UIMAX設計思考:從「注意力」的角度,談體驗設計如何避免入坑

2020-12-18 人人都是產品經理

只有在細節上做真正易用的設計,才能給用戶帶來友好的體驗。

前段時間UIMAX團隊在做「新浪新聞客戶端用戶畫像項目」時,用研人員訪談用戶的過程中,發現一個這樣的問題:多數用戶完全沒注意到過頁面上的「長按可排序或刪除」這段文字,反饋「不知道可以對新聞頻道進行排序」

設計師可能會驚訝,「我覺得用戶應該可以看到的啊!」,然而事實卻是很多用戶完全忽略了這條信息。

接下來我們討論一下「用戶的注意力」如何影響用戶的感知和行為,用戶體驗設計中怎樣思考才能避免入坑。最近閱讀到《認知與設計》這本書,裡面的一些觀點也幫助我們對用戶的「注意力」有更深刻的理解。

先從一個心理學實驗說起

以下是2個籃球隊的傳球視頻,請認真觀看視頻並數出身穿白色球衣的球隊傳球的次數

如果你剛剛真的全神貫注在計數的話,可能不會發現,視頻中有一個大猩猩的扮演者大搖大擺穿過了傳球隊伍。(是的,實驗的重點並不真的是傳球次數~)

實驗的實際結果是:當詢問被試者記住了視頻中的哪些內容時,有一半的人表示沒有注意到大猩猩的出現,他們的注意力完全被目標任務所佔據。

這一現象在心理學上稱為「非注意盲式」。人們的注意力是極其有限的,當我們的思維被任務、目標所佔據時,與目標無關的事物在被意識到之前就被過濾掉,有時會無視平常能夠注意到的事物。

忽略注意力的有限性會給設計帶來什麼問題?

下面我們通過幾個具體案例說明一下設計時對用戶注意力過於樂觀帶來的坑。

案例1:摩拜APP—掃碼幹擾

一個熟練用戶使用摩拜單車APP時的場景:

從包裡掏出手機打開APP,點「掃碼開鎖」擺好掃碼姿勢→突然彈出開鎖幫助提示→我才不需要幫助,關掉提示!→怎麼沒有出現掃描頁面?→再次點「掃碼開鎖」擺好掃碼姿勢→又彈出了幫助提示,循環往復幾次,極度惱火之後才發現:頁面底部有個立即登錄!原來我需要重新登錄……

用戶實際操作路徑圖(掃碼開鎖-關閉彈窗)

為什麼會出現上述的問題呢?其實這個過程中用戶的視覺焦點路徑是這樣的:

  1. 目標是掃碼,所以打開APP後立即點擊【掃碼開鎖】按鈕
  2. 彈框出現後,注意力集中在彈框圖片內容上
  3. 目標是關閉彈框,視覺掃描到關閉按鈕,點擊關閉彈窗
  4. 再次重複步驟123,直至發現了底部的【立即登錄】按鈕

用戶視覺焦點分析圖

在這個場景下,用戶的目標是掃碼開鎖,對中斷操作的無用信息想立即關掉,強烈的目標會引導用戶去尋找長得像關閉按鈕的東西,把彈窗提示關掉,尋找過程中無意識地忽略掉底部的【立即登錄】按鈕(在被意識到之前就被過濾掉了)。

設計師在設計過程中只是把想要呈現的信息堆在一個頁面上,而忽略了用戶的目標,從而導致用戶忽略了重要信息,操作與預期不一致,引起用戶反感情緒。

案例2:知乎—為何保存不了圖片

一個普通用戶瀏覽回答時,想保存圖片的場景:

瀏覽知乎時,想把一張圖片保存到相冊,點擊右下角保存按鈕,沒有反饋,再點一次還沒反應,狂點好多次後,才發現頁面最頂部有一小條極不起眼的提示「圖片已保存至相冊」,於是N張圖片躺在了手機相冊裡
……

點擊保存時,用戶注意力聚焦在屏幕右下角按鈕區域,部分目光會掃視到中間的圖片區域,而完全忽略掉頂部的靜態提示,因為點擊後沒有明顯反饋,用戶就會一直點擊,直至發現提示或放棄操作。

案例3:支付寶—看不見的獎勵金提示

一個資深用戶線下支付成功的後續場景:

坐在餐廳裡點餐後,打開支付寶掃碼支付,支付完成後,隨手點擊右上角的「完成」退出當前頁面,咦?怎麼沒反應?再點一次,還是沒有反應!怎麼會沒有反應呢?我檢查一下哪裡有什麼問題,最後才發現頁面底部的獎勵金提示……

其實,設計師可能會想「明明頁面上有蒙版,點什麼點,一定是小白用戶」。當把頁面截圖後單獨再去看的時候,頁面上的獎勵金提示無疑最突出,但在真實的操作場景下,用戶不會認真瀏覽頁面上的全部信息,想回到首頁使用其他功能的用戶仍然會直接點擊【完成】,忽略這個足夠明顯的獎勵金提示。

那麼設計時怎樣思考才能避免入坑?

由於人們的注意力和短期記憶能力均有限,當我們與周圍的環境有目的地進行互動(如使用軟體)時,我們的行為會遵循一些可預測的模式,因此如果設計師能夠意識到並內化這些模式,將其納入設計過程中的思考範疇,那麼輸出方案中出現以上類型的錯誤將會大大減少,用戶也更願意為設計師的方案「買單」。

用戶能注意到更多與目標相關的東西,極易忽略與目標無關的東西

用戶用任何一個系統都是有目標的。設計師應該了解這些目標,要認識到不同用戶的目標可能不同,而且他們的目標將強烈左右他們能感知到什麼

因此在每一次交互任務的設計上,一定要提供用戶需要的信息,並非常清晰地對應到可能的用戶目標上,從而使用戶輕鬆注意到並使用這些信息。

用戶偏好熟悉的路徑

一旦人們習慣了通過某種方法來執行某個任務時,便不會再去主動尋找更有效的方法。大腦是懶惰的,偏好於無意識地運轉,而不是有意識的思考。由於採用熟悉的路徑是無意識的操作,當被告知有更好的方法時,我們可能也不願意去嘗試或改變。

所以在設計的時候要對原有的操作習慣改變時,要慎重考慮。

用戶的周期性行為模式:目標,執行,評估

研究人類行為的科學家們發現了人們行為的周期性模式:

  1. 建立一個目標:比如保存一張圖片
  2. 選擇並執行一系列實現目標的動作:比如點擊存儲按鈕
  3. 評估動作是否成功或更接近目標:比如掃一眼有沒有保存成功的提示
  4. 重複,直到目標完成(或者看起來無法完成):比如沒有看到成功反饋,繼續點擊保存,直至發現提示或放棄

所以在設計時,我們要幫助用戶完成目標-執行-評估的周期。

  • 目標:為用戶目標提供清晰的路徑,包括起始步驟。
  • 執行:基於任務而實現目標,在每個需要為實現目標做選擇的節點上提供清晰的信息指引。
  • 評估:提供及時的反饋和狀態信息。

綜上,設計師在設計時要考慮到用戶注意力的稀缺性,真正以目標為導向,了解不同用戶的目標,在每個任務節點中,確保提供對應用戶目標的信息,並使用戶注意到這些信息。只有在細節上做真正易用的設計,才能給用戶帶來友好的體驗。

 

本文由 @挪小辣 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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