從《德軍總部》到自走棋,MOD如何改變了遊戲?

2020-12-22 鈦媒體APP

文|Gamewower

《刀塔自走棋》的成功再一次證明了MOD對於整個遊戲行業而言意義重大。

6月10日,《英雄聯盟》宣布將在遊戲中加入「英雄戰棋」玩法,這一玩法將在暑期正式上線。

於此同時,與《刀塔自走棋》官方巨鳥多多工作室合作研發手遊的龍淵網絡宣布,將在Epic Games Store平臺上推出獨立的遊戲《多多自走棋》。

另外,V社官方獨立於《DOTA2》的自走棋遊戲《DOTA Underlords》首支早期測試視頻在近日被洩露。

Roit、Epic、V社,三家海外巨頭同時聚焦於自走棋遊戲,這一誕生於《DOTA2》MOD的產品看上去推動了遊戲產業的發展。

而實際上,近看遊戲產業的20年,MOD對於遊戲產業發展的促進意義極其重大。

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關於MOD一詞,最早可以追溯到上個世紀80年代。

在當時最火的遊戲《德軍總部》當中,有幾個玩家做了一些在當時看來頗為無釐頭式的改動,將「德軍總部」給改成了「藍精靈總部」,刺殺納粹的劇情變成了刺殺藍精靈。

這在當時看來只是一個無心的舉動,但後來來看這一的改動卻大大的改變了整個遊戲行業的進程。

1991年,一家叫id Software的公司正式成立,在首款作品《指揮官基恩》系列熱賣之後,創始人約翰·卡馬克開始研究在當時看來純粹屬於天方夜譚的3D技術,在經歷了《Hovertank 3D》與《Catacomb 3-D》兩款遊戲的嘗試之後,卡馬克將目光聚焦了到了射擊遊戲上,他想做一款從未出現過的3D射擊遊戲。

也就是在這個時候,十年前的《德軍總部》進入了id Software的視野,此時恰逢開發這款遊戲的公司Muse Software已經不復存在,《德軍總部》商標已經失效,於是《德軍總部3D》正式立項。

這款極大意義上奠定了FPS類別的遊戲本身就極其偉大,但更偉大的是id Software在這款產品大獲成功後,決定將遊戲引擎的原始碼進行了公開,這或許與卡馬克本人是一個死忠的開源軟體倡導者有關。

原始碼的公開使得當時市面上出現了眾多基於《德軍總部3D》而改編的遊戲,玩家製作了大量的作品。

而這個時候的id Software已經將目光放到了另外一款產品上,1993年在《德軍總部3D》後,id Software推出了《DOOM》。

或許是基於玩家對《德軍總部3D》改編的熱衷,在《DOOM》這款產品中,id Software特意將地圖貼圖等轉換為易於編輯的文件,以方便玩家自製關卡,另外還發布了一款類似現在遊戲編輯器的工具。

基於這些工具,市面上立刻出現了大量的運行於《DOOM》當中的MOD遊戲,這些MOD增加了怪物,替換了人物,甚至開始改動玩法,MOD正式在遊戲當中誕生。

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但是,真正將MOD玩法集大成者不是id Software,而是與id Software頗有淵源的Valve。

1996年,曾經是微軟員工的加布·紐維爾和麥克·哈靈頓一同創建了一家叫Valve軟體公司進軍遊戲行業,一開始他們想自己開發引擎,但是彼時恰逢id Software的新作《雷神之錘》發布,在看過這款產品後,他們決定使用《雷神之錘》的引擎。

由於卡馬克本人十分樂於分享這些技術成就,於是Valve順利的拿到了授權,並對《雷神之錘》的引擎進行了大幅度改動,在雪樂山的資金扶持下,幾年後《半條命》正式誕生並且自帶一款MOD競技遊戲《半條命:死亡競技》。

或許是受到了卡馬克的影響,在一開始Valve同樣支持開源的理念,在《半條命》大獲成功為Valve帶來了第一桶金後,V社將《半條命》的原始碼進行開源。

一年後,第一款基於《半條命》MOD的獨立產品《軍團要塞》誕生,但直到了2007年由V社開發的《軍團要塞2》,這個IP才真正意義上獲得了相應的成功。

而《軍團要塞》僅僅是一個開始,在《軍團要塞》誕生的同一年,Minh和傑斯·克裡夫兩位遊戲愛好者開始以《半條命》為基礎製作出了《反恐精英》這個警匪之間戰鬥的MOD補充包。

有趣的是,在《反恐精英》這個MOD之前,實際上Minh在《雷神之錘》已經開始製作MOD,這個MOD是《海豹突擊隊》。

在《海豹突擊隊》裡,玩家扮演的遊戲主角變成了美帝精銳特種部隊戰士,武器從的離子炮、火箭炮等變成了諸如MP5和M16在內的真實系武器,這也為之後的《反恐精英》奠定了強大的基礎。

《反恐精英》面世後,迅速受到了玩家的好評,V社也注意到了這個MOD,並在《反恐精英》的Beta 4版本問世後,收購了《反恐精英》的版權,同時向作者發送了入職邀請。

2000年,《反恐精英》正式以《半條命:反恐精英》名義發售,2003年1.6版本發布,《反恐精英》正式封神。

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此後的V社對於MOD的重視程度一直沒有衰減,《半條命》還誕生了《勝利之日》這樣的產品。但在,《反恐精英》之後,V社又一款基於MOD而大火的遊戲是《DOTA2》。

2003年,一個名為Eul的玩家,受到了《星際爭霸》玩家Aeon64利用遊戲自帶的地圖編輯器製作了Aeon of Strife地圖的啟發,在《魔獸爭霸2》當中也做出了一張類似的地圖,並命名為Defense of the Ancients。

後來這張地圖又經過3位作者之手變得越來越成熟,也就成了現在的DOTA,這三位作者當中Steve Guinsoo、Pendragon加盟了剛剛創辦的Roit,做出了《英雄聯盟》,icefrog加盟了V社做出了《DOTA2》。

MOBA品類就這樣誕生並開始在全世界風靡,V社又一次享受了MOD帶來的紅利。

而在Eul於《魔獸爭霸2》當中製作了DOTA地圖的10年之後的2013年,另外一個美國人在另外一款遊戲的二代產品當中也設計了一個東西。

這個美國人是大逃殺之父Brendan Greene,這款遊戲是《武裝突襲2》,設計的東西是「大逃殺MOD」。

再到後來,Brendan Greene又參與了另外一個同樣是基於《武裝突襲2》製作的MOD《DayZ》。

這兩個MOD都受到了玩家的歡迎,尤其是《DayZ》,玩家一度達到了50萬。在這兩個MOD成功後,,索尼在線娛樂(已更名為Daybreak遊戲工作室)邀請Brendan Greene做顧問做了一款遊戲,《H1Z1》就此誕生,你甚至可以認為這是《DayZ》MOD+大逃殺MOD。

再然後的故事我們就都耳熟能詳,Brendan Greene加入藍洞,用虛幻4引擎做了《絕地求生》,Epic看到《絕地求生》的成功後,將自家旗下用於推廣虛幻4引擎的《堡壘之夜》做了大幅度修改,加入了PVP,成了現在的《堡壘之夜》。

所以你看,在自走棋成功後,V社、Roit、Epic加入了其中,因為這三家都是MOD最大的獲益者。

作為文化創意行業的遊戲,某一個人,某一家公司,在創意上總會有一天枯竭,但如果將這個創意交給玩家,那麼創意永遠會源源不斷的湧現出來。

就像V社的LOGO,背後正是開放思維的象徵,「Open your mind .Open Your Eyes」而這個思維也成就了今天的V社,一個又一個基於玩家製作的MOD產品支撐起了V社。

由玩家主導意味著你永遠不會落後,永遠貼近玩家,走在遊戲行業的最前沿,暴雪的落幕與他們現在越來越遠離一線脫不開關係。

而另外一面,在《堡壘之夜》成功後,儘管藍洞暴跳如雷,甚至起訴了Epic,但Brendan Greene卻體現了相當大程度的大度,「這是款好遊戲,很高興能夠看到大逃殺類的遊戲正在不斷擴張,它發展了這個類型的遊戲。」

從卡馬克到G胖,再到Brendan Greene,我們所看到的是海外這些優秀的研發者,對於遊戲行業的發展,對於開源的概念一脈傳承。

這或許是為何海外遊戲在創意發展上一直領先的原因,對於創新的扶持,玩家對於遊戲創新的參與。

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