《行屍走肉》大結局!Telltale倒閉了,好劇情對於遊戲到底多重要

2020-12-15 遊戲內幕

以劇情為主的遊戲,忘了自己的核心競爭力——劇本

「我沒哭,我只是眼睛裡進東西了」——這是Telltale工作室代表作《行屍走肉》,在Steam平臺所獲的獎項。

如果你只聽說過行屍走肉美劇,卻對同名改編的遊戲不了解的話,從這個獎項名字不難理解,這是一個讓每個玩家感動,流淚,銘記的遊戲。當然不幸的是,這個工作室Telltale在前不久宣布倒閉的消息,震驚了整個海外遊戲圈。

Telltale倒閉的根本原因是高層管理失職,但是讓這樣的內部問題暴露在公眾面前,以突然倒閉草草收尾的原因,是吃劇情的遊戲寫不出好劇本了。

這樣一個嚴重依賴劇情創作和IP改編的遊戲,在第一季《行屍走肉》成功後,主創編劇離開了工作室,縱使IP合作看上去一路走高——除了AMC熱門美劇《行屍走肉》以外,《我的世界》,漫威《銀河護衛隊》,DC《蝙蝠俠》等都授權給Telltale開發遊戲。IP這一步是走對了,但是劇情沒跟上,沒有了劇情競爭力,Telltale作品銷量垂直下滑,營收空缺已經沒法用如何方式拯救,直到倒閉成了唯一的出路。

Telltale的失敗還有更多的細節可以挖掘,但是作為一個劇情核心的類型遊戲開發商,他的失敗還是很值得業內思考——劇情這個元素對於遊戲來說到底有多重要。

TGA遊戲大獎,遊戲劇情張力成為了大獎幕後的說客

在前不久結束的遊戲界奧斯卡——TGA上,《戰神》榮獲年度遊戲大獎,同時提名遊戲中除了《刺客信條》全程陪跑以外,其他競爭作品也都在不同獎項上贏得桂冠。

當我們去回顧這些被TGA評委青睞的遊戲時,會注意到縱使提名相互之間有著天壤之別(尤其是在粉絲心中),但被媒體,Youtuber討論時,大家討論的是故事傳達的信息。(《怪物獵人》作為以遊戲機制為核心的特例除外)

遊戲不同因為他們的畫面,玩法機制,所屬類型不同。但是這也是最容易同質化的,幾年前殭屍世界合作生存遊戲火了,於是出現了海量的殭屍設定下的合作生存遊戲。一年前吃雞火了,今天我們看到所有的射擊遊戲都在做吃雞。而這樣的跟風遊戲,除了成為風口的那個人以外,都賺不到錢。

而真正能穩定銷售表現的下限,並衝擊業界天花板上限的遊戲,就少不了要回歸玩遊戲的初衷——體驗一個好的故事,一個值得被討論傳播和鑑賞的故事。

被遊戲圈忽視的IP和劇情金礦——中國網文

從幾年前開始,中國網絡文學如同90-00年代的電影流入中國,通過網絡悄然在歐美網絡社區中生根發芽,開闢了一個全新的群體——中國網文成癮圈。新老知名網絡文學在歐美和東南亞區域大量圈粉,一個因小眾興趣愛好聚攏的社區,儼然變成了一個具有數百萬活躍用戶的生態。

甚至老外看網文這樣的內容在國內B站等二次元年輕用戶集中社區中,又「出口轉內銷」成了高流量類型內容。

中國網絡文學具有年輕人群體精準洞察,世界觀新穎卻又完整,角色成長出於傳統遊戲卻又不受限於開發條件等特點,這些特點讓這些逐漸國際化的IP成了未來遊戲以及影視開發的潛力股(Hidden gem)。

2年前的殭屍題材熱已經冷卻,賽博朋克主題正在走向它的頂點,不難想像接下來2年內賽博朋克遊戲電影井噴現象,但贏家只會屬於少數頭部集團。

如果我們想要去找下一個IP風口,那麼它一定要滿足群眾對於當前遊戲/電影娛樂圈泛濫主題的反彈需求——它不應該是超級英雄,要區別於過於同質化的未來科技幻想,遠離末世的殭屍或者怪物;而且它已經有自成一派的忠實粉絲基礎,對於大眾來說也有重溫的情懷價值。

符合這樣主題的IP,我們不難想像其實在「先進」的中國網絡文學圈早已經有走在前列的了。如起點中文網男頻榜自連載開始就高居TOP5,且話題不斷的《詭秘之主》,其實就是遊戲/電影行業下一個熱潮的代表潛力股代表。

蒸汽朋克主題——有大量的海內外粉絲的主題,近幾年沒有新作品滿足大眾娛樂需求,和當前的泛濫主題有足夠的區別。工業革命時代——遠離鋼鐵俠給科幻主題設定的標杆,遠離2030年以後的幻想,讓大眾倒回到19世紀從工業革命作為起點,幻想一個不同的平行世界。 解謎和燒腦——填鴨式的爆米花娛樂盛宴,勢必有喜歡深度探討的群體需求得不到滿足。

《詭秘之主》在很大程度上具備了上述的這些特點,也就讓這個網絡文學圈的熱門IP,集成遊戲影視圈積壓的消費者需求於一體。《詭秘之主》以及同類小說將會是賽博朋克熱後的下一個火熱IP。該書借鑑了英國工業革命的時代背景,並在此基礎上添加了富有玄幻色彩的克蘇魯文化,將克蘇魯文化的神話因素與傳統網文的主角升級打怪相結合,塑造了22條序列途徑,以其為成神之路,從而構建起整本書的基本框架和走向,並將主角設定為突然自殺的歷史系大學生,穿越醒來就要面對自己自殺之謎、詭異神奇的非凡者世界和困頓的家境,讓人感嘆是穿越者標準橋段之時,卻又心甘情願地期待接下來主角的翻盤和逆襲。更在主角發現了自己的金手指「神秘灰霧」之後,靈機一動將自己設定為塔羅牌中的愚者這一橋段中,引入了塔羅牌這一元素,從而吸引了一大批塔羅牌愛好者,彌補了這類文章女性粉絲較少的缺陷。可以說,在設定上,《詭秘之主》克服了眾口難調的難題,吸收了主角開金手指一路升級這一雖然老套但十分好用的設定,更加入了許多更深層次的、有故事性的話題,稱得上「此書不火,天理難容」了。而詭秘也確實做到了,在起點的月票榜、暢銷榜、打賞榜等多個榜單中穩佔前五,受歡迎程度可見一斑。

而在此設定的基礎上,作者並沒有單純地將其變成講述主角不斷升級的爽文,更是在此基礎上,將其寫成了一部可窺見人性與時代印記的群像小說。從時間線上看,主角在本書中,先是加入女神教會,並在對抗邪神的戰鬥中遭受重創,從而不得不隱姓埋名,以另一個身份伺機報仇;而在這一使命告一段落,又再次改名換姓登上大海的徵程,去尋找美人魚的歌聲,這種不斷轉換身份的神秘感讓讀者十分買帳。而在這期間,一個個謎團不斷被發現,又陸續被解開。作者埋下的伏筆足夠讓人期待,又有條不紊地陸續揭開,讀起來讓人慾罷不能。

而從世界觀上來看,作者選取了工業革命時代這一背景,不僅僅吸收了這一時代的物質元素如蒸汽與機械,更是窺見了這一時代下的矛盾與黑暗。資本主義的原始積累本就需要底層群眾的血汗累積,這其中的小人物的悲歡離合與其生命之卑微,對於不平等的痛斥與指責,更是在書中那一場借鑑了真實史料的大霧霾中體現得淋漓盡致。

《詭秘之主》的劇情滿足了網文的爽快感,又沒有局限於個人的故事,更是著眼於這個時代,從這一點來看,就可見其劇情的高明之處,也是將其區別於一般網文的關鍵所在,這也是在其粉絲群體中被不斷提起、不斷討論的熱門話題,因此從劇情性上講,《詭秘之主》是一部當之無愧的優秀作品。

在這個編劇資源在遊戲圈極度匱乏卻又愈發重要的時代,海外遊戲廠商不能單單幻想閉門造車後輸入中國,而是應該從中國領先的網絡文學中尋找機遇,學習消費者洞察,甚至開始IP合作搶先佔領網絡文學IP所輻射的巨大市場,才是打造一部熱門遊戲的可行之道。

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