回顧
在正式討論退坑類型的第一部分,我們探討了「前置條件不足」帶來的問題。它們分別是前置資源不足與前置反饋不足。
前者是玩家失去了進行遊戲的基礎資源,如「沒空玩」;後者則是對反饋失去了興趣,我們將其分成了「錯位」與「失範」兩種類型:錯位是單純的反饋與需求不符,失範則是遊戲環境的劇烈變動導致反饋-需求的不匹配。在證明性反饋錯位的問題中,我們提出了「資源-反饋相性」,即某種特定類型的反饋應該搭配特定的核心資源。
今天,我們來聊聊「反饋獲取問題」導致的退坑情況。
什麼是反饋獲取問題呢?區別於前置條件問題,玩家不至於無法進行遊戲,對提供的反饋也有興趣,但實際獲取的反饋卻不足以支撐玩家繼續遊戲。
原因是什麼?或許玩家的核心資源不足,無法獲取核心反饋。又或者,即使核心資源足夠,反饋本身的力度也過於薄弱。
《刺客信條:奧德賽》
核心資源不足
先來看前一種情況——核心資源不足。需要補充的是,既然間接資源可以轉化為核心資源,核心資源的不足往往也意味著間接資源的不足。
來看一條《鹽和避難所(Salt and Sanctuary)》steam商店頁面下的評論
又比如:
「說白了自己沒有天賦,學習成本太大,幾百個小時玩下來給自己帶來的痛苦遠大於樂趣。」[0]其實是個很簡單的道理——打不過嘛,大不了咱不玩兒了。
在一款技術力要求極高的遊戲中,當玩家的先賦技術力無法達到反饋,又沒有繼續投入間接資源的意願(即投入時間練習)的時候,就很難有繼續進行的動力。
然而,先賦技術力不足其實是很正常的事情——誰會一開始就熟練精通呢?投入間接資源反而是獲得更多證明性反饋的條件,受苦——練習——受苦——勝利是很常見的邏輯。那為什麼某些作品的「受苦」讓玩家完全失去投入欲望?這裡可能就涉及負反饋的大小——失敗的時候會給玩家帶來多大的懲罰?是否會對玩家獲取正反饋的欲望造成打壓?我們留到討論負反饋的時候再展開。
反饋多樣性不足
下面討論的則是反饋本身的問題。
首先,我們承認有「核心反饋」這回事——即一款遊戲具有一個地位主導的反饋類型。然而,達到這個反饋的途徑可以是多種多樣的——絕對的平衡是流傳了上千年的傳統棋類,但電子遊戲之所以有趣,很大程度上是「多樣性」帶來的影響。(事實上,傳統棋類也往往受益於流派與技法的多樣性)
《哈迪斯》豐富的「祝福」系統提供了更多可能性
路徑選擇的多樣性,也是應用資源類型的多樣性——你技術好,但我可以和朋友的配合默契一些;你氪金得到的道具多,但我用技術的鑽研和你站在同一起跑線...甚至可以是資源內部的多樣性——你指揮意識好,我射擊精度高;你擅長即時命中,我彈道類玩的不錯...這不僅僅是每位玩家可以選擇自己心儀的方向,還意味著在競技與對抗中,破解豐富陣容與可能性的情境增加了,「克制」與「巧解」也是證明性反饋的重要組成部分。正如此,當一款遊戲能接納越多的目標達成路徑,某一目標達成路徑又不至於強大到抹殺掉其他路徑存在的意義(否則就出現我們上一篇文章提到的,證明性反饋錯位或流失),我們可以說這款遊戲的多樣性是充分的——提供的反饋也就越豐富。
所以,反饋不足的多樣性問題,往往體現在「單調」上。
一些玩家的心目中,證明性反饋的多樣性甚至可以讓公平性做些讓步(所謂不能糾結於絕對平衡)
「畢竟公平性比較重要,可是刷刷刷的奇思妙想的裝備技能搭配才是趣味所在。」[1]
(「奇思妙想」可以往自設反饋解讀,但在這裡和競技機制掛鈎,筆者傾向於認為這是技術證明性反饋的多樣性體現)
再看看我們引用過的一類評論
「我當年就是這樣退了暗黑3的坑,本來大家各種build百花齊放百家爭鳴...(後來)幾乎所有職業就只剩2~3種Build可以玩。。。並且制霸永遠永遠只有1種Build。」[2]之前的解讀視角是「選擇」的重要性超越了技術資源,但這裡提供了另一種視角——技術資源的投入方向需要多樣性,當選擇只剩下一種,多樣性的銳減便將投入與博弈的證明性反饋壓制到繼續遊戲的閾值之下。
反饋深度不足-當操作不再重要
如果多樣性對證明性反饋的影響是廣度上的局限,那相應的還有深度上的局限——如果達成目標需要投入的資源過少,也會造成反饋不足。例如當技術成為達成目標的核心途徑,「太簡單了」顯然會減弱玩家的積極性。
在一篇退坑《仁王》的文章中,作者抱怨了如下兩個問題
「一般看到敵人動作就按住防禦鍵,就基本能夠完美的實現彈反。」、「如果你「逆波」彈反失敗,你仍處於防禦狀態可以抵擋住敵人的攻擊,因此逆波失敗的代價幾乎為零。
「當新鮮感過去,這種沒有血緣槍反那麼刺激的防反就變得無聊了,甚至得強行限制自己一次戰鬥最多使用一次彈反,否則就失去了很多的意思。」
「只需要一直防禦,慢慢的ai就會把自己的精力打空,然後我們再補上一個劍氣(一個削精技能),敵人就會氣絕。」[3]動作類遊戲《仁王》,定位上追求高技術力帶來的證明性反饋
說來奇怪,某機制「過於簡單」甚至也能成為問題。但在一款以技術力為核心賣點的「類魂」遊戲中,就顯得合理起來。事實上,只有少之又少的作品對玩家的資源投入毫無要求(多為一些交互性敘事作品,互動中的「觀看」成為重點),多數遊戲會讓玩家確立奮鬥的目標,即一種投入的動力。
筆者在最近入坑的手遊《戰雙帕彌什》中也體會到這種問題。作為一款動作遊戲,遊戲的美術與動作設計都可圈可點。但存在的問題如:數值的情況下勝利過於簡單、完美閃避出子彈時間這樣帥氣的設計,也因為判定的寬泛顯得沒那麼有趣;另一方面,一些攻擊則完全不講道理,某些關卡存在難以閃避的全屏高傷,卻有一個「無角色死亡」的獎牌讓玩家爭取——換言之,戰鬥的結果幾乎與我的操作技術沒什麼關係(角色數值更重要),以至於無法獲得技術層面的證明性反饋。
即使筆者不是那種追求頂尖技術的玩家,樂趣也減少了一大半。
《戰雙帕彌什》的戰鬥界面,視效上還是很不錯的
反饋深度不足-劣質的難度升級
這樣的思路下,難度提升的意義在於,為玩家投入時間與技術資源提供更高的平臺,在高層次的挑戰中獲得更大的成就感。但注意「高層次」的挑戰,反面就是簡單的堆砌數值,即一種低質量的「變難」。
「遊戲從中後期開始,就幾乎沒有什麼新鮮的怪物了」、「打久了很難不讓人心生疲勞」[4]
「粗暴堆數值加難度。你可以很難,但不要只是把100改成1000。」
「尤其ACT,提高難度大都是提升敵人血量和攻擊,少有增強AI、改變出招套路的」[5]
什麼叫低質量的難度提升-數值變動,即對玩家操作要求本質上影響極小的調整(僅僅降低容錯率)。為什麼這樣的調整引人差評?隨著遊戲流程的進行(包括多周目),玩家通過時間投入熟悉作業系統,卻沒有給玩家提出新的要求。於是,遊戲流程成為單純的時間投入,顯得「沒有意思」且讓人疲勞。
另一方面,當玩家在完成一次遊戲流程後選擇第二、第三次體驗流程,即「多周目」時,也就考驗著遊戲能否給予玩家更豐富的體驗,而非簡單重複。一位玩家在評價《寶可夢 日月》的多周目體驗時說到:
「事實上,除了刷連鎖和孵蛋,在已經完成阿羅拉全圖鑑和戰鬥樹50勝之後,現在的我感覺這個遊戲應該、似乎、可能還有很多地方可以去玩,但是那裡沒有。如同空空的終結洞窟一般,留下一個可能有定點神的臺子,卻給人無限惆悵。」[6]也就意味著,隨著周目的進行,遊戲能提供的反饋已經低於預期值,很難讓玩家打起精神繼續努力了。
《寶可夢·日月》
就正面來看,優秀的roughlike遊戲在多周目體驗方面做得很好。例如功力紮實的《哈迪斯》,即使玩家僅僅選擇用一種玩法通關,每次都能通過施加新的挑戰(挑戰多樣性非常充足)獲得更多獎勵,提升角色能力,再進行下個周目。這也是很多roughlike作品的常用邏輯。
《哈迪斯》中,玩家成功「通關」後能選擇多種提升難度方式,以此獲得更多獎勵
當然,並非所有類型的作品都適合用高技術力要求充實高周目/後期體驗,有條件可以展開討論其他的做法。
簡單總結反饋獲取問題有哪些類型:
這樣看來,如果技術核心資源為討論範圍,核心資源問題很容易理解為「太菜,後兩者」則和「太強」帶來的枯燥感相關。但問題並不在於玩家強還是菜,而是遊戲本身有沒有提供合適的機制與設計,激勵技術力不足的玩家繼續努力,或者用多樣性視角探索自身「變強」的更多可能。而多層次、有質量的難度提升,也能讓技術力較高的玩家不獲取遞增的證明性反饋。
下一部分,我們將單獨討論遊戲的負反饋問題,以及它們如何「勸退」玩家的。
[0] 話題「你最玩不來那個類型的遊戲?」 2020-03-14 https://www.gcores.com/gtalk/topics/128
[1] 《<守望先鋒>之殤:對不起,不要再教我玩遊戲啦》 2017-08-26 https://www.gcores.com/articles/26817
[2] 《<守望先鋒>之殤:對不起,不要再教我玩遊戲啦》 2017-08-26
[3] 《從沉迷到退坑:為什麼我最終放棄了<仁王>》 劉sb 2018-02-13https://www.gcores.com/articles/96356
[4] 《從沉迷到退坑:為什麼我最終放棄了<仁王>》 劉sb 2018-02-13
[5] 話題「你最討厭哪些遊戲機制?」 https://www.gcores.com/gtalk/topics/37?page=1&sort=score
[6] 《一個充滿了感動的遊戲 卻讓我感覺到了空虛》 路人甲_2jgirwpc1b 2016-12-18https://www.gcores.com/articles/22065