原標題:簡化與異化:國產MOBA手遊新走向
也許是時候談一談國產MOBA手遊了。
蘋果發布會展示《虛榮》(Vain Glory)之後,仿佛巧合一般,國內也密集發布了多款MOBA手遊,先列舉一下我所觀察到的近期出現的幾款國產MOBA類型手遊:《指尖刀塔》、《自由之戰》、《英雄團》、《刀塔西遊》。 其中除了《指尖刀塔》已經正式上架App Store,其他三款仍然處於測試之中。
刀塔和英雄聯盟早已成為國產手遊一大免費IP資源寶庫,卡牌尚且如此,在類型更為貼近的MOBA手遊上,這一現象沒理由不得到延續。《指尖刀塔》與《刀塔西遊》均在名字上打了DotA的擦邊球,而《自由之戰》和《英雄團》,上手之後則很容易令人想起《英雄聯盟》——兩款遊戲都加入了大量讓人感到眼熟的英雄和技能設定,《自由之戰》的套用就更為直白一些,基本上大部分英雄技能都得到了原樣保留,而且不止於《英雄聯盟》,DotA中一些經典英雄諸如屠夫、船長在遊戲中也都能夠見到。不過國內的現狀是,談這些沒有太大的意義,玩家不在乎,市場也不在乎。
所以我們聊點別的。
論硬品質,比如畫面、UI、音效、流暢度以及打擊感,這四款遊戲沒有一款能夠趕上《永恆命運》,《虛榮》更不必提。四款遊戲中除了《指尖刀塔》採用的是2D動畫的表現形式,其他三款遊戲均為3D。而3D中又以《刀塔西遊》最糙,以一個名為索命鬼的英雄為例,基本上可以用慘不忍睹來形容,戰鬥的時候基本上看不清動作。不過在畫面表現之外,這幾款遊戲倒也有一些可說之處。
《刀塔西遊》中的索命鬼,上下圖是同一個英雄
先說遊戲模式,這四款國產MOBA手遊清一色採用了大小地圖兩種模式,通常1v1或者2v2採用單線路小地圖,3v3或者以上採用雙線路、三線路或者其他形式的大地圖。而LOL中經典的草叢元素幾乎在每一款遊戲中都得到了延續。
小地圖與大地圖
另一些一致之處在於,這幾款遊戲的裝備系統基本上都採用了自動推薦的機制。當玩家滿足購買條件,將會直接在遊戲界面跳出一個裝備的相應圖標,玩家只需要點擊一下就能夠購買成功,而不用去往商店費心挑選。此外補刀系統也進行了一定的簡化,只要敵方小兵死亡,就算沒有補中最後一刀也能獲得半數的金錢獎勵。
總之,能簡則簡。
這種簡化的思路在操作上也得以體現,上文提到的這4款國產MOBA手遊,基本上可以以點觸操作與虛擬搖杆兩種不同的操作方式作為一個清晰的分野。《指尖刀塔》和《刀塔西遊》使用了點觸式操作,《自由之戰》和《英雄團》則是虛擬搖杆。
簡與繁——從操作說起
往前追溯,將虛擬搖杆應用於MOBA手遊的操作,以HOC(混沌與秩序:英雄戰歌)為代表,點觸式操作則以《永恆命運》(Fate Forever)為典範。在兩種經典模式的基礎上,國產MOBA手遊都做出了一些進化。例如點觸式操作的《刀塔西遊》和《指尖刀塔》,均在屏幕上加上了一個自動攻擊按鍵。點擊自動攻擊按鍵將自動選擇範圍內的某一個地方目標,略微降低了通過手指點選進行攻擊的操作複雜度,配合自動鎖定,可以比較容易地實現一些MOBA遊戲常見的Hit & Run或者放風箏的操作而不會誤觸。
《指尖刀塔》:豎版MOBA手遊
雖然都是點觸式,《指尖刀塔》和《刀塔西遊》又有諸多不同。最大的不同就是《指尖》是個豎屏遊戲,而《西遊》是橫屏。橫豎屏的差別並不只是展現形式的差別,對於操作感的影響也很大。《指尖》所採用豎屏設定對於操作並不友好,豎屏給人的固有感覺是適合單手持握進行遊戲,而《指尖》實際上仍然是個必須雙手操作的遊戲,從心理上來說,橫屏持握的感覺類似手柄,而使用手柄玩的遊戲通常重度、需要專注,這種感覺也會延續到手機設備上,豎屏遊戲以休閒或者卡牌居多,通常給人一種「這個遊戲不需要太多操作」的暗示。而在手機上雙手豎屏操作的體驗也確實不如橫屏來得輕鬆自然——你無法保持恆定的操作姿勢,大拇指點擊屏幕最上和最下的部分都相對困難,兩根拇指分工也容易混亂。
雖然《指尖》在玩法和地圖上擁有更高的原創程度,但並不能掩蓋遊戲體驗的硬傷。遊戲是個豎版,操作卻比《西遊》要重度的多,不少技能都是非鎖定,需要手動選擇釋放地點,過程多數為拖拽。我必須指出,指向性技能必須拖拽釋放是個完全糟糕的設定,哪怕是先點擊技能再點擊目標釋放,體驗也會好很多——以遊戲中的某個奶媽職業為例,加血技能必須先點擊屏幕底部的技能圖標,然後拖動到目標玩家身上進行釋放,由於目標玩家往往不停處於移動狀態,拖拽技能的操作既不精準又有延遲,豎版的遊戲地圖又過於廣闊,中間一塊空地沒有任何地形地遮擋,角色撒歡兒亂跑根本抓不住,和路人隨機組隊進行遊戲缺乏溝通的情況下,我在體驗過程中基本上很難為隊友在需要的時候加上血。尤其重要的一點是,在拖拽技能尋找目標釋放技能的過程中,角色是不能進行移動操作的,任何點擊屏幕的操作都會中斷拖拽的過程,可以對自己釋放的技能將會馬上對自身釋放。
相比之下,《刀塔西遊》要略好一些,橫版的操作方式,4v4的大地圖則基本上照搬了LOL的大地圖,所有技能基本上都是自動鎖定點擊即釋放,但也好的有限。和《指尖》不一樣的是,《西遊》在自動攻擊之外,還加入了目標切換的按鈕,對於點觸式操作的MOBA遊戲來說,目標切換其實是個比較雞肋的功能,在多個目標之間來回切,遠不如手指直接點觸來的效率輕便。
另一邊廂是沿襲了虛擬搖杆操作的《自由之戰》與《英雄團》,虛擬搖杆在手機上的操作壓力比點觸式要小得多,代價則是自由度和可操控性變低,但在以上提及的兩款點觸操控的遊戲在對自身內容和操控方式進行了大量簡化之後,則很難評判兩者在可操控性上的差異到底還剩多少。
《英雄團》的操作基本上沿襲了HOC的那一套,沒有做什麼改進,實際體驗感覺甚至可能更差一些,有一些體驗很不友好的地方比如控制方向的虛擬搖杆被固定在左下角,而不是像當下大多數遊戲一樣只要是左半屏,就可以隨著玩家手指任意滑動方向進行操控。固定的虛擬搖杆容易出現一個問題就是手指在左下角很容易畫出屏幕外從而失去控制,相比起來《自由之戰》在操作上的改進則非常有趣。
《英雄團》遊戲截圖
非固定虛擬搖杆不多說,改動有趣的地方在於兩個點,這在我們此前一篇報導裡略有提及,這裡則詳細說明一下。
虛擬搖杆此前一個最大的問題在於地方單位過多時切換目標過於麻煩,此前HOC的解決方式是在虛擬搖杆之外,玩家仍然可以通過點觸進行移動和鎖定目標,但讓玩家在兩種操作模式之間切換其實是件麻煩事。《自由之戰》的解決方式是為將原本的目標切換按鈕和自動攻擊按鈕合二為一,合併為攻擊按鍵,而按住攻擊按鍵上滑則只在英雄之間切換,下滑則只在小兵之間切換,由於遊戲最多支持3v3的對戰模式,單位數量相對不多,因此這一設定基本上解決了如何快速精準地鎖定目標的問題。
虛擬搖杆操作模式一個大問題在於遊戲體驗靠近ARPG,基本不存在微操作和預判定,變成了簡單的你來我往。就好像《亂鬥西遊》一樣,實質上是個ARPG遊戲,但稍改遊戲規則,去掉養成成分,放到一個類DotA地圖中,你能說它不是個MOBA遊戲麼?
《自由之戰》對技能的釋放做出了改良,讓它看起來和MOBA更接近了一些——大多數技能都並非自動鎖定,而是需要手動選擇方向。但這僅限於非目標指向技能,目標指向性技能則依然是使用自動鎖定的機制。以屠夫做比,你可以預判性地使用肉鉤技能,嗜咬則是點擊即自動咬住敵方。改進的具體方式則是——當技能需要手動選擇方向,按住技能按鈕會在按鈕周圍出現一個圓圈,手指在圓圈上滑動,則對應角色相同方位,鬆手釋放技能,若要取消,手指滑動較大幅度離開按鈕周圍的圓圈範圍則取消釋放。
《自由之戰》:屠夫出鉤
這一改良的意義在於,為技能釋放增加了預判和策略的元素,但不至於提升操作壓力,使一些隨機性較強的英雄技能諸如屠夫的肉鉤、白虎的神箭或者寒冰射手的神箭得以在遊戲中發揮作用,而這是MOBA遊戲的核心樂趣之一。儘管在內容簡化的移動端,這種樂趣一樣會被壓縮,但相比於沒有,已然是一種進步。
一個有趣的細節是,遊戲的開發方很顯然也意識到了這個操作改良正是自己遊戲的核心競爭力,並不希望被他人借用,所以在登陸遊戲的時候,首先跳出來的,就是一個顯眼的專利聲明——大意是說我們已經為這個操作申請了專利,你們這些居心叵測的同行們趕快放棄山寨的想法別等我們告你。但對聲明的法律效用以及真實性,暫且存疑。
「操作專利,仿冒必究」
商業化——全面異化
關於MOBA手遊,另一個不能迴避的話題是盈利模式。PC上的成功之作諸如DotA和英雄聯盟,基本上都是靠著用戶基數夠大,用戶群體足夠核心,對遊戲品牌認同感高,願意為一些與不能直接提升遊戲數值的周邊產品進行付費,但在手機上,這一切只能是一個美好的幻想。
HOC在中國積累的用戶不可謂不多,去年12月更新的新版本,App Store兩個月間累計評論數已有10000有餘,上線兩年多百度指數一直穩定在4000左右,可以預見的是,這些國產MOBA未來人氣很難超過HOC,不說製作水準和遊戲完成度能否媲美,核心玩家的積累也非朝夕之事。HOC在盈利模式上走的基本上是英雄聯盟的路子,而連HOC在暢銷榜尚且始終難見蹤影。在中國現在的市場環境下,這種盈利模式可說是一條死路。
開發商們自然也能看到這點,於是我們看到這些國產MOBA手遊分別演變出了各自的盈利模式。
《指尖刀塔》的選擇是在遊戲中插入影響遊戲數值的能源系統,添加了喜聞樂見的付費神器——十連抽。能源板中的能源必須通過各種能源碎片來合成和升級,而這些碎片則自然來自抽卡系統。此外遊戲還設計了體力系統,VIP系統等等,他們像是對待一款傳統的卡牌遊戲那樣,將付費點深深埋進了遊戲的各個角落。遊戲同樣可以購買皮膚,但問題在於,這遊戲的皮膚不僅敷衍,換了個顏色就當新皮膚買,皮膚還會影響遊戲數值——高級皮膚對於技能屬性擁有更高的加成。
《指尖刀塔》:能源板與天賦
相比之下,《刀塔西遊》和《英雄團》就似乎要良心一些,目前僅能夠付費購買英雄,但由於遊戲都處於測試狀態,不好說未來會有怎樣的變化——就像《自由之戰》那樣。有些人大概不知道,《自由之戰》在被GAEA Mobile代理之前,名字叫做《鬥魂》,在《鬥魂》仍處於測試版本還只有少數幾個英雄時,我就已經多次體驗過這款遊戲了,當時的《鬥魂》看起來就像是一個真正的MOBA遊戲那樣,從商業角度上來說純潔得一塵不染,而在改名為《自由之戰》並再次開啟測試之後,這款遊戲的商業系統像是一個從天而降的完整驅殼,嚴絲合縫地套在遊戲的核心之上。
《自由之戰》聖石與十連抽
《自由之戰》的付費體系和《指尖刀塔》某種意義上來說類似,雖然沒有VIP系統,但同樣擁有類似能源系統的屬性加成系統——聖石系統。至於聖石如何獲得,可以在商店明碼標價直接購買,也可以,嗯,十連抽。
這兩款遊戲本質上大不相同,但在商業化方面的思路相當一致,遊戲都有兩條屬性加成線,一條面向免費玩家,屬於遊戲成長的部分,一條面向付費玩家,讓大R們得以用金錢所換取的屬性數值找回操作上的劣勢。同時,兩款遊戲都狠狠地卡住了那條免費的成長線,在《指尖刀塔》中,這條免費成長線即天賦加點,需要大量的遊戲貨幣,更改天賦後貨幣也不退還。一位遊戲資深玩家表示「玩了大半年英雄天賦都尚未配滿」。而在《自由之戰》中,天賦加點則需要天賦石,不同的英雄之間天賦石不能通用,天賦石在PVP獲勝之後有機率獲得,但要注意,必須是在自由點(也就是體力)足夠的情況下才能獲得天賦石,倘若自由點消耗完畢,那麼PVP就只能獲得積分和金幣獎勵。根據我的粗略估計,一個英雄若想要天賦技能加滿,運氣極佳的情況下也至少要用這個英雄在有自由點的前提下獲得兩百場以上的勝利。也有更快捷的法子——抽寶箱可以抽到天賦石、聖石、英雄等等道具。我嘗試了四次,300鑽石(30人民幣)的寶箱,四次獎勵都是不同英雄的天賦石,每次3個。照這個概率來看,想要聖石的玩家們,還是直接去商店購買比較划算。
如果說《自由之戰》的聖石系統坑比較深,吃不下這口蛋糕,玩家也可以選擇吃吃蛋糕上的草莓來解解饞——英雄還使用鑽石可購買基礎屬性更高的特別武器,相對便宜,當然屬性加成相對於聖石而言也就更像是一個漂亮的點綴罷了。
尾聲
總體而言,我仍然不看好所謂MOBA手遊的前景——尤其是國產MOBA手遊在各種考量下,經過簡化、改良、重造之後,這些異化的產物已經和真正意義上的MOBA相去甚遠——我是站在一個MOBA核心玩家的立場上說這句話的,這個「不看好」也是僅限於狹義的MOBA領域的前景。
不過我倒不懷疑這些「MOBA手遊」未來的市場空間,就好比我不在電腦前時也許也會玩玩這些遊戲——但絕不是當做一款MOBA遊戲來對待,只是圖個消遣而已。在那些老派又精緻的真正的MOBA手遊諸如HOC、《虛榮》、《永恆命運》在市場上討不到什麼好處的時候,你又能說,這不是一條正確的路嗎?