Telltale Games近幾年的遊戲轉變以及未來的發展

2020-12-12 遊戲狗手遊網

Telltale的轉變

Telltale是一家在過去10年裡發生了多次改變的工作室。該工作室是由Lucasarts的前成員所創建的。他們最初只想要創造遊戲《Sam and Max》,但是一開始似乎並不是那麼簡單。他們的第一款遊戲是一款德州撲克遊戲,這甚至是在他們的第一款冒險遊戲系列之前誕生。在那之後他們開始致力於一些CSI風格的冒險遊戲,並想辦法面向遊戲服務平臺GameTap創造《Sam and Max》。

雖然GameTap的壽命並不長,但《Sam and Max》卻成為了他們所創造的第一款大型主流遊戲,獲得了玩家的喜愛。更重要的是,這也是他們所發行的一款完成了整季內容的成功情景遊戲。《Sam and Max》的成功推動著他們又發行了2季的遊戲以及各種商品和可收集內容。

Telltale給自己的定位是Lucasarts的冒險遊戲繼承者,他們會將優秀的寫作和故事敘述與具有挑戰性的謎題內容結合在一起。緊跟著《Sam and Max》,Telltale還創造了一系列授權IP遊戲,其中便包括《侏羅紀公園》,《回到未來》,《權利的遊戲》以及《行屍走肉》。

如果說是《Sam and Max》將Telltale帶向了受人矚目的舞臺,那麼《行屍走肉》便奠定了他們在產業中的聲譽。《行屍走肉》因為優秀的敘述,獲配音等等原因得了2012年最佳遊戲之一的稱號。

《行屍走肉》的成功為冒險遊戲設計設定了一個全新標準並成為了未來遊戲設計的一個基準。

儘管《行屍走肉》取得了巨大的成功,但是我卻是從這款遊戲中開始看到Telltale設計的問題。

逐漸趨軟:

Telltale Games在設計上的改變應該是從《行屍走肉》開始的。這是他們的第一款通過冒險風格的謎題與批判性思維去突顯故事敘述的遊戲。遊戲中的謎題非常有限,其中的章節格式也被玩家所接受了。

在之前的Telltale遊戲中,每一個章節都是伴隨著一些等待玩家解決的謎題而發生在一個或多個環境下。但是在《行屍走肉》中,Telltale採用了章節法。即一個情景的每個章節可以處理不同的情境並且將與之前的章節區分開來。這麼做非常重要,因為章節框架讓他們能夠在故事中創造明確的順序。

《行屍走肉》的吸引力在於玩家能控制故事的結果,但事實卻並非如此。遊戲中會跳出一些小評論讓玩家清楚「有些人會記得某些東西」,但其實這些內容都和情節無關。當所有章節將面向所有人以同樣的方式結束時,這顯然不是屬於玩家自己的冒險故事。甚至連遊戲的「主要選擇」也不是如此:他們都會回到Telltale所決定的狀態中。

Telltale開始變成只專注於突顯遊戲中的軟選擇了。現在即使遊戲中存在能將所有內容整合在一起或者能夠影響遊戲內容的遊戲玩法,我也不會再關心那有限的遊戲敘述了。雖然事實也並非如此。

玩故事:

在Telltale的每一款遊戲中,真正的遊戲玩法正逐漸減少。因為採用了章節模式,所以每個章節就像是一些並沒有真正聯繫而只是被拼湊在一起的場景。

首先我來到一個區域,然後我移動到下一個區域去看展覽,再然後便到達QTE部分,之後我將再回到展覽中,然後這一章節將以吊人胃口的形式結束。

這裡並不存在真正需要解決的謎題,並且除了熱點外也不存在讓玩家與遊戲世界互動的方式。而他們最近發行的遊戲也都體現出了我在電子遊戲故事敘述中所遇到的所有問題。即每當角色開始說話時我便會感到生氣,因為我清楚何時會出現「選擇」。嘗試著添加QTE則只會讓玩家覺得自己好像要患上人格分裂症了。因為我需要花30分鐘時間去聆聽別人所說的話,然後花1,2分鐘時間與某些東西進行互動,然後再花3分鐘時間進行QTA,並最終回到展覽會上。

在Telltale的設計中他們並未讓玩家去思考發生了什麼,因為在這裡他們已經為玩家決定好所有選擇了。

而就像我之所以會喜歡《她的故事》便是因為它讓玩家能夠真正思考遊戲中發生了什麼並更深入地去了解故事—-即使遊戲玩法並不是以傳統形式表現出來。

雖然Telltale受到了一些冒險設計師的讚揚,但他們的遊戲中的確不再存在任何「冒險」了。我覺得自己就像在觀看一款電子遊戲或者在玩一個故事一樣。

通過《與狼同行》和《蝙蝠俠》,Telltale希望能夠添加一些偵探/調查元素到遊戲中,從而讓玩家能夠真正沉浸到遊戲情景中。但是再一次地,這些元素都未能有效地與遊戲故事或情節聯繫在一起。

根據報告他們的每一款遊戲都帶有一些技術問題。但是因為本文主要是關於設計和故事敘述,所以我並不打算深入探討那些內容。

我還想說他們的動畫風格在某種程度上還是讓我很鬱悶的。他們最近的一些遊戲都擁有非常單調的漫畫風格,雖然擁有細緻的外觀,但卻仍讓人覺得只是徒有其表。

反倒是《Sam and Max》的美學還是可讓人接受的,因為我們面對的並非人類,但是在最近的其它遊戲中我卻發現許多角色外觀都非常生硬。此外這些遊戲的敘述方式似乎都只是依附於對話系統。

比起讓玩家像正常聊天那樣交談,在遊戲中玩家的節奏總是會被突然的停止所打斷。

關於未來的選擇:

最近我們在Perceptive podcast上提到了Telltale並談論了我們對這家公司的期許。對於我來說,我認為他們所存在的問題便是太執著於授權內容。我希望看到的是他們能夠創造出一些基於創造性且能夠基於他們想要的方向而發展的內容。

如果我們能夠玩一款所有人都能有不同體驗的冒險遊戲該多有趣。而Telltale便為這樣的遊戲創造了基礎;現在他們只需要將其創造出來便可,我也敢保證這樣的遊戲肯定不是來自授權內容。

最後我必須承認本文所提到的內容只是我個人對於Telltale的看法這並不能代表其他人的想法。

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