精神疾病是非常普遍的,並且是導致殘疾的主要因素。的確,抑鬱症是世界範圍內導致殘疾的最大因素。除了個人負擔之外,精神障礙造成的經濟成本也相當高,超過了其他常見疾病(如心血管疾病)的支出。隨著年輕人的心理困擾、自殺和自我傷害趨勢的增加,迫切需要有效的治療和預防措施。
據統計,40%的就醫與精神疾病有關,但只有不到35%的人可以獲得治療和心理護理,這表明迫切需要可獲得和負擔得起的治療工具。智慧型手機的普及為這些工具提供了一個交付平臺。之前的研究表明,遊戲化——將幹預內容轉化為遊戲形式——可以提高預防和早期移動幹預的參與度。
一項新的隨機對照試驗發現,將移動心理健康幹預變成智慧型手機遊戲,可以潛在地改善健康狀況。該研究於2020年9月2日發表在PLOS ONE期刊上,並表明遊戲化化的內容幹預可降低抑鬱的易感性、壓力和焦慮。
移動心理健康應用程式有可能成為抑鬱症和焦慮症的幹預手段,但研究顯示,它們的效果似乎有限,因為人們無法長時間堅持這種常規程序。為了提高其有效性,研究者建議將幹預內容轉變為遊戲,其中包括需要傳球、反饋、得分和其他遊戲元素的關卡。
該研究旨在探討遊戲化的移動心理健康幹預對提高易感性的影響,並將其與主動和非主動控制條件進行比較。此外,還評估了個人成長、焦慮和心理健康變化條件之間的差異,以及流失率的差異。
eQuoo應用程式是在所有領先的移動平臺上開發並發布的。這款應用程式通過心理教育、講故事和遊戲化來教育用戶有關心理概念的信息。
358名參與者完成了一項為期五周的隨機對照試驗,他們被分為三組:遊戲幹預應用程式eQuoo、正常幹預應用程式認知行為療法app和無幹預組。通過三個時間點的自我報告調查來測量易感性和焦慮。在第1、17和35天對所有參與者進行相關量表的測量。
重複測量方差分析顯示,與兩組對照組相比,試驗組在5周內的易感性有顯著的改善。該應用程式還顯著提高了個人成長、與他人的積極關係以及焦慮感。
在90%的依從性下,eQuoo組堅持下來的參與者比對照組或無幹預組多21%。與對照組相比,通過eQuoo進行的幹預顯著提高了心理健康水平,減少了自我報告的焦慮,同時提高了依從性。
眾所周知,促進心理健康是預防抑鬱和焦慮症發展的有效途徑。然而,由於各種原因,即使是最需要幹預的人,幹預措施也很少。遊戲化的心理健康幹預程序,可以保持用戶興趣並提高易感性,可以通過預防抑鬱症和焦慮症來最大程度地提高移動幹預的收益,同時使用方便,價格低廉,並且可以避免獲得專業的幫助和經歷相關的汙名化和負面情緒。
由於五周時間相對較短,尤其是對心理健康幹預而言,未來的研究應該對這款遊戲化應用的長期有效性進行檢驗。使用更敏感的工具來測量eQuoo對焦慮的影響,並研究eQuoo對臨床人群的影響。
研究者稱,「eQuoo (遊戲幹預應用程式)能夠證明它不僅對參與者的心理健康產生了顯著有益的影響,而且遊戲化治療平衡了極大多數心理健康應用程式的高損耗率,尤其是在18-35歲人群中。因此,遊戲化的行動應用程式可以成為健康和心理健康幹預的一個有價值和有效的平臺」。
參考文獻
Silja Litvin, Rob Saunders, Markus A. Maier, Stefan Lüttke. Gamification as an approach to improve resilience and reduce attrition in mobile mental health interventions: A randomized controlled trial. PLOS ONE, 2020; 15 (9): e0237220 DOI: 10.1371/journal.pone.0237220