7月29日,在ChinaJoy前夕樂視與上海召開「大遊可為體感遊戲生態戰略合作發布會」。樂視將開放體感遊戲平臺,號召更多的人來參與大屏遊戲的開發。旨在解決品質,操控,商業模式三大行業難題。同時,樂視將拿出200億元來與開發合伙人共同分享資本收益。
根據第三方權威報告顯示,樂視超級遊戲中心用戶人均下載量3.5個/日,次日留存平均值達50%,單日平均遊戲時長為37分鐘,單機遊戲周ARPPU超50元人民幣,網路遊戲周ARPPU超200元人民幣。目前樂視遊戲中心用戶在遊戲上花費的時間佔開機時長的11.2% ,高於行業3.3%的平均水平。
樂視網CTO&雲計算公司董事長楊永強表示,在網際網路智能電視普及風暴下,大屏遊戲進入爆發期,這也體現在了超級電視上,目前樂視遊戲中心已有200款精品遊戲,周活躍率達22%,並日趨升高。同時他指出,伴隨寬帶提速,樂視超級電視也將不止是視頻服務,還應該變得更加好「玩」,「應用+遊戲+配件」將成為新契機,這也將成為網際網路時代用戶最為旺盛的需求之一。
據悉,樂視致力於打造全球第一智能應用商店,全球第一體感電視遊戲平臺。其中樂視應用商店目前擁有超過5000款智能電視應用,下載量已超4000萬次,它不僅只搭載在樂視超級電視上,也為其他基於安卓系統的智能電視提供核心應用服務,目前已經成為智能電視上重要入口和營銷平臺。樂視遊戲中心致力於打造「精品遊戲+超級配件」於一體的生態型遊戲中心,目前正成功引領著中國智能電視遊戲潮流。
打造精品遊戲培育高品質付費用戶
樂視經過2年時間對超級電視及電視遊戲業務的運營,通過高性能的硬體平臺和高質量的遊戲聯運,培育了一批高質量的電視用戶,已經成為事實上的電視遊戲第一首發平臺。
根據AC尼爾森的數據報告顯示,AC尼爾森的數據顯示,82.4%的超級電視用戶學歷在大專以上,其中職業結構公司中高層及員工、個體戶、自有職業和事業單位為主,高收入意味著高付費能力。超級電視用戶人均每天收看時長超過3小時,會員用戶每天收看時長高達3.7小時,遊戲中心用戶平均使用時長為40.32分鐘,日均累計開機時長超過6小時。
報告還指出,超級電視遊戲用戶支付轉化率超50%,今年3月,樂視遊戲中心聯合首發的足球網遊《冠軍足球經理》,樂視單日流水佔全網收入的65%以上。
楊永強表示,重度精品遊戲將是激活行業的核心,遊戲配件領域將迎來新契機。他認為,推動大屏遊戲產業還需全面考慮多人化、家庭化應用場景,未來多人互動類遊戲將成為客廳娛樂的另一支生力軍。「在遊戲類型選擇上,將更加看重在視覺、音效、IP等層面表現突出的高品質遊戲,以及具備正版授權、無廣告、無病毒的綠色遊戲,和體感第一、無沉迷、無色情暴利賭博的健康遊戲。」
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精品遊戲加配件解決行業兩大難題
據了解,目前面臨的兩大難題,仍然在阻礙電視遊戲業務的快速發展。即高品質遊戲匱乏和用戶不滿意源於操控體驗差。如果不解決這兩大問題,電視遊戲市場仍然是一片死海。
有數據顯示,目前專為大屏訂製的遊戲僅佔TV遊戲總量的19.1%,而80.9%來自移動端簡單適配或移植。其次,用戶不滿意源於操控體驗差,96.3%的遊戲依賴遙控器輸入,遊戲手柄及其他外設佔比僅為3.7%。
據了解,在今年亞洲CES展上,樂視展出的第三代超級電視X55/Max65研發機均配備了全新的體感攝像頭和體感槍,吸引了大批用戶爭相體驗,並獲得一致好評,成為CES展上一大亮點。
「精品遊戲+垂直配件」無疑是未來大潮流,在該領域樂視非常看重以下兩種類型:其一,帶有童教、健康屬性的親子類休閒遊戲,主要面向用戶為「兒童+家長」,這類遊戲不需要遙控器、手柄,主要操控模式是體感;其二,強調操控、競技等屬性的重度遊戲,主要面向遊戲熱愛者,這類遊戲往往通過遊戲手柄可以獲得基本的遊戲體驗,通過垂直配件(槍+射擊遊戲,跳舞毯+音樂遊戲,方向盤+競速遊戲,大搖杆+格鬥遊戲,智能玩偶+強IP遊戲)可以獲得升級體驗。
據悉,為了讓用戶擁有更完美的遊戲體驗,樂視大力推進「精品遊戲+超級配件」戰略,為此樂視,即 「超級槍王」和 「超級手勢體感攝像頭」。據了解,「超級槍王」已經在各地LePar火爆開賣,其具備遊戲廳級別的專業體驗,是真正的1:1仿照真槍製作。而 「超級手勢體感攝像頭」售價799元。這款攝像頭實現遠距離的精準手指控制,突破了體感界的極限,目前市面上的最遠距離通常是3.5米,而這款攝像頭可達5米。
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樂視設立200億股權池供開發合伙人分享
在不久前剛剛結束的樂視生態開發者大會上,樂視宣布推出開發者合伙人計劃。楊永強表示,開發者合伙人計劃將納入樂視控股業務體系並享有優先購買股權的權利。樂視控股公司上市時,開發者合伙人預計將享有200億元的股權收益。市場專業機構預計,2020年樂視控股市值將達17000億(約合2738億美元)。
「我們有非常多優質的合作夥伴,為我們提供了大量優質的遊戲內容,甚至有多款遊戲已經達到3A級水平,品質堪比主機遊戲。但是,我們面前仍然有一堵牆,牆的這邊是我們,那邊是用戶,而這堵牆就是用戶對電視遊戲的認知和習慣。」 楊永強稱:「一直以來,我們嘗試用手去推到這堵牆,但是目前的電視遊戲從業者仍然寥寥可數,我們很難快速完成我們的使命。」
樂視一方面將迅速與用戶建立密切接觸,另一方面讓更多優質的手遊、端遊甚至主機遊戲廠商接觸到智能電視用戶,這將會快速打通用戶與開發者之間的通道。
樂視之所以推出體感遊戲生態合伙人計劃,也是希望有更多的遊戲開發者能為電視遊戲用戶提供更多真實體驗的體感遊戲;同時,也想通過該計劃吸引更多的遊戲開發者加入到電視遊戲領域。
在此次大會上,樂視還吸引了騰訊、網易、運智互動、淘米等機構,聯合宣布參與到樂視體感遊戲合作戰略中來。
樂視生態如何助力體感遊戲生態落地
由於樂視生態內部之間會存在強化反,因此在遊戲方面,樂視生態有十大容器。這些容器中,有的是產品容器,有的是運營容器,有的是營銷容器,通過這些容器的組合和使用更有助於優質的遊戲快速落地。
而在智能終端上我們有高性能的硬體平臺,也就是我們的超級電視和超級手機。除了在樂視商城持續打造這些智能終端和體感配件的線上銷售能力外,在覆蓋百城千店的線下LePar體驗式銷售渠道也將作為遊戲服務落地的重要一環。
樂視影業的電影、電視劇、動畫片、及衍生品都可以創造出基於自有IP的新應用價值。
此外,近期樂視還發布了關於樂視應用開放平臺的聯運政策,即「Z計劃」——2015-2016年,樂視全平臺(TV+手機+汽車)應用商店的聯運收入將採取0分成策略,100%讓利開發者,稱將以開放態度致力於將樂視應用商店打造成全球第一智能電視應用商店,目前已經形成五大特色體驗和服務,包括大屏化定製應用、極致交互體驗、極速下載、沉浸式體驗、一站式服務。
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