2010年網頁遊戲市場分析:Web遊戲品牌化

2020-12-12 迅遊

本文來自: 遊戲大觀

  相比與縱橫中國遊戲市場近十年的客戶端網路遊戲, 網頁遊戲因為方便快捷,不用下載客戶端,任何地方、任何時間、任何一臺能上網的電腦只要能打開IE瀏覽器即可進入遊戲的諸多特點,在06年開始復甦,08 年快速發展,09年遍地開花。根據艾瑞數據,網頁遊戲市場以20%-30%的速度在增長,甚至預計2010年網頁遊戲市場規模達到12.6億。如此大好發 展的背景下,網頁遊戲市場到底將如何發展呢?

  一、2010年web遊戲品牌化

  回顧近幾年市面上的WEB遊戲市場,從休閒類到對抗類;從盤古開天時到遙遠的未來;從我國古代到歐洲中世紀;幾乎跨越了各個類型、時代、地點。這就造成了目前市面上的網頁遊戲同質化眼中,遊戲產品泛濫但是精品少見的情況。也反應出一個很簡單的道理:品牌。

  客戶端網遊造 就的盛大、九城、網易等一線公司及很多二三線公司的名字和其所運營開發的遊戲幾乎是玩家耳熟能詳的,並且培養了一大批序列遊戲的忠實玩家,而玩家在選擇遊 戲的時候對運營公司的印象也是很重要的環節。而網頁遊戲呢?有幾個玩家記得自己玩過的網頁遊戲是哪個公司代理運營的,又有幾個玩家知道某家公司運營了哪些 遊戲。例如《英雄之城》,昨天是蝸牛的英雄之城,明天又是個個玩的英雄之城,後天是騰訊的英雄之城,多家公司分別運營同一款遊戲,對玩家造成困擾,對遊戲 的發展也是致命的,各公司的服務和對某款遊戲的投入都不一樣,如果玩家在這公司受到自己不滿意的服務待遇,將會對整個遊戲都造成牴觸心理。

  在經過09年網頁遊戲市場的整頓後,2010年WEB遊戲產品應該會更加規範化,產品更加呈現多樣化的方向去發展,而品牌才是各大運營商在運營產品的核心。品牌的概念一旦豎立起來,則無需再花大的費用去苦苦的推廣用戶,口碑營銷才是最好的推廣手段。

  二、自主研發、獨家代理將成為2010年WEB產品趨勢

  09 年,很多網頁遊戲運營商開始平臺化的運營模式,將自己旗下的多款產品打包為一個遊戲平臺,這個在目前來說是比較有效的網頁遊戲品牌化的方式,但始終不是長 久之際,遊戲市場的主角永遠都是遊戲,而不是平臺,雖然將幾款遊戲打包在一起,玩家一次註冊能享受多款遊戲的體驗樂趣,但是一款遊戲的質量或其他問題就將 牽連到整個平臺的聲譽受影響。所以對平臺上產品的品質把握尤為關鍵,選擇什麼遊戲放到自己的平臺上?對於平臺化運營的公司,自主研發能加強自身的實力並對 平臺的品牌優化其他很重要的影響。所以說,架構一個平臺,投入資金去代理10款遊戲,不如投入資金去開發2款適合自己平臺的遊戲。

  既 然遊戲作為一種商品最重要的還是要講質量——不負責任的廠商,部分腦癱的策劃,才是制約網頁遊戲品牌化運營的關鍵。網頁遊戲因為其特殊和便利性,遊戲類型 相比客戶端網遊有更多的發展方向,戰爭策略則是09年的主流了。正因為遊戲類型的多樣化導致很多四不像的產生,也讓產品的同質化與山寨產品泛濫。曾看到過 一款產品,一款簡單的策略遊戲硬是要將亂七八糟莫名其妙的素材加進去,想將一款遊戲一氣弄成經典大作流芳百世,出來的就是四不像;或者將一款遊戲換個名字 就直接上市。

  因此,自主研發和獨家代理,其運營商和開發商無需擔心市場份額被其他競爭對手挖走,並且會更加注重產品的質量。所以說,web遊戲產品「人無我有」的形式將會是2010年發展的必然趨勢。

  三、web遊戲產品的類型更完善

  09年是廣大玩家寂寞的一年,web產品研發質量也有所提高,然而時至今日,遊戲類型幾乎分為角色扮演,戰爭策略,休閒競技,社區養成,模擬經營。

  各種類型均有具有一定影響力的代表作,《仙域》可以說是第一款國內web遊戲中真正意義上的角色扮演;《熱血三國》仍然是戰爭策略類遊戲紛紛效仿的對象;《彈彈堂》延續了單機瘋狂坦克的休閒競技玩法;《摩爾莊園》是推廣最賣力的社區養成遊戲;《商業大亨》則是模擬經營類產品中代表作。

  然 而,2010年一定會有更多的遊戲類型的出現,走向越來越成熟的遊戲類型體系。09年12月底,某公司的《永恆塔防》據說是一款塔防類型的網頁遊戲,還號 稱是「世界首款實現百人聯機對戰」的頁遊。姑且不說這牛皮吹的大不大,就單說他的遊戲類型——TD類的網頁遊戲,已經是填補了市面上無TD類網頁遊的空 白。不管怎麼說,已經是個好的開始。

  凡是講創新,別具風格的題材的遊戲,才能在越來越挑剔的玩家中瞬間就贏得相當大的好感和注意,才能在未來的市場中獲得更多的機會去獲勝。

  最後一個問題,也是網頁遊戲市場不得不面對的一個問題:盈利模式單一。這將是2010年,開發商與運營商都將面臨更加嚴峻的考驗。

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