玩家是否需要「自由」——對「遊戲策略選擇權」的討論

2020-12-17 青花會遊戲網

國慶假期中間和一個朋友聊到了「玩家安全感與遊戲策略之間的關係」以及「製作組在設計過程中是否應該給玩家更多選擇遊戲策略的自由」這兩個話題,後來思索了一下,實際上前一個問題可以算作是後者框架下的一個「分支問題」,所以在本文中我進行了合併。

在那次對話裡,他的觀點是「在遊戲設計的過程中,刻意去將玩家的遊戲策略和遊戲思路限制在某一範圍內,以及強制玩家按照製作組的思路去進行遊戲是一種剝奪玩家樂趣的,『開倒車』式的設計方式」;而我的觀點大致和他相反,我個人認為「當代玩家在遊戲中並不需要所謂的『自由』,或者說需要的僅僅是『有限的自由』,而製作組應該『教玩家玩遊戲』,讓玩家能夠直接上手更多現成的遊戲策略,這樣的思路才是當代的主流」。

這兩種有諸多矛盾點的觀點其實非常有意思,在多款遊戲中也有現成的表現,例如從《自由槍騎兵》和《上古捲軸4》開始(雖然前者在國內算是稍顯小眾的作品),「自由度」和「虛擬世界開放程度」就成了RPG遊戲中一大部分玩家所關心的維度,當然了,這兩個部分或許在上個世紀末就已經成為了能夠刺激某些玩家的「興奮點」,比如說《魔法門6:天堂之令》和《大航海時代2》都是早期具有較高「自由度」的「開放型虛擬世界」。再看看近幾年的新產品——《荒野之息》《輻射4》以及《看門狗2》,更是想要營造一個儘可能逼真、自由的虛擬世界。

但是另一方面,絕大多數的遊戲在「玩法策略」(當然你也可以理解為「build」)上逐漸變得單一,玩家總是會在極短的時間內找到遊戲的「最優解」以及「最優解的下位替代方案」,甚至是將各種「合理的」方案按照某種評分進行排列,以便不同水平的玩家進行選擇(但對應資質的玩家永遠只有一套「最優解」)。從這個方面來看,玩家們又確實表現出了「不需要自由」的一面。

那麼接下來咱們就一起來討論一下,為什麼當代遊戲在製作的過程中應該為玩家儘可能提供「現成的遊戲策略」而不是讓他們在這方面享有「高自由度」。

一、何為「遊戲策略的自由度」?

我個人的理解是,「遊戲策略的自由度」也就是「玩家利用遊戲內部元素來對遊戲方式進行構建的程度」。

如果有人認為這個描述比較抽象難以明白的話,那麼下面有幾個例子可以進行說明。比如說,在射擊遊戲《CSGO》裡,「金錢」是玩家可以支配和使用的元素之一,而通過「金錢」買到的各種槍枝當然也屬於「遊戲內部元素」,而具體玩家在持有一定金錢的前提下選擇購買什麼樣的槍枝、武器(比如購買狙擊槍AWP),然後圍繞槍枝和地圖執行某種戰術和打法(比如在「火車站」這張地圖中,某玩家手持AWP去到房屋上的制高點對敵人進行狙擊),這部分就屬於「玩家對遊戲方式進行構建」。

對於即時戰略遊戲來說,絕大多數「遊戲方式」的構建都是基於「作戰單位」來進行的(「建築物」也包含在內),比如說在上世紀90年代發售的《命令與徵服:紅色警戒》中,玩家在進行陸戰的時候不僅可以選擇使用步兵部隊和裝甲車部隊作為主力與敵人交戰,甚至還可以選擇「Tower Rush」,也就是一路修建「炮臺」之類的靜態防禦設施,直接修到敵人的老家裡,如果選擇這一策略的話,「炮臺」就算是其中的「主要遊戲元素」。

而在ACT和RPG等具有「養成」元素的遊戲中,玩家們會對不同模塊的遊戲元素進行搭配以此來使自己的人物角色變得強力,從而適應遊戲中的PVE或PVP環境,比如在《暗黑破壞神2》中,玩家不僅需要通過「技能樹」系統選擇自己的人物學習哪些技能,還需要給不同的技能增加不同的點數,以此來確定自己所使用的「核心技能」是哪一個;除此之外,玩家們還需要對自己身上所有的裝備(甚至是背包裡的「護身符」道具)進行挑選和搭配,一名「暗黑2」中的人物實際上只有在完成了「合理的技能加點」以及「farm到了一定合適的裝備」之後,才稱得上是這款遊戲「核心玩家」眼中的「成型」(也就是至少可以打通8人模式下的「地獄」難度)。

那些較新的「新生代」遊戲裡則會讓玩家自我感覺有更多的「遊戲元素」來供他們「選擇」和「組合」,然而問題來了——當代遊戲的趨勢真的讓玩家們在遊戲策略上有了更加自由的選擇嗎?

很顯然並非如此。對於很多遊戲愛好者來說,除了上面提到的那些作品之外,一定對《守望先鋒》《英雄聯盟》以及《暗黑破壞神3》這些遊戲有所了解,當我們回顧這幾款遊戲的「遊戲策略」時會發現什麼呢?

那就是——製作組對於遊戲中的策略,或者說「遊戲方式」進行了更加嚴格的控制,無論是宏觀還是微觀的遊戲策略和方式上都是如此。《守望先鋒》裡所有的人物都被統一分為了多個類型,例如「猩猩」、「奧麗莎」、「路霸」等被分為「重裝」,有較好的承傷能力;「天使」、「安娜」等角色被分為「治療者」,作用是在戰鬥中為隊友恢復血量;「死神」、「源氏」和「閃光」被分為「突擊者」,有較高的機動性能夠去威脅敵方的後排角色,等等。雖然在遊戲的初期,玩家們開發出了很多「違背製作組意願」的「個性化遊戲策略」,比如「多個DVA」陣容,「多個託比昂陣容」等等,但是很快這種被製作組視為「不健康」的遊戲策略便遭到了「修正」,時至今日,無論在比賽還是在大多數的路人局中,玩家們不得不按照製作組制定的「既定分工」來「科學、合理」地搭配己方陣容。你可以看到遊戲公司在後續的各種補丁裡一步步地對玩家「遊戲策略的自由度」進行了削減。

同樣,在《英雄聯盟》裡也上演著「遊戲策略自由度下降」的戲碼,在2011年左右,也就是這款遊戲上線運營的早期階段,玩家們在遊戲中的策略選擇自由度是相當高的,這裡指的並不是某個角色挑選天賦、符文以及召喚師技能和出裝存在高度的自由,而是在更加宏觀的部分——分路。在當時整個《英雄聯盟》暫時還沒有屬於自己的特別明確的遊戲體系,玩家們在當時可以見到各種五花八門的分路,比如經典的「212」分路,也就是「中單+上路2人+下路2人」,職業戰隊「M5」還將「雙打野」的打法發揚到了世界賽場之上,並且在那個時候每條路上各種類型的英雄都可以見到,比如中單的射手,下路法師+戰士等等。但是在2012年以後,遊戲公司很顯然已經明確了自己往後的設計思路,也就是所謂「EU流」的遊戲策略被確定下來(上、中單人路,下路射手+輔助,再加上1個打野),並且希望所有的玩家都僅按照自己的步調來進行遊戲,最好的例子就是曾經將輔助角色「塔裡克」放在中路,養劍聖、獅子狗等「野核」的打法在被玩家開發出來之後迅速遭到修正,並沒有活到下一個版本;更早一點的修正便是對三條路防禦塔早期受到傷害的修正,這讓前期「雙人組換路」打法也基本上退出主流舞臺。雖然製作組的設計思路每年都在發生變化,但「EU流」作為這款現象級MOBA的基調尚且看不出來有任何變動的意味,玩家們開發各種天馬行空戰術的時代早已一去不復返。

最後讓我們來看看《暗黑破壞神3》,相對於前作來說比較大的改動有兩點——只要等級足夠,每個職業的全部技能都可以被學會,只不過「攜帶」技能的數量有限;其次就是「套裝」的效果比以前強大太多,並且沒有了「符文之語」系列裝備。這2點同樣指向了一個結論——製作組正在對玩家們的遊戲策略選擇自由度進行限制,因為玩過該作的玩家們應該都清楚,每個職業大多數的「build」(也就是裝備、技能等遊戲元素的搭配)都是根據「套裝效果」來進行的,只有極少數的build能夠脫離套裝只依靠純散件,如此一來玩家們的思路相對《暗黑破壞神2》來說就被限制在了更小的一個空間,沒有了「符文之語」整個遊戲的裝備總數毫無疑問也受到了一定的影響。所以,雖然《暗黑破壞神3》是《暗黑破壞神2》的續作,但玩家在遊戲中卻享受不到更高的「遊戲策略自由度」。

實際上,從更多的遊戲新作中(無論是國內的手機遊戲,還是海外的各種知名大作)我們都可以看到,製作組們確實有限制玩家遊戲策略和方式的開發傾向,既然這是大的趨勢,那麼又是什麼造成的呢?

二、「遊戲策略自由度」收縮的必然性

遺憾的是,遊戲公司大幅削減玩家們的遊戲策略自由度目前看來是一件較為「科學」的事情,這樣做不僅對遊戲設計的工作和流程有益處,其實也是玩家們「自主選擇」的結果,對此我的看法如下。

首先,大多數玩家在遊戲中的行為符合這樣的規律——當玩家在一款遊戲中的目的性越強,且主觀自我定位越高時(比如大家經常調侃的「彈幕大神人均韓服王者」就是高自我定位的一種外在表現),便會自發地對遊戲中的多種遊戲策略進行甄別和篩選,也就是所謂的「對遊戲元素組合與運用最優解的探索」,說得再通俗一點就是「尋找遊戲的版本答案」。最好的例子就是《英雄聯盟》的職業比賽,無一例外的是每年的全球總決賽中奪冠的隊伍都是所謂「吃透了版本的隊伍」,其中包括的是「會玩適合版本的英雄,會使用適合版本的戰略和戰術」等方面。作為職業選手,尤其是有資格參加全球總決賽的選手他們的目標自然是奪得冠軍,基於如此高的目標所要付出的代價便是自己位置上的很多英雄無法去使用,比如說在近幾年上單位置上「蓋倫」、「蒙多醫生」以及「泰達米爾」都是在比賽中基本沒有任何價值的角色,同理中單位置上「安妮」、「劫」和「布蘭德」也完全沒有上場的機會,對於職業打野來說「沃裡克」和「阿木木」也基本屬於沒有練習價值的「廢品」,其實每一個版本,每一個位置能夠成為比賽主流選擇的英雄屈指可數,有的英雄這個版本是大熱門,下個版本可能就直接被打入冷宮,「奇亞娜」、「厄斐琉斯」以及「瑞茲」都有過這樣的經歷。

同樣的事情在很久以前也發生過,老玩家們應該也有深刻的印象——在CS1.5的職業比賽中,能夠出場的主武器基本上只有AK47、M4A1以及AWP,連「路人局」裡很受青睞的MP5都極少出場,更別提P-90和G3SG1這種冷門槍枝了,手槍方面除了CT和T的預設手槍之外,能出場的基本只有「沙漠之鷹」,價格高昂的「雙槍」很多玩家更是只見過機器人使用。

再來看以PVE為核心的遊戲,同樣存在著此類現象,最為明顯的當屬MMORPG《魔獸世界》,可以說遊戲的每一次「分層」都對「策略自由度」進行了壓縮。只要你是一名「正式服」的玩家,一定會知道團隊副本被分為「隨機、普通、英雄、史詩」四個檔位的難度,大秘境也因層數的不同而被分為了不同的難度檔次,而這是遊戲公司對PVE內容的難度分層,實際上我們可以站在玩家的角度上來將玩家(參與PVE活動的玩家,所謂「純休閒黨」不在其中)分成這麼5層——邊緣玩家,入門級玩家,普通玩家,核心玩家,專家級玩家。「邊緣玩家」只想打通「隨機」難度的團隊副本,體驗一下劇情和挑戰BOSS的史詩感,5人副本也是以劇情為主,「史詩5人」的「開荒期」通常他們會避開;「入門級玩家」基本上會打通英雄難度的團隊副本(這個遊戲現在的跨度就是這麼大),「大秘境」每周都會儘量去挑戰「低保層數」或者是「次級低保層數」,但是他們的遊戲水平並不高,要麼不清楚自己職業的遊戲原理,要麼僅僅停留在理論階段,無法將其運用到實操中;「普通玩家」除了會打通英雄難度的團隊副本之外,還會挑戰史詩難度團隊副本中較為簡單的幾個BOSS(通常是前2個或者前3個),大秘境基本上每周都可以完成低保層,甚至還可以多完成1-2層;「核心玩家」追求的是每個史詩級團本的「千鈞一髮」成就(雖然可能有的成就無法順利完成,但至少表現出了追求的行為),他們可能會被一些「難度較高」級的BOSS擋住導致成就無法順利完成,但至少打入團隊副本的後半程完全沒有問題,在大秘境方面他們也會嘗試衝擊高層,例如比「低保層數」高6-9層這樣;而「專家級玩家」基本上會通過遊戲獲取收入,他們追求的是在版本早期就拿到「千鈞一髮」成就,甚至會角逐「世界首殺」,大秘境方面他們會衝擊其他玩家難以企及的層數,比如高於「低保層數」10層以上。

很明顯,不同層級的玩家,他們在遊戲策略上的可選項數量是不同的,從「邊緣玩家」到「專家級玩家」,可選項越來越少,即便是天賦亂點,配裝隨意的一群人也可以打通「隨機團本」,但是對於競爭「世界首殺」的團隊來說,天賦、配裝以及其他機制基本是固定的,甚至連職業搭配也不存在太大調整空間,從《軍團再臨》到《爭霸艾澤拉斯》,我們在「專家級玩家」那些爭奪「世界首殺」成就的團隊裡根本無法見到貓德和踏風武僧就是最好的例子。

同時,還有三點我們應該考慮進去——玩家們的自我評價大多數時候是過高的;大多數玩家在遊戲中都希望表現得更好;玩家們希望在遊戲中獲取「安全感」。第一點不用說,很多遊戲中矛盾都是源自於此,競技遊戲中的「怪隊友」是這樣,《魔獸世界》中因為「誰也不服誰」導致團隊內訌(比如說術士/DK/德魯伊因為覺得自己是團隊的輸出支柱而拒絕使用戰復技能導致團隊內訌解散,這樣的戲碼一年就可以見到三四起)也是這樣,網絡上的「人均大師」和「休閒玩家標準」同樣還是這樣,無數的事例和心理學分析都表明「玩家自我評價過高」是普遍現象,所以很多「普通玩家」甚至「入門玩家」認為自己有「核心玩家」的水平,既然如此,玩家們也就有了「自我壓縮遊戲策略的自由度」的趨勢;同樣,玩家希望自己能夠在遊戲中有較好的表現,那麼他們會怎麼做呢?很顯然是去向「意見領袖」們學習,而放棄自我探索的他們本質上就是在對遊戲策略的自由度進行壓縮;最後,關於「安全感」這一點,我想古斯塔夫·勒龐在《烏合之眾》裡已經表達得較為清晰了——人一到群體中,為了獲得認同,個體願意拋棄是非,用理性去換取那份讓人備感安全的歸屬感。而我的朋友針對「遊戲」這一事物又補充了一點——玩家需要一種「只要按照這種套路執行就不會有大錯」的「萬能牌」策略,這也就是為什麼很多所謂「魔獸老玩家」說「天賦樹系統有更廣闊的build空間」,但我們在「魔獸懷舊服」裡看到的天賦依舊千篇一律,如果一個玩家的天賦太過於「個性」,那麼很有可能會被排擠到集體活動之外(因為他人的不信任),同時他們可能也拿不準天賦的「標準答案」是什麼。

可能很多人早已忘記了自己「菜鳥」時期的心態和行為是怎樣的,因為大家都習慣了在玩某款遊戲之前查閱詳實的資料進行參考,習慣了給自己戴著鐐銬跳舞,那麼我覺得我在《精靈寶可夢》中的這張截圖或許可以讓很多人理解對於一個沒有太高遊戲目標,對自己也不過分高估,同時也不需要什麼所謂「安全感」的玩家來說,「遊戲策略自由度」能有多高。

這是我在《精靈寶可夢》中的陣容,實際上我僅僅是想把一周目的劇情打通而已,從沒想過挖掘更深的內容或者是PVP,所以這組陣容純粹是根據我本人的喜好來的,完全沒有上網參考過任何資料(配招也是憑感覺配)。可能《精靈寶可夢》的老手看到之後會吐槽我的陣容相當「垃圾」,但這確實是「遊戲策略自由度」的一種體現——隨心所欲地build,並且將這種build堅持下去還絲毫不感到尷尬。

但是很遺憾,大多數遊戲中這樣的玩家都屬於少數,我本人在《魔獸世界》這款遊戲的過程中為了取得「千鈞一髮」成就也經常被迫選擇不喜歡的天賦組合,在《英雄聯盟》裡為了上分也會被迫選出「馬爾扎哈」和「波比」來配合隊友,這些都屬於自我限制遊戲策略的自由度,所以既然大多數玩家都有這樣的趨勢,製作組們順應而為也就在情理之中了。

三、「教玩家玩遊戲」的其他好處

除了玩家本身有「自我限制遊戲策略自由度」的趨勢之外,將之納入遊戲的開發思路中去對於遊戲公司來說其實也大有裨益,並且很多從業者本身也並未深入思考過這個問題,而是「自動地」採用了這樣的設計思路。

如果用烹飪來進行比喻的話,可以理解為在當代,遊戲公司更應該直接把做好的菜餚端上來給玩家,而不是將原始的食材丟給玩家讓他們自己下廚。比如各類遊戲給其中的角色直接分好了「職責」——坦克、輔助、輸出等等,不同的遊戲還會將「輸出」做進一步的區分,「法師」、「刺客」、「射手」等等,而後續製作組添加新角色或者是進行角色平衡的時候也會按照這樣的模板來做,《英雄聯盟》就是如此,並且在2021年製作組還將進一步利用裝備系統「鎖死」各個角色的玩法,因為遊戲中最高級的那一類裝備只能持有一件,或許我們將再也見不到「半肉小法」,「半肉鳳凰」,「半肉薇恩」這樣富有創造性的build了

《暗黑破壞神3》在之前說過,直接通過「套裝效果」把每個職業的大多數build直接告訴了玩家,很多手機遊戲更是官方親自下場告訴玩家們遊戲中「如何搭配陣容更加合理」,甚至細緻到了「前期那些角色組成的陣容培養起來性價比較高」這個地步。

遊戲公司這樣做,對於玩家來說可以直接幫他們解決「安全感」的問題,降低遊戲的上手難度(想想《星際爭霸》吧,你連第幾個SCV該去做什麼,建築物修建的順序是什麼等等一大堆的事情全都要自己慢慢摸索,當然了這是在不看任何攻略資料的前提下),同時那些「核心玩家」也可以快速掌握相關的核心機制(比如《魔獸世界》玩家可以從天賦和各種硬體模塊看出毀滅術的輸出核心是「混亂箭」,射擊獵的輸出核心是「瞄準射擊」,於是他們在進行角色養成的時候便會圍繞各自的核心技能進行構建,歸根到底就是「一定時間內增加打出核心技能的數量」還是「增加核心技能質量」的問題,尋找兩者之間的平衡點),這對他們來說就像是打麻將根據開局的手牌來確定自己後續的走向一樣。

對於遊戲公司來說「教玩家玩遊戲」,削減玩家們的遊戲策略選擇自由度,將他們限制在某個框架之內當然也有好處。首先,製作組在框架和種種「限制」確定之後能夠有更加明確的設計思路,就像是往麻將裡添加新牌只能是萬字、餅子、條子還有字牌一樣,不可能有其他的花色——《魔獸世界》裡的任何職業都跳不出「治療、坦克、近戰輸出、遠程輸出」的框架;MOBA遊戲也都有了自己的英雄定位,以後基本不可能出現顛覆性的角色;「兵種相剋」成為了RTS設計的主流思想,以後再難看到單一兵種純靠操作取勝的戰例;甚至很多人吐槽過「怎麼感覺有養成模塊的手機遊戲坑錢的方式都差不多?」所以你看,這就是有框架的好處,可以直接套用拿去開發新的產品,節約了多少時間和精力成本啊。

除此之外,這樣的開發思路還可以最大程度地減少玩家「不健康的遊戲方式」,也可以理解為製作組可以「儘可能地掌控玩家們的遊戲行為」。在確定了遊戲的基本框架之後,一切超出框架範圍內的遊戲行為都基本會被視為「不健康的行為」,之前我們已經提到過很多例子,比如《英雄聯盟》中的「雙打野」策略,《守望先鋒》中的「多DVA陣容」等等,甚至是曾經以「角色多樣化」的《DOTA2》在「天賦系統」實裝之後也基本上為每個英雄明確了定位,「物理宙斯」這樣的娛樂打法也自然而然銷聲匿跡了。顯而易見的是,只要玩家們選擇的遊戲策略以及他們的遊戲行為一直處於製作組的「控制」當中,那麼遊戲就不會失控,但如果玩家由於「策略選擇」過於自由而導致「不健康行為」過多且爆發時間點過於集中的話,製作組短期的工作量將會激增,這是沒有人願意看見的。

那麼,玩家對於「遊戲策略」的選擇上到底是持怎樣的一種態度呢?我個人的觀點實際上在之前簡單闡述過,玩家們需要的是「數量充足的已有遊戲策略」來進行選擇,而不是讓他們自己再去花心思將零碎的遊戲元素再去「組裝」成遊戲策略,這就是「菜餚」和「食材」的關係。同時,由於當代社交網絡和新媒體平臺的高速發展,玩家會自動將那些「不具備權威性」的遊戲策略直接過濾掉,簡單來說,製作組設想的多種遊戲策略很可能被浪費掉無人問津,因為這些策略無法獲得網絡上「意見領袖」的好評,而這些意見領袖往往是「核心玩家」甚至是「專家級玩家」,他們只會選擇「直奔最優解」。

所以不得不說,在新媒體和社區深入人們生活的今天,玩家們卻持有越來越少的「遊戲策略選擇自由」,這看起來也是一個必然的結果,當然了,對於「非功利性」的玩家們來說,遊戲策略的收縮還沒有那麼嚴重。

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    這種輕量化遊戲有很大的市場,玩家不用安裝各種環境包,只要有網絡,打開瀏覽器就能開始玩,退出遊戲時只要不清理瀏覽器緩存,還會繼續上一次玩到的位置繼續,當然也可以把存檔點保存下來,換臺電腦繼續戰鬥。這種「減肥」過後網頁化SLG遊戲無論對廠商還是玩家來說是一項負擔的減輕,捨棄了龐雜的視覺體系,只需要加上適當的配樂,遊戲品質的好壞只需保證數據流的詳實程度與公式的合理性上。
  • 博弈論是如何用於遊戲中的策略設計的?
    上面舉的都是一些對抗遊戲,但其實在PVE為主的遊戲中你也可以發現這些遊戲有著這樣的策略設計,比如上個月剛上國內市場就取得了亮眼成績的莉莉絲的劍與遠徵就有著很明確的陣營克制關係和同陣營陣容加成,很明確的就告訴了玩家你需要去湊同一陣營的陣容。