《最後生還者2》,別稱《美國末日2》
晚些我們會提到她
在此前的兩篇文章中,我們討論了前置條件問題與反饋獲取問題導致的退坑情況。今天,我們將反饋獲取過程中的「負反饋」單獨拆分出來,看看它會如何影響遊戲體驗。什麼叫負反饋?我們的語境中,正反饋提供給玩家正面的體驗,負反饋則相反,會給玩家帶來痛苦、挫敗等負面體驗。
一旦這種負面反饋達到某種閾值,即使遊戲的正反饋能被玩家接受,也會對玩家產生「勸退」的效果。首先是最常見的一種負反饋,它往往同
「沒有成功獲取正反饋」綁定在一起,我們稱之為「否定」的負反饋。「平臺跳躍。。。買了不少類似的遊戲,但是真玩不下去。在平臺邊緣掉下去摔死的感覺太痛苦了」「買了ns的老奧日,關燈,插卡,開始,哎,挺萌你別說,誒,還能射子彈,誒,這咋還有刺……拔卡,開鹹魚……」「受不了一次又一次死亡的挫敗感,手實在是太殘了」[0]可以發現,這樣的負反饋主要有兩層含義,
一方面是目的性負反饋——即遊戲機制不認可我,無法獲取勝利或競爭的快樂;
一方面是證明性負反饋——即我的能力(資源)不被認可。目的性負反饋一般集中在機制與人際反饋中,但如果嘗試去找審美反饋的例子,也能有結果。例如此前談過的《最後生還者2》,其中1代的主角之一喬爾,儘管深受玩家喜愛,但卻在二代開場不久就慘遭橫死——這樣的衝擊顯然是巨大的負反饋。這樣的情況下,玩家平復後往往產生這樣的想法:「這情節居然如此安排,我倒要看看之後要如何編排,才能讓我心服口服。」[1]同玩家一樣,一代的另一位主角艾莉在巨大的悲憤下走上了復仇之路。然而,遊戲的視角卻轉移到了殺死喬爾的兇手埃比身上,以十餘小時的流程要求玩家體驗她的故事,這在一些玩家的眼中已然難以接受。而更「傷人」的地方在於,當艾莉與埃比最終相遇時,玩家只能看著艾莉「頓悟」,在「愛與和平」的感召中放過這位近似殺父仇人的對手。「玩家要代入某個角色的話,至少想看到自己的所作所為是有意義的...我希望在遊戲裡面能看到我做了什麼這個世界返還給了我什麼...然後我從頭到尾做的這些事情毫無意義,埃比一點事情都沒有就拍拍屁股走人了?」[2]這位玩家的攻擊點在於,當我付出了時間資源乃至情感投入,希望在交互式的劇情中獲得相應的結果時,編劇卻違背我的意志強行推進了預設的劇情(本身或許沒有問題,但數十個小時的流程後甚至連選擇的「假象」都不願意給予玩家,正面例子可參考《合金裝備》的做法)。
這背後折射的邏輯是,我們總希望自己所付出的換來結果:不僅僅在於通關與分數,還有那些我們願意投入熱愛與悲傷的故事。於是,一款以「復仇」為情感主軸的作品,因為有限的敘事能力,帶給部分玩家巨大的傷害與辜負感,
也幾乎未給資源付出以認可,即證明性反饋。不論是「打回修改劇情」的聲音還是差評的爭議,都映射出敘事問題帶來的巨大負反饋。
《最後生還者2》上線首日,儘管擁有極高的媒體評分,但玩家評分只有3.4
(來源:Metacritic)
除了單純的「否定」,一類常見的負反饋是「懲罰」。它往往附加在否定之上,作為一種失敗的後果而展現。顯然,當懲罰性質的負反饋過於大,很可能引發玩家的牴觸情緒。「平臺跳躍。。。買了不少類似的遊戲,但是真玩不下去。在平臺邊緣掉下去摔死的感覺太痛苦了」[3]「遊戲為敵人披上了更多的裝甲(打空了子彈敵人就掉了裝甲),設計出了百般刁難玩家的存檔系統(死亡後從關卡起點開始遊戲),不懷好意的復活設定(玩家本關卡所消耗的彈藥在復活後將不會返還)...」[4]我們此前在反饋獲取的板塊引用過第一條評論,那時解讀的角度是-技術資源的不足無法獲取核心反饋。但此處的重點在於最後一句:「在平臺邊緣掉下去摔死的感覺」,問題不僅僅是「做不到」的否定,而且在於「摔下去」要打回原點的「懲罰」。後兩條評論更加顯著,
懲罰性的失敗設計讓玩家投入的成本沉沒,打擊玩家「重頭再來」的積極性。「要知道在《艦隊Collection》中一旦玩家的艦娘生命值歸零,她就永遠消失在你的船塢中了。這種「硬核」的設定讓很多玩家都吃不消,《戰艦少女》修改了這個設定也有著對於新手的考量,在後續的其他Clike國產遊戲中,也不再有這種直接消失死亡的設計了。」[5]
懲罰與否定往往共同出現,而他們帶來的負反饋不能單純從負面角度去解讀——
適度的懲罰與否定會讓玩家更加重視下一次嘗試,激發他們對達成目的的積極性。這種效應甚至能引導玩家投入經濟資源:我們曾經提到過的動態難度調節系統(DDA)就能產生相關的作用「遊戲開發商發現,當玩家在遊戲中面臨超出預期的困境或挫折時,如果他們還沒有達到放棄遊戲的程度,就會非常渴望獲得來自遊戲系統之外的幫助。上面提到的DDA系統,其作用就是在最合適的時候,為玩家豎起一座坡度陡峭的「難度之牆」,促使和引導他們去尋求脫離遊戲本身的解決辦法。」[6]換言之,當玩家達成反饋的努力受挫,只要這種挫折在接受範圍內,他就擁有兩種選擇:結合上一部分證明性反饋不足的討論,難度對遊戲體驗的作用大致表現為拋物線——
過於簡單會造成反饋不足,要求過高則可能會導致負反饋過大壓制積極性,中等偏難應該是比較理想的狀態(需要部分負反饋提升投入積極性,來強化證明性反饋)。另一方面,
負反饋在達到勸退閾值前,激發的資源投入積極性可能被引導至經濟因素的投入上,即「氪金誘導」。有機會我們可以展開討論。
上線初期 因內購氪金系統而飽受詬病的《星球大戰:前線II》
與懲罰型負反饋類似,焦慮型負反饋也是沉沒玩家資源投入的負反饋。
但特別之處在於,其作用於預期反饋而非既得反饋。「月卡」是最典型的例子——玩家可以花費比較低廉的充值金額獲得一張月卡,但要求你每天上線領取一部分,分三十次領完。於是,玩家的資源投入就被捆綁在「每天上線」這一條件下,無形中會造成上線的壓力。籤到系統、每日任務系統等等都是同理,以一定時間單位重置的制度設計體現。需要指出的是,月卡屬於資源投入之後,對成本沉沒的焦慮。籤到類則屬於沒有資源投入門檻的「不要白不要」類型。與資源投入的捆綁越小,連帶的焦慮感也就越小。單個拆分開來,這種焦慮型負反饋可以說微不足道。
但當大量同類設計堆砌在一起,很可能就會產生「我在玩遊戲還是打卡上班」的疑惑。在《戰雙帕彌什》中,甚至連商店都要設置一個每日免費領取的包裹、每日任務系統也有幾個打了就能完成的項目,不免讓人覺得有些刻意。
《戰雙帕彌什》的商店裡有幾個免費領取的包裹,「點進商店」的誘導之心昭然若揭
我承認領東西很爽,但何必如此呢
「以我負責的項目為例,當玩家第一次玩遊戲的時候,他會得到某個道具。這個道具只能給他起到很微小的幫助,但如果他能連續登陸,接下來的每一天,他都能拿到比前一天更好的道具。在第三天、第五天與第七天時,他會拿到三張相當不錯的卡片。這樣的獎勵不僅誘使他們無法離開遊戲,更有機會讓他們成為留存玩家。
對於那些鐵了心要走的玩家,這些分析與機制只不過是花拳繡腿。但對那些舉棋不定的玩家,這樣的工作便有可能將他們留下來,最終可能將他們變為氪金大軍中的一員。」[7]這是一種有趣的視角差異,
我們認為這種懸而未決的體驗是負反饋,但玩家拿到獎勵的那一刻卻呈現出材料獲取的正反饋(關聯性反饋)。這或許涉及到二者之比較,就筆者自身在手遊《戰雙帕彌什》中的體驗,關聯性反饋所關聯的邏輯與證明性反饋已經失去了意義,那麼這種設計提供的獎勵,就很難帶給我正反饋。
相對而言,是不願意讓氪進去的資金浪費掉的「焦慮」在起著作用。但即使獎勵內容真的很誘人,為什麼一定需要和焦慮綁定才能提供給玩家呢?這似乎是一種為了用戶粘性與氪金機會,而犧牲體驗的制度設計。如果過於誇張,必然成為玩家退坑的失望源泉之一。
B站的遊戲中心,這種設計或許普及度極高
我們上文提到的三種負反饋:否定-懲罰-焦慮,都與資源投入有關。前兩者是證明性反饋的否定形式,後者則涉及沉沒成本。那麼,
有沒有不涉及資源投入的負反饋呢?回答這個問題,我們可以從尋找與證明性反饋關聯較少的正反饋入手——目的性反饋與證明性反饋緊密相關、關聯性反饋則用於強化目的性反饋。這樣的邏輯鏈下,只有過程性反饋是資源投入的「局外人」——
一類浸潤在整個遊戲過程中的反饋類型,它有沒有負反饋呢?顯然是有的,只要我們把「打擊感」、「駕駛手感」等概念往反面推導,必然導致一種流程中的「不適感」。「也許對於一些更重視戰鬥環節的玩家,能夠獲得出色的戰鬥體驗才是他們關注的重點,遺憾的是《神隕》在這一方面也存在難以忽視的缺陷——首先是連招的預輸入判定並不連貫,輕重擊的銜接沒有問題,但在攻擊末尾想要展開盾牌防禦時,卻常常需要等到攻擊動作的後搖完全結束後,按下按鍵才能夠生效,這就導致了攻擊和防禦的轉換總會出現一個令人相當不適的割裂感,有時甚至會因為按早了而無法展開盾牌,角色就不經意間愣在原地被敵人打。同樣地,使用武器的主動技能、恢復道具甚至是切換武器時亦會如此。」[8]「突如其來的閃退與無法存檔,是《維京之路》EA版最讓人頭痛的地方。這意味著一旦遊戲突然閃退,你已經遊玩多時的遊戲進度就此消失,必須從頭開始。雖然在進行遊戲的時候打開菜單,裡面確實存在「存檔」和「讀取」,但是直到截稿為止,這兩個選項還只是擺設。在這套惡性BUG組合拳的攻勢下,你永遠不知道「意外」和「下一次出海」到底哪個先來。」[9]《刺客信條:大革命》中出BUG的名場面,有現代主義內味了「他們搞砸了——本作的打擊感十分糟糕。無論是武器擊打的音效,還是觸碰敵人的視覺反饋,這些能營造良好打擊感的要素幾乎都被遊戲開發者忽略了。」[10]「然而綜合而言,2077的車輛開起來都特別滑溜,以至於開起來有些煩躁。我不知道是不是更貴的車開起來就更好,但目前我買得起的平價車開起來都一個鬼樣子。」[11]「不僅如此,受網絡延遲的影響,幾乎所有的打擊反饋都會有所滯後——也就是你揮出一刀後,能夠感受到明顯的延遲,怪物才會倒地;當網絡連接出現波動時,怪物也會出現停頓、瞬移等現象。也許情況會因玩家的網絡狀態而有所不同,但就我個人而言,使用加速器也沒能幫我避免這些問題。根據玩家社區的反饋,不論是內地還是海外,都有大量玩家在抱怨伺服器的糟糕現狀。」[12]育碧的伺服器。連不上是一回事,遊戲過程中出問題就更可怕了
同樣,這樣的問題往往屬於「微小的絕望」,
但當一種問題過於嚴重(伺服器問題是最常見的例子),或各種問題複合而來,必然很大程度上影響體驗。此外,還有一種負反饋顯得有些特別,即恐怖遊戲的「被嚇」——這算一種負反饋嗎?如果算,怎麼會出現一整類以負反饋為核心賣點的作品?這樣看來,儘管我們不能說「被嚇」是一種令人愉悅的體驗,它確實在被很大一部分玩家追求。這就類似辣味是一種痛覺,存在這樣一種隱性的契約關係——當我購買一款恐怖遊戲,我是在花錢請你給我某種特定的負反饋,這是一種類似契約的關係。從另一個角度解讀,恐怖遊戲的感官刺激與氛圍感可以歸入目的性反饋的審美反饋,但由於它帶來的恐懼、緊張等反應確實具有一定特殊性,我們在此與負反饋的範圍中簡單討論。關於人類為什麼喜歡恐怖電影/恐怖遊戲/鬼屋,背後又是一整套有趣的議題。
出色的恐怖遊戲《寂靜嶺P.T.》
(話說前幾天居然有小朋友說這遊戲「還好」,希望有一天能讓她親身體驗)
綜上,我們已經對三大類退坑原因做出了討論,它們分別是前置條件問題、反饋獲取問題與負面反饋問題。可以歸納為如下圖示(圖1-1)。至此,本文已經結束了關於「我們為什麼要退坑」的討論。後續的1-2篇,可能會嘗試以下幾個方向:最後感謝各位,在枯燥的理論視角與筆者生澀淺薄的分析、寫作能力下,仍然陪我們將討論進行到現在。祝各位越來越強,祝我四級能過。[0] 話題「你最玩不來那個類型的遊戲?」https://www.gcores.com/gtalk/topics/128[1] 《最後生還者2》:本可以偉大的作品最終在我眼裡成為了小丑 I_AM_P_UNCLE 2020-06-27 https://www.gcores.com/articles/125744[2] 《評<最後生還者2>:給予玩家「真正的暴力」的遊戲》 final13 2020-07-05 https://www.gcores.com/articles/125798[4] 《<德軍總部:新血脈>:失敗的FPS遊戲RPG化案例》 伽藍SK 2019-08-04 https://www.gcores.com/articles/113406[5] 《二次元手遊,你變了!(上):從艦C到艦R,中國二次元手遊閃亮登場》哈斯卡蘸醬2020-02-28 https://www.gcores.com/articles/120634[6] 《在EA<< span="">星戰前線2>事件的背後,有一套成熟的「動態調整系統」在悄然運作》 白廣大2017-11-21 https://www.gcores.com/articles/94469[7] 《項目經理聊遊戲(1):如何準備坑玩家錢?》 410 2016-07-18 https://www.gcores.com/articles/19721[8] 《<< span="">神隕>遊民評測6.5分 華麗外表下的單調內核》 金閃閃老裡 https://www.gamersky.com/review/202011/1338732.shtml[9] 《<< span="">維京之路>EA版評測5分 這裡的海盜沒有精神》 棘皮動物的野望 https://www.gamersky.com/review/202010/1329603.shtml[10] 《<< span="">創世理想鄉>EA版評測7分 縫合出彩但仍需雕琢》 棘皮動物的野望 https://www.gamersky.com/review/202009/1321638.shtml[11] 《再次見證CDPR的倔脾氣:<< span="">賽博朋克2077> 40小時體驗分享》 四十二 2020-12-8 https://www.gcores.com/articles/131484[12] 《<< span="">火炬之光3>EA版臨時評測5.0分 全程聯網成敗筆》 金閃閃老裡 https://www.gamersky.com/review/202006/1297896.shtml