業需要識別圖中的物品的數量,由於移動端設備屏幕小,所以圖片較小。
雖然這些圖片對於學生的視力沒有不利的影響,但是若此時孩子的家長在孩子身邊,由於父母對於孩子「無微不至」的關愛,可能會令一些家長對產品產生不好的反饋。
(2)遊戲化提高學習興趣
我們每個人都在中國這個教育體系中被錘鍊很多年,在做學生的生涯中,一定會遇到一些人,他們學習的時間沒有你長,但是考試總是能取的不錯的分數,考的比你好。
這裡面原因有不少,但是一定與好的學習方法脫不了干係。而遊戲化學習具有傳統的學習方法中所沒有的很多優點,作為一個不那麼硬核的硬核遊戲玩家,我覺得作業盒子把遊戲的一些特點結合到小學生學習上來,是行之有效的。
下面我結合自身對遊戲的理解,選擇其中三點闡述:
1)明確的目標和適當的難度
截圖選自「闖關」—「學霸星球」—「學霸計劃」
選擇作業盒子中「闖關」功能中用戶數最多的活動——「學霸星球」——作為案例分析。截圖展示的是不同的知識點對應的闖關頁面。
在遊戲上癮的相關理論中,有這樣一個模式:如果某件事有明確的獎勵,而且完成這件事的難度與玩家的技能達到動態平衡(即事情的難度比玩家的能力高一點點),那麼這件事情就容易使人沉浸其中。
觀察作業盒子中的關卡設計,每一個闖關任務都有清晰的目標(獎勵),每個任務由於被分解的足夠小所以難度不高,滿足這個模式的特性,容易使學生產生很強的沉浸感,學習不再是一件枯燥的事情。
另外,隨著闖關難度逐漸加大,獎勵的數量與隨之提高,這也符合許多遊戲的設計理念。
2)即時反饋
相信很多稍微了解「學習編程」這件事的朋友都會知道,程式設計師裡有很多都是自學的,這與編程學習中即時反饋的特性有關。
也就是說,這段程序你寫的對不對,跑一下就知道了。如果成功了,對自己產生一個正向反饋,如果失敗了,重新調試程序,不斷嘗試,直到程序運行正常。
沒有即時反饋,學習過程中很容易喪失信心,導致用戶使用app的意願下降。在我使用作業盒子小學學生app的過程中,在「作業」、「闖關」中對每個題目都採用了即時反饋的方式。
3)弱化主觀時間感
闖關頁面與作業頁面的截圖對比
給人製造「夢」的場所裡是不存在時鐘的。例如:賭場中是不存在時鐘的 ,同樣的,遊戲中也是不存在時鐘的。將時鐘去掉,使人完全沉浸在遊戲中,忘記時間的流逝。
將作業盒子中「闖關」頁面和「作業」頁面進行對比,可以發現很明顯的區別:「作業」功能是接管傳統教育中老師與學生的作業流程,所以這部分沒有必要做成遊戲化的形式。
而在作業盒子的核心盈利模塊「闖關」中,一旦進入「闖關」,時間狀態欄便會消失,給用戶很好的沉浸感,也有利於軟體的商業變現。
查閱網絡上的相關報導,作業盒子上6000萬道題目中只有1500萬道題是在「作業」功能中完成的,剩餘4500萬道題是用戶在軟體的遊戲化學習功能中完成的,可見用戶對於遊戲化學習的喜愛。
(3)排行榜激勵用戶競爭
「班群」和「我」頁面截圖
班群功能類似於遊戲中的排行榜功能。就拿近來大火的王者榮耀、絕地求生等遊戲中,基於社交好友之間的排行榜功能讓很多玩家欲罷不能,為了在排行榜上提高自己的排名,就要去在遊戲中磨練自己的技術。
這套模式搬到K12教育上來,通過「班級圈」這一功能,激發學生使用作業盒子答題的欲望,在提升排名的同時也學習鞏固了知識,一舉兩得。
App store 中作業盒子小學版學生端、老師端、家長端的評分分別是:4.8、4.8、4.6分(滿分5分)。
收集3個app評價中用戶不滿意的內容為:
這是在老師端的反饋中大量出現的問題,主要體現在語文這個科目上。對於作業盒子來說,能夠讓老師這個群體使用並且產生很高的用戶粘性,要做到兩點:題庫豐富+用戶體驗優異。
所以,豐富題庫是應該一直堅持做下去的。
家長對於孩子無微不至的疼愛是可以理解的,學生長時間使用app,對app的盈利來說肯定是一件好事,但是在家長那邊也會產生諸如此類的擔憂。
在上文的「功能體驗分析」中已經提到,對於小屏手機來說,有些作業中的圖片過小且不能放大,後續可以對於這一點優化顯示效果。
另外,在家長端給家長更多的、更詳細的關於孩子的反饋,比如:孩子使用的軟體後學到了什麼知識等,更多正向的頻繁的反饋,提升家長對產品的信心。
隨著二胎政策的放開,越來越多的家庭有兩個甚至更多的孩子。一個家長的客戶端只能註冊一個孩子這個功能越來越變得不夠合理。相信產品經理早就注意到了這個問題,按照需求的優先度更新就好。
對於作業盒子的商業模式來說,穩固擴大老師端的用戶是產品最重要的事情之一。對於老師來說,豐富題庫和極致的用戶體驗是軟體的核心價值。
舉我在使用老師端app布置作業時遇到的一個問題:
截圖選自老師端布置作業流程
假設一個小學數學老師,今天上了一節數學課,講了兩課時,在辦公室拿出手機準備布置作業,順著軟體的邏輯打開只能組題頁面,在智能組題中,軟體提供了3個場景,3個難度(提供給老師很多的選擇,點讚)。
但是我在思考這樣一個場景:有沒有可能一份作業裡課內鞏固、擴展提高、易錯題練習都有呢?
從筆者的讀書過程來看:作業裡面總會有一兩個難一點的題,讓你比其他的題多費一些心思。筆者認為可以存在一個功能更加智能的、便捷的組題方式,方便老師更加高效率的布置作業。
另外,在瀏覽習題頁面中,沒有針對題目類型的全選功能,在某些場景下操作效率不高。當然,這些想法必須要結合用戶群體來驗證是否為真正的需求。
家長端的搜題功能還需要不斷優化。大數據、機器學習等技術的不斷深耕,可以使每個學生的學習更加個性化,有針對性的提高。
作業布置的環節中,針對每個學生學習中的薄弱點,智能布置作業。針對作業中所暴露出來的知識問題,結合「闖關」等增值服務功能針對提高,形成閉環,進一步提高用戶粘性。
遊戲化學習是作業盒子在K12在線教育中的切入點,對於產品遊戲化體驗的繼續優化,可以提升自己的核心競爭力。比如:遊戲設計中所為人熟知的「隨機獎勵」模式可以加入「闖關」學習中去,用戶為了得到隨機的不確定的獎勵,提升自己的「闖關」意願。
但是,掌控遊戲化的程度也是很重要的,如若不然,家長對於產品會產生反感。另外,遊戲化對於提升孩子的學習興趣的確有幫助。但是,過度遊戲化對學習效率的提升是不利的。
小學階段的學生出於培養學習興趣、認知能力的階段,對於遊戲化接受能力比較高。但到了學習壓力大的中學階段,面臨中考、甚至高考的壓力,學習的效率是更被學生家長更加看重的。
能否在遊戲化的體驗下依然保持不錯的學習效率,是產品以後著力要解決的難點。
註:數據來自易觀、百度指數。
作者:Glenn(微信公眾號:不方),產品新人。
本文由 @Glenn 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自 upslash,基於 CC0 協議