開發者轉型休閒遊戲的門檻、成本與資源 來自Ohayoo的細節思考

2020-12-16 遊娛Fan

11月12日,Ohayoo遊戲開發者沙龍北京站如約而至,作為國內休閒遊戲的領跑者,很多遊戲開發者對本次沙龍都非常關注。目前,國內有很多遊戲企業和開發者正在關注休閒遊戲賽道,考慮是否入局,所以本文從「如何嘗試進入休閒遊戲領域」的角度去出發,結合Ohayoo沙龍北京站現場嘉賓的分享與筆者的一些思考,希望可以給正在「糾結」是否入局的開發者們提供一些有價值的參考。

跟Ohayoo合作休閒遊戲的門檻其實很簡單

很多開發者都有這樣的疑慮,Ohayoo的合作門檻在哪裡,到底什麼樣的休閒遊戲可以跟Ohayoo合作?今天不管是現場的分享嘉賓,還是我們與Ohayoo工作人員聊天的時候,Ohayoo都在積極的傳遞一個信號「合作門檻其實很簡單。」

一個簡單的創意demo就可以和Ohayoo進行合作接洽,漫遊谷信息技術有限公司的CEO趙筠婷在現場分享了她們與Ohayoo的一些合作經驗。在雙方的合作中,簡單的遊戲測試版本甚至只有20分鐘左右的遊戲體量,在經過第一輪篩選測試後,再製作一個2-3天的版本繼續測試。

關於低門檻的合作,Ohayoo商務經理肖紅在現場表示:「當前的合作產品標準不再有固定的留存等數據標準,只要是有立項思路,有demo的開發者都可以與ohayoo密切交流。與此同時,吸量測試/版本測試等多種協助開發者完成從立項到開發到上線過程中的測試費用由Ohayoo全力承擔,解決中小開發者的測試資金,獲得置信高的測試數據從而驗證方向。」

轉型做休閒遊戲,需要多少成本?

這可能是還沒有入局的開發者最關心的問題。Ohayoo定製負責人陳楠琦在分享時,透露的一些信息可以給大家進行參考。在Ohayoo的定製合作模式中,超休閒遊戲從立項到測試再到正式推廣在3個月內就可以完成,精品休閒遊戲的製作周期大概在3-6個月內,小一點的團隊規模可以控制在5-6個人。

我們自己可以簡單的算一下,假設在沒有Ohayoo的支持下,獨立製作休閒遊戲的人員規模是多少:前端與後端,需要兩名程序;美術方面需要一個UI和美術,就是兩個人;遊戲策劃與運營人員的搭配也需要兩個人。所以一個6人團隊就可以進行簡單的休閒遊戲製作,這個團隊成員只要具有遊戲開發經驗,那麼3個月內製作出一個超休閒遊戲,或者1個月內製作出一個具有創意的休閒遊戲DEMO其實並不是難事。而完成創意DEMO之後,就可以和Ohayoo接觸,獲得他們的反饋和意見。

再假設,你的遊戲創意很簡單,那麼前端和後端的程序一個人搞定並不是難事,簡單的美術素材可以由UI負責解決,那麼再有一個會做策劃的運營,3個人的團隊已經可以進行最簡單的休閒遊戲製作。所以,遊戲客棧認為,做休閒遊戲的人力與財力門檻,並沒有大家想像中的那麼大,想要轉型的團隊可以考慮進行測試。

休閒遊戲止損點的選擇

澄邁優目科技有限公司COO趙航現場分享了他們在休閒遊戲領域的研發經驗,其中止損點的選擇是未入局或者正在迷茫的開發者們最關心的問題。一款遊戲要在什麼狀態下可以繼續調優測試?在什麼時候需要果斷放棄?

趙航表示,在他們遇到或者看到的產品中,很少有遊戲是一開始不行,通過慢慢調整優化變成爆款的,大部分遊戲在第一次測試的時候其實已經可以看出來未來的方向和成績。

如果測試效果差強人意,是放棄還是調優呢?遊戲客棧在現場向趙航提出了這個問題,他的建議是,如果團隊知道數據不好的核心問題在哪裡,並且有信心通過下一個版本的簡單調整可以讓遊戲回歸正軌,那麼這款遊戲可以考慮版本優化。如果某些數據非常差,並且團隊沒有明確的解決方案就應該考慮放棄。

最後,趙航還給出了另一條非常實用的建議:調整版本的機會只能給一次,如果不行,不妨考慮推倒重來。

Ohayoo對於休閒遊戲的認知

Ohayoo華北區運營負責人李聰在現場分享了一張圖片,圖片中包括了留存數據、收入規模、遊戲內容和案例。從圖中我們可以看到,超休閒遊戲的留存可以達到7日15%,在有創意的情況下,其實這是一個大家都可以嘗試挑戰並達到的目標。

《我也是大俠》的立項案例分享

依然是來自李聰的演講:「我們來看個實際的立項案例首先是《我也是大俠》,我們在立項之初主打特色就是輕鬆休閒,想嘗試通過玩法融合,創造差異化的遊戲體驗。這個立項思路,也符合我們一貫以來的品牌願景。

明確遊戲定位後,我們在題材、美術風格和玩法方面做了一系列探索,因為這三點將決定一款休閒遊戲是否吸量。具體要如何選擇?看歷史數據,「數據驅動」是我們始終堅守的判斷標準。

我們先從歷史吸量測試的數據中,篩選出了更為吸量的橫版格鬥、跑酷、自由競技等玩法表現形式,再與研發的製作人碰撞出可以和掛機玩法高度契合的題材(武俠、足球等),選擇了輕武俠題材+橫版格鬥的展現形式。而在美術風格的探索過程中,我們的核心思路是多嘗試、多討論、多迭代。在大概3周的時間裡,項目組一共製作了10版UI和4版人物風格。我們會通過小範圍的人群調研進行初篩,然後再製作30s視頻用於吸量測試,通過測試確定當前版本的連環畫美術風格。最後,我們決定讓連環畫小人「動」起來。」

結語:

Ohayoo在2019年給國內的休閒遊戲市場進行了重新定義,而到了2020年他們開始邀請更多的開發者來一起參與到休閒遊戲領域的機遇中。筆者一直覺得Ohayoo是一個非常不錯的平臺,不僅僅是因為他們取得的成績,而是Ohayoo從上到下都散發著一種願意幫助開發者們一起前行的熱情。從平臺策略到落地執行,他們走的每一步都不斷的在和這個行業「交朋友」,這種感覺,在國內,很少有。

作者:曾侯小乙

( 完 )

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