雖然《雷神之錘》所代表的遊戲類型在當下已經不再當紅,但它的影響力卻早已超越了時間和不同,直至今日我們依舊能夠在FPS遊戲中看到它所帶來的改變,可以說,《雷神之錘》永遠的改變了這個世界和遊戲產業。
有這樣一款遊戲,誕生於上世紀90年代的它或許並不是有史以來最好的一款,也誠然不是擁有玩家數量最多的,但它對遊戲行業的影響力卻不容置疑,它是名副其實的電子競技運動的開創者、首款真正的全3D視野的電腦遊戲,也是如今的FPS射擊遊戲規則的奠定者,對包括V社在內的眾多遊戲公司的遊戲研發工作都產生了深遠的影響,如果沒有它,我們將會需要更多的時間才能夠迎來真正意義上的網路遊戲時代,這款遊戲的名字叫做《雷神之錘》。
它的創造者,當年年僅二十幾歲的約翰卡馬克以及約翰羅梅羅兩兄弟就像是上帝派來開創新的遊戲時代的神的使者,從《德軍總部》、《毀滅戰士》到《雷神之錘》,兩人帶頭組建的,僅僅由13個人組成的小工作室Id Software從嶄露頭角,而後快速迎來人生的最高峰,更是憑藉《雷神之錘》而一舉封神,永遠地改變了遊戲行業。
關於他們與遊戲的故事堪稱是上個世紀的一出時代大劇,今天我們就來講講這個故事。
大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。上個月偶然間小天看到了一篇講述「約翰卡馬克對於遊戲行業的影響」的文章,作為射擊遊戲愛好者,這篇有關這個被譽為「射擊遊戲之父」的男人的文章一下子吸引到了我的注意力,不過面對著文章中過度誇大約翰卡馬克而忽略約翰羅梅羅作用的行為又讓我感覺未免有失公正,因而產生了從另外一個角度寫一下這兩位都名叫「約翰」的兩兄弟之間的故事,以及他們所帶來的對於遊戲世界的改變的想法。一定程度上,《雷神之錘》可以說是遊戲史上最重要的一款遊戲之一,它的出現對以後遊戲行業的發展影響深遠,而至於說到為什麼說《雷神之錘》永遠的改變了遊戲行業?其製作者翰卡馬克以及羅梅羅又有著怎樣的愛恨糾葛,讓兩人之前的故事即便在過去如此長的時間後仍舊被人所津津樂道呢?這些,便是我們今天所要講到的主要內容了。
生於1990,超級玩家與天才極客的靈光一現
《雷神之錘》的誕生完全是一場意外,它就像是個提前五年出生的早產兒,作為卡馬克和羅梅羅兩人靈光一現下的產物,一經提出後首先面臨的便是無休止的延後。
應該沒有什麼比《雷神之錘》還要兒戲的作品了,根據Id Software在1994年的相關採訪資料顯示,《雷神之錘》這一項目的構想是在1990年完成的, 那時候約翰卡馬克以及羅梅羅兩人剛剛完成了初代《Commander Keen》的製作,而後他們立刻萌生出了製作一款標準RPG遊戲的想法,在最初的設想中,他們在這個設想中加入了許多超前的內容,其中包括16人聯網對戰、全3D多邊建模等等,立足於當時的那個時代,兩人遊戲設想之下的這個遊戲將會是世界上第一款真正的3D網路遊戲,這個遊戲便是《雷神之錘》。
而說來好笑的一點是,雖然說兩個人對這個遊戲提出了非常多的設想,但這些想法的提出完全都是建立在了兩人天馬行空的想像力以及以往的遊戲開發經驗上,他們根本沒有考慮到當時的技術以及硬體是否能夠支持這個遊戲的想法。
很快,當兩人帶領著工作室開始投入到《雷神之錘》的開發工作後,他們便意識到了這款遊戲的開發工作對於當時的Id Software來說近乎是一個不可能的任務,因此在僅僅兩個星期之後,他們便將這個以北歐神話中的雷神索爾作為反派原型的遊戲擱置了下來,這一擱置就是五年時間。
1994年當《毀滅戰士2》大獲成功之後,Id Software似乎覺得重新開始製作《雷神之錘》的時候已經到了,於是乎在卡馬克以及羅梅羅的授意之下,《雷神之錘》終於第一次為世人所知,並且迅速開始提上了製作日程。
儘管說此時距離《雷神之錘》的創意剛剛提出時已經過去了幾年的時間,不過對於當時的技術,《雷神之錘》這一遊戲的製作仍然是一個非常大的挑戰,因此這個遊戲開始被分成兩部分分開規劃,分別是約翰卡馬克負責的遊戲引擎以及約翰羅梅羅領導的遊戲劇情關卡方面的開發,想要通過這種Id Software慣用的製作遊戲的方式來加快遊戲製作速度。
但不知不覺間,隨著Id Software名氣越來越大,一些東西也隨之悄悄改變了。
隔閡暗生,卡馬克與羅梅羅工作理念出現分歧
任何問題的產生都來自於理念的分歧,Id Software也不例外。
根據我們目前能夠搜集到的資料顯示,一開始,《雷神之錘》這款遊戲的世界觀設大致可以概括成是一款「龍與地下城」風格的遊戲,裡面會有魔法、也會有各式奇特的建築,反派「quake」的武器則是一個有著感知能力的方形物體,整個故事也基本上可以看做事開放世界設定。
但是在實際開發的過程中,由於兩個人所各自帶領的工作內容不同,很多時候卡馬克以及羅梅羅都是在「分頭行動」,各自處理各自需要負責的內容,而相比較於嚴謹認真的電腦天才卡馬克,被人稱為超級玩家的羅梅羅的想法則更加自由且不受限制。
約翰羅梅羅認為在卡馬克將技術問題攻克之前,他所做的一切設想都是徒勞的,因此他一直堅持等卡馬克將遊戲引擎製作出來之後,才開始開始遊戲細節以及關卡劇情的製作。
並且此時由於《德軍總部》的成功,1995年時的Id Software已經成為了一個年盈利超過1500萬美金的遊戲公司,相比較於約翰卡馬克近乎清教徒一般對於工作室的限制,約翰羅梅羅則有著另外一個截然不同的規劃——他想要打造出一個遊戲帝國。
約翰羅梅羅
在這一想法的驅使下,當約翰卡馬克日以繼夜的加班加點帶領著 13人工作團隊為遊戲製作掃清技術障礙時,約翰羅梅羅卻幾乎從公司當中消失了,忙於「跑路演」的他在各地舉辦《毀滅戰士》的相關比賽,通過一系列的活動來吸引遊戲玩家到場參加,想要以此作為基礎來逐步建立Id Softsoware的遊戲帝國,並且從如今的角度上來看,他所做出的努力是成功的,從網絡資料顯示,一直到2011年之前,美國各地的Id Software遊戲愛好者都會在一年中的特定一天聚到一起,通過一起遊戲的方式來慶祝《雷神之錘》等遊戲的誕生,不過這些都是後話了。
由於約翰羅梅羅總是神龍見首不見尾的緣故,約翰卡馬克開始逐漸對這位合伙人有了意見,畢竟當自己在加班加點搞開發的時候,羅梅羅卻只是全國各地亂跑,這種心理落差是大多數人所不能接受的。
遊戲開發壓力加上對羅梅羅的不滿,卡馬克的性格開始出現了變化,從前他一心搞研發而將公司事務全權交給羅梅羅來處理,但是現在的他卻開始將越來越多的注意力放在了遊戲之外,開始對整個公司施壓,並發洩自己的不滿情緒,員工們的工作壓力也隨之加大。
這時候的《雷神之錘》項目一度岌岌可危,開發人員往往既搞不清楚約翰羅梅羅想要製作一款怎樣的遊戲,還要承受著來自約翰卡馬克的工作壓力,很多人都因此處於崩潰邊緣。
和解,各自妥協專心《雷神之錘》開發工作
看似和解,實則是分崩離析的開始
隨著因為兩位「約翰」之間的分歧而引發的問題越演越烈,遊戲進度不得不延後,這時他們兩個人終於逐漸地察覺到了問題所在,兩個人終於能夠開始坐下來好好談談關於這款遊戲的開發工作將要如何進行這一問題,最終的結果則是兩人都同意和解,一門心思製作《雷神之錘》。
隨著兩個人關係的緩和,《雷神之錘》的開發工作終於得以步入正軌,他們開始將原本對於這個遊戲的所有天馬行空的想像開始整合,將其變成真正具有可行性的項目,最終兩個人互相妥協,決定開發一款利用卡馬克研發的新遊戲引擎製作一款類《毀滅戰士》的遊戲。
理念終於統一,借鑑於前作的開發經驗,《雷神之錘》的開發工作進展異常順利,很快遊戲便逐漸成型,不過這時候的遊戲也已偏離了約翰羅梅羅原本對於這款遊戲的想像,《雷神之錘》成年了一款主要講述著外星人入侵地球,而作為地球人的主角則如同終結者附身般力挽狂瀾拯救世界於危難的老套故事,或許對於卡馬克而言,這個應用了新技術的遊戲已經讓他得到了滿足,但是對於約翰羅梅羅而言,他原本將這款遊戲當做是突破自我製作,然而妥協的結果卻是他永遠沒有機會再進行這樣的嘗試。
並且卡馬克在遊戲中去掉約翰羅梅羅在設計遊戲時非常喜歡的「錘子」因素,這個也讓他感覺非常不滿,最終也導致了約翰羅梅羅離開Id Software成立自己的遊戲開發工作室。
為什麼說《雷神之錘》永遠的改變了這個世界
就像上文中說的,《雷神之錘》在遊戲劇情以及關卡設計上其實並不算是一部完美的作品,甚至於我們可以說有很多遊戲都超越了這部作品,不過這並不耽誤這款遊戲的「偉大」,因為《雷神之錘》是一款技術驅動的遊戲。
在《雷神之錘》之前,連線多人遊戲往往是遊戲中附帶的產品,並不能算做是真正的網路遊戲,而《雷神之錘》這個遊戲通過創造性的使用遊戲客戶端以及伺服器這一現代遊戲中比比皆是的遊戲設定,單槍匹馬將遊戲世界拉入了網遊時代,這可以說是一個革命性的創造。
並且隨著約翰卡馬克在遊戲發行之後根據實際的用戶體驗進一步的優化在線遊戲的程序之後,玩家在線遊戲的遊戲體驗也得到了質的提升,同時遊戲中也第一次引入了「天梯系統」,玩家們也因此有了磨練技術的動力,讓這款遊戲成了一款永遠不會讓人「玩膩」的遊戲。
隨後在這種「天梯」風氣的趨勢之下,玩家戰隊也隨之開始出現,一群人開始組建戰隊,和其他的戰隊對抗,當這種風氣開始盛行之後,相關的遊戲從業者迅速地在其中嗅到了商機,就這樣,《雷神之錘》比賽開始出現,「電競」開始正式地登上了歷史的主舞臺。
沒有任何一款遊戲能夠如同《雷神之錘》一樣,對遊戲行業有過如此巨大的影響,它就像是一個標杆,那些如今我們認為遊戲中理所應當該存在的內容,都來自於這款遊戲。
在這款遊戲推出後,約翰卡馬克以及約翰羅梅羅兩人的友誼也開始走向了重點,不滿於自己在《雷神之錘》中的表現的約翰羅梅羅決定單飛,與製作了《古墓麗影》的Edios公司合作成立了遊戲工作室,之前在製作《雷神之錘》時被約翰卡馬克刪減的內容則被他用在了自己的另一款遊戲《大刀》的製作當中。
而約翰卡馬克則徹底放棄了羅梅羅在Id Software時定下的創造一個遊戲帝國的計劃,而是按照自己的想法繼續將工作室的人員保持在13人,按照自己的新想法製作著遊戲,他也越發的神龍見首不見尾,經常連續一周不在公司出現,而獨自一人默默開發著新的遊戲引擎,分開的兩人在之後依舊推出了一些遊戲作品,不過這些都是後話了......
關於《雷聲之錘》的故事,到這裡就結束了。